42 votes

Comment éviter d'être et de se sentir inutile en tant que joueur débutant en combat de D&D ?

J'ai essayé de jouer à la 4ème édition de D&D il y a quelques années. Bien que j'ai apprécié, cette chose en particulier m'a déçu. Je ne connaissais pas ce SE à l'époque, donc je n'ai pas pu poser de questions à ce sujet. Les événements de cette question sont passés. Je n'ai pas joué à D&D ou à d'autres jeux de table de peur de revivre cette situation, mais je suis intéressé à essayer à nouveau. Je cherche à essayer de jouer à la 5ème édition de D&D. Pour cette raison, j'aimerais tirer des leçons de cette expérience.

L'Expérience Précédente

J'ai rejoint un groupe de D&D pour la première fois. J'ai été invité par le MJ et nous devions jouer à la 4ème édition. J'étais ami avec tous les membres du groupe sauf le contrôleur, mais je le connaissais. Je suis familier avec World of Warcraft, donc je connais des concepts comme les rôles et les constructions. Le MJ m'a expliqué quels membres étaient actuellement dans notre groupe, en les comparant aux classes de World of Warcraft. Il m'a expliqué qu'il y a des rôles, mais qu'ils sont un peu différents de WoW. Dans WoW, un soigneur doit soigner en permanence dans les contenus de groupe, sinon les gens meurent. Ce n'est pas très équilibré dans D&D, donc le soigneur, appelé leader, se concentre sur le renforcement ainsi que la guérison. Il m'a également expliqué le rôle du contrôleur. Il l'a comparé à un mage de givre dans WoW, un rôle qui empêche les monstres de toucher les héros. Notre contrôleur serait un ensorceleur, donc cela avait du sens pour moi. Nous avions aussi deux faiseurs de dégâts, apparemment appelés frappeurs : un druide et un démoniste. Le seul rôle manquant était un tank, appelé défenseur dans D&D. Je ne savais pas du tout comment construire un personnage, donc le MJ s'est assis avec moi et a construit un paladin défenseur avec moi.

Le Problème

Je me sentais absolument inutile dans ce groupe. J'avais un personnage vraiment cool qui pouvait infliger de bons dégâts en positionnant soigneusement les monstres d'une certaine manière, mais nous avions aussi un ensorceleur. Je ne savais pas du tout comment les ensorceleurs jouaient. Celui-ci en particulier infligeait de gros dégâts en déplaçant les monstres, en les projetant contre les murs, de manière à ne me laisser aucune ouverture. Le joueur semblait vouloir travailler avec moi, car il plaçait parfois les monstres pour me permettre de faire des attaques d'opportunité, mais la plupart du temps, je ne pouvais pas utiliser ces compétences impressionnantes que j'avais choisies. Les attaques d'opportunité qu'il me permettait de faire semblaient être les siennes et non les miennes.

De plus, je ne pouvais pas accomplir correctement mon rôle à cause de cela. Les monstres frappaient souvent le druide, qui était souvent en danger à cause de cela. J'ai quitté cette campagne à cause de cela.

Question

Comment puis-je éviter que cela ne se reproduise complètement ou le résoudre lorsque cela arrive?

1 votes

Tout d'abord, bienvenue sur le site! N'hésitez pas à faire le Tour si ce n'est pas déjà fait. Juste pour être sûr de la réponse que vous cherchez, cherchez-vous un moyen de garder votre personnage basé sur la configuration dans un groupe avec le sorcier? Ou un moyen d'en discuter avec l'autre joueur et le MJ?

3 votes

Bienvenue sur RPG.SE ! Posez-vous une question spécifiquement sur Donjons et Dragons 4e ? Nous avons une balise pour cette édition spécifique, qui est dnd-4e, tandis que la balise dungeons-and-dragons est utilisée plus dans les questions qui couvrent plusieurs éditions, par exemple pour les questions sur l'évolution de certaines parties de l'histoire à travers les différentes éditions.

4 votes

Merci à vous deux! J'ai quitté cette campagne, donc garder les deux personnages n'est plus pertinent. C'était un problème dans une partie de 4e édition, mais je m'intéresse maintenant à jouer en 5e édition, donc je l'ai étiqueté avec le général. Je cherche surtout comment résoudre ce conflit dès qu'il se présente la prochaine fois, lorsque je remarque quelqu'un jouant quelque chose qui ne fonctionne vraiment pas avec mon personnage, en en discutant avec l'autre joueur et le maître de jeu. Le but principal est de garder l'amusement pour tout le monde, garder les deux personnages est un bonus.

35voto

guildsbounty Points 59777

Parlez-en

Cela se révèle être la réponse à de nombreuses questions comme celle-ci. D&D est un jeu social et la seule façon de résoudre bon nombre des problèmes qui surgissent entre les joueurs est d'en parler. Dans un MMO, il est facile de simplement quitter le groupe, exclure un joueur, ou quoi que ce soit d'autre...une équipe de D&D a beaucoup plus d'investissement en elle.

La meilleure solution à ce genre de problème est de s'asseoir avec l'autre joueur et d'en parler. Si vous n'êtes pas à l'aise avec cela, allez parler à votre maître du jeu. Il devrait pouvoir vous aider. Voici quelques points à prendre en compte...

Parlez en privé

Vous ne voulez pas appeler l'autre joueur devant le reste du groupe, c'est un moyen rapide de le rendre défensif. Au lieu de cela, attrapez-le avant ou après la partie pour pouvoir parler en privé.

Concentrez-vous sur le jeu, pas sur la personne

Vous ne voulez pas vous en prendre à un autre joueur à cause de cela...encore une fois, cela ne fait que le rendre défensif. Au lieu de cela, concentrez-vous sur le jeu et les personnages, et comment leurs capacités peuvent interagir. Parlez de vos rôles et responsabilités respectifs, et comment vous pouvez travailler ensemble pour apprécier le jeu.

Si ils sont plus expérimentés dans le système (ou dans les jeux de rôle en général) que vous, envisagez d'aborder la question en demandant des conseils

Pour ce cas particulier...

"Hé, j'ai remarqué que les capacités de nos personnages interfèrent un peu l'une avec l'autre. Votre Sorcier continue de repousser les ennemis partout, et j'essaie d'attirer les ennemis vers moi pour les garder concentrés sur mon Paladin, pour éviter qu'ils ne tuent le Druide. Je veux dire, les attaques d'opportunité que j'obtiens sont sympas, mais je serais beaucoup plus efficace si je pouvais garder les ennemis près de moi. Avez-vous des suggestions pour que nos personnages se complètent davantage?"

Parlez à votre maître du jeu

Celui-ci ne s'applique pas autant dans votre cas particulier... mais pour une applicabilité plus large... envisagez un personnage furtif dans une équipe remplie de joueurs impulsifs ("qui a besoin d'éclaireurs, fonçons simplement!"). C'est un cas où l'ensemble du jeu entre en conflit avec l'ensemble des compétences d'un personnage particulier, plutôt qu'un seul personnage perturbant la capacité d'un autre à fonctionner.

Dans ce cas, la meilleure option est de parler au maître du jeu pour l'aider à développer des situations où votre personnage peut briller. Encore une fois, le but ici est de s'amuser... la plupart des maîtres du jeu expérimentés examineront leur base de joueurs et essaieront d'organiser des situations où chacun aura sa chance sous les projecteurs... mais parfois un maître du jeu a besoin d'un coup de pouce.

Résolvez les problèmes avec des solutions en dehors du jeu autant que possible

Une chose que vous ne voulez absolument pas faire est de commencer à agir contre leur personnage. Dans un MMO, il est assez fréquent qu'un Tank qui s'énerve contre un autre personnage arrête de le protéger. "Oops, le voleur a tiré à nouveau, je l'attirerai après sa mort."

Ne faites pas cela. Tout ce que cela entraîne, ce sont des joueurs en colère, des sentiments blessés et des disputes qui peuvent déchirer tout le jeu. Surtout ne faites pas ça si vous n'avez pas parlé à l'autre joueur de ce qui se passe. Ils (probablement) ne savent pas qu'ils vous contrarient. Ils pourraient même penser qu'ils vous aident ou vous rendent plus efficace.

Parlez aux gens pour résoudre les problèmes... ne les prenez pas pour cible dans le jeu.

Concernant ce problème particulier...

Vous avez mentionné World of Warcraft plusieurs fois, donc je ferai référence à ce jeu aussi. Fondamentalement, ce qui se passe ici, c'est que vous avez un personnage qui continue d'attirer des ennemis loin du tank. Imaginez un personnage (comme un Chaman Élémentaire) utilisant une capacité de repoussement pour éjecter les ennemis du Tank principal. Bien sûr, cela inflige des dégâts et interrompt momentanément la capacité de ce mob à faire des dégâts, mais cela entrave les capacités du tank et risque probablement de faire mourir le Healer. Dans un groupe typique de WoW, un tel joueur se ferait exclure du groupe, ou le tank et le healer abandonneraient le groupement automatique (PuG). Dans D&D, exclure un joueur ou quitter est une bien plus grande affaire, donc la meilleure option est de travailler ensemble pour résoudre le problème de manière sociale.

Parlez-en, trouvez ce qui se passe, et comment vous pouvez tous travailler ensemble pour le résoudre. Après tout, le but ultime de D&D est de s'amuser!

Ce cas particulier est plus un problème du Contrôleur ne réalisant pas la meilleure manière dont ses pouvoirs peuvent être utilisés aux côtés des vôtres que d'avoir un 'style de jeu différent.' Certes, éloigner les ennemis de vous offre une Attaque d'Opportunité. Mais s'il utilisait plutôt ses pouvoirs de 'déplacement' pour entasser les ennemis sur votre défenseur, vous pouvez utiliser toutes vos formidables capacités défensives pour semer le chaos absolu parmi vos adversaires communs.

Dans la 4E au moins, l'utilisation optimale d'un Contrôleur est de neutraliser quelques ennemis pour les empêcher de participer au combat afin que vous puissiez vous en occuper plus tard et/ou aider à garder les ennemis entassés sur le Défenseur. Si un ennemi s'éloigne pour attaquer quelqu'un d'autre (comme le Leader), alors le Contrôleur est mieux en train de renvoyer cet ennemi vers le Défenseur ou de le neutraliser pour qu'il ne puisse blesser personne.

Si le Défenseur a la plupart des ennemis rassemblés, le Contrôleur a le plus d'intérêt à prendre quelques de ces ennemis, et à les retenir quelque part loin du reste de l'équipe pour qu'ils ne fassent de mal à personne. De la même manière que, dans un Raid de WoW, vous pouvez maîtriser quelques ennemis pour soulager la pression sur le tank, afin qu'il n'ait pas à se battre contre autant d'ennemis à la fois.

7 votes

Il convient de souligner que, contrairement à WoW, un défenseur n'a pas besoin d'être "tanker" toutes les créatures au combat au corps à corps. En fait, cela se produit rarement dans la 4e édition. Ils seront principalement en combat rapproché avec l'ennemi le plus coriace et l'empêcheront de s'éloigner de lui, tandis que le reste du groupe (notamment les contrôleurs) s'occupera du reste.

1 votes

Il convient également de souligner que, par conception, la 4e ressemble beaucoup plus à WoW qu'à 5e D&D. - Alors que 5e est assez flexible pour permettre un style de jeu similaire à la 4e, le mode normal de 5e est certainement plus social et moins orienté RTS/T.

0 votes

Je n'ai pas joué à dnd-4e, mais je suis assez sûr que faire reculer les ennemis ne donne pas d'AOO dans dnd-5e.

9voto

Muhib Afzal Points 1

Vous n'êtes peut-être pas aussi inutile que vous le pensez

Je m'approche de cela avec un chapeau D&D 4E - mais ma première pensée était que votre description ne donne pas l'impression que vous faites mal votre travail. Il se pourrait bien que vous ayez des attentes inexactes sur ce que votre personnage devrait faire, basées sur l'expérience du tanking dans WoW, et/ou que vous ne remarquez pas quand vous avez un effet. Défendre en 4E n'est pas comme tanker dans WoW; vous ne devriez pas avoir 100% de l'aggro, mais plutôt laisser les ennemis sans bonnes options, et cela ne nécessite pas toujours de vous tenir devant eux.

Par exemple - en tant que défenseur, en marquant simplement vos ennemis, ils ont immédiatement une pénalité de -2 pour toucher vos alliés. Peu importe où ils sont ou où vous êtes, vous protégez vos alliés par cette simple action. (Si l'ennemi aurait généralement un 50% de chance de toucher vos alliés, alors en les marquant vous faites rater 1 attaque sur 5.)

Et en tant que Paladin, vous "appliquez" automatiquement votre marque - si un ennemi que vous avez marqué ne vous cible pas, il subit automatiquement des dégâts radiants lorsqu'il attaque vos alliés.

Il n'y a donc rien qui oblige les ennemis à rester adjacents à vous. En fait, il est probablement plus ennuyant pour un ennemi que vous avez marqué de commencer loin de vous. Ils "doivent" vous attaquer s'ils ne veulent pas subir une pénalité d'attaque et des dégâts, mais il leur est beaucoup plus difficile de le faire. Si le joueur du sorcier est expérimenté, il pourrait même glisser les ennemis loin de vous spécifiquement parce que il sait/pense que c'est une tactique efficace.

Il est tout à fait possible que vous ne remarquiez tout simplement pas à quel point votre marque complique les options de l'ennemi et leur rend la vie difficile.

Quoi qu'il en soit, parler est la solution

Si vous jouez avec des joueurs plus expérimentés, n'hésitez pas à leur demander leur avis. Juste des choses simples à la fin de la session comme "Eh bien, je ne suis pas sûr d'être à la hauteur pour l'instant, y a-t-il quelque chose que vous avez remarqué que je pourrais faire pour jouer mon personnage de manière plus efficace?"

Ils pourraient vous donner des suggestions spécifiques pour vous améliorer, que vous pourrez mettre en œuvre lors de la prochaine session.

Peut-être vous diront-ils que vous vous en sortiez très bien, et vous donneront des exemples de situations où vous les avez vraiment aidés / déjoué des ennemis.

En fin de compte, c'est un processus d'apprentissage. Votre "inutilité" en tant que nouveau joueur, réelle ou imaginaire, découle d'une compréhension incomplète du système et des effets de ce que peut faire votre personnage. (C'est particulièrement vrai pour les rôles non-attaquants, où vous essayez de faire quelque chose de plus subtil que simplement réduire les points de vie des ennemis). Vous acquérez de l'expérience avec le temps, mais en attendant, parler à vos coéquipiers, et élaborer des plans et des "combos" avec eux, peut aider à accélérer le processus.

My two cents

Vous avez mentionné :

J'avais un personnage vraiment cool qui pouvait infliger de bons dégâts en positionnant soigneusement les monstres d'une certaine manière

Je vous recommande de ne pas opter pour des capacités conditionnelles lorsque vous débutez dans un système, car il est très difficile de savoir à quel point (ou s'il est faisable de créer) ces situations seront courantes.

Si vous vous en tenez à des capacités plus générales - ou à celles qui soutiennent directement votre rôle, par exemple "quand un ennemi frappe un allié vous pouvez lui faire X" - alors il y a moins besoin d'essayer de contrôler tout le combat. Vous pouvez toujours utiliser vos capacités (ou vos alliés ne sont pas touchés). De toute façon, c'est une bonne défense!

8voto

HellSaint Points 35493

Ce sont des jeux différents

D'accord, il semble que personne n'ait encore dit celui-ci, mais une chose qui devrait être claire pour vous : 4e et 5e sont des jeux assez différents. En fait, 5e est probablement plus proche des anciennes éditions que de la 4e.

Quant à être un nouveau joueur en 5e, c'est plus facile qu'auparavant. 5e est plutôt convivial pour les débutants. En particulier, j'ai l'impression que les autres réponses ne tiennent pas compte du fait que vous allez jouer à la 5e, pas à la 4e.

JCE x MMORPGs

La même chose vaut pour WoW vs D&D : ils sont massivement différents. Comme déjà expliqué, un soigneur dans D&D passe plus de temps à améliorer et à soutenir qu'à soigner réellement - en particulier (mais pas seulement) dans la 5e, prévenir les dégâts est mieux que guérir les dégâts. Toute l'aggro dans WoW va aux tanks - tant le système d'aggro que les compétences de tank sont conçus pour cela. Un coup de mêlée de Gul'dan (désolé, exemple le plus récent pour moi, j'ai arrêté de jouer avant Argus ;P) et le Mage utilise Bloc de glace ou meurt. Dans D&D, même un mage fragile peut encaisser quelques coups (sauf au niveau 1-2, ils ont environ moins de 10 HP là, c'est un easy kill de gobelin lol). L'idée est : des jeux différents, quelques concepts communs, mais des jeux différents (il est vrai que la 4e est beaucoup plus proche de WoW que la plupart des autres éditions, cependant). Une autre distinction importante est que tandis qu'un Guerrier Fury sera toujours un DPS, la même classe et sous-classe dans D&D peut être beaucoup plus diverse, selon comment vous les construisez. Le même Voleur Assassin peut être à distance ou en mêlée, le même Guerrier Champion peut être un archer, un tank ou un duelliste. Trouvez ce avec quoi vous vous sentez le plus à l'aise de jouer, ne soyez pas effrayé d'essayer des choses.

Maintenant, concernant vos craintes, il y a quelques choses que vous pouvez faire.

Lire quelques guides

Vous avez lu Icyvein, WoWhead ou Noxxic auparavant pour que vous puissiez comprendre votre rotation, quels légendaires sont de premier ordre pour votre classe et peut-être des guides pour les combats de boss. Peut-être maintenant vous êtes un joueur de premier ordre qui peut comprendre votre propre rotation, êtes en progression mythique avec une guilde qui comprend les stratégies des combats de boss par elle-même et peut faire vos propres calculs sur combien de DPS vos légendaires vous donneront, mais probablement au moins une fois avant de lire ces guides. Ce n'est pas si différent pour D&D.

Vous ne trouverez probablement pas de guides ici sur SE, mais consultez notre liste de forums - il y a beaucoup de bons guides autour. Un que je recommanderai toujours est le guide de Treantmonk pour les Magiciens divins, même si vous ne prévoyez pas de jouer un Magicien, il donne un bon résumé des rôles de groupe, à la fois en combat et hors combat. Lisez des guides qui expliquent réellement leurs aperçus et le rôle de cette construction spécifique - les guides disant "Prenez celui-ci parce que je l'aime" ou simplement "C'est mieux, point." peuvent vous aider avec la construction, mais pas avec les concepts impliqués.

Demander de l'aide

Vous avez déjà commencé à le faire ici, mais ce sera plus facile, plus rapide et probablement plus efficace si vous demandez de l'aide à votre MD et à vos compagnons de jeu (surtout s'ils sont plus expérimentés). Dites-leur exactement ce que vous nous diriez - "Je sens que je ne fais pas correctement mon travail, pouvez-vous m'aider ? Qu'est-ce que je fais de mal ? Que se passe-t-il ici?"

Si vous avez l'impression que quelqu'un d'autre fait des bêtises, parlez avec eux - gentiment. Il se peut que vous ne soyez pas sur la même longueur d'onde, mais que vous aviez tous les deux de bonnes intentions.

Si nécessaire, jouez plus facilement

Même si l'incantation a été grandement simplifiée, les lanceurs de sorts sont toujours plus compliqués que les combattants martiaux habituels. Vous voudrez peut-être commencer avec des classes ayant peu ou pas d'incantation du tout - le Barbare, le Guerrier (pas l'EK), le Voleur (pas l'AT) sont assez simples à jouer. Les Moines ne sont pas non plus si difficiles mais ont déjà beaucoup plus d'options pour vos actions, ce qui est intéressant et plus difficile en même temps. Les lanceurs spontanés comme le Sorcier et le Barde sont généralement plus faciles à manipuler que les lanceurs préparés comme les Clercs et les Magiciens, aussi. Si vous avez trop de difficultés avec les mécaniques, n'ajoutez pas plus de problèmes avec les mécaniques du personnage également, apprenez les choses une par une. Je ne cite pas d'exemples de WoW ici car les gens se fâchent à chaque fois que nous disons qu'une classe est plus facile qu'une autre heh.

De toute façon, ne laissez évidemment pas cela gâcher votre amusement - jouer quelque chose "mal" tout en s'amusant est toujours préférable à jouer comme un boss et attendre que la session se termine parce que vous vous ennuyez à mourir.

La chose la plus importante à retenir : La seule façon de mal jouer aux JCE est de ne pas s'amuser.

C'est le cœur des JCE. La 5e édition de D&D a un autre cœur, ce sont les seules choses auxquelles vous devriez vraiment vous soucier :

  1. Le MJ décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent leurs actions.
  3. Le MJ décrit les résultats de leurs actions.

C'est tout. Sauf si vous jouez en jeu organisé, les règles sont là pour vous aider avec cela, pas pour vous forcer à quelque chose. Amusez-vous, assurez-vous de ne pas gâcher l'amusement des autres, continuez à vous amuser, et c'est tout. Quoi qu'il en soit, le point ici est : ne vous inquiétez pas trop de faire des erreurs - bien sûr, vous n'appréciiez pas de vous sentir inutile, mais ce sentiment peut changer.

Et ma dernière déclaration sur cette question, que j'ai déjà utilisée et qui a suscité de nombreux débats : Vous n'avez pas besoin d'être utile (et vous ne pouvez pas être utile à chaque fois, en tout cas pas si le jeu est assez équilibré), vous devez vous amuser avec votre groupe.


Manque de synergie

Dans l'un de vos commentaires, vous mentionnez que votre principale préoccupation actuelle est le manque de synergie entre les personnages. C'est également une chose plus facile à faire en 5e, à mon avis, et ce n'est pas vraiment un problème. À moins que quelqu'un ne crée constamment et intentionnellement des choses qui empêchent votre propre personnage, vous n'aurez pas ce problème, en tout cas moi ni mes joueurs. Quoi qu'il en soit, la chose la plus importante ici est de leur parler pendant que vous créez vos personnages. Lorsque je suis MJ (ce qui est le cas de la plupart des tables auxquelles je joue, malheureusement pour moi :P), je demande à mes joueurs de construire leurs personnages ensemble et avec moi, donc nous avons essentiellement une Session 0 qui inclut la création de personnages. Cela vous permet de parler directement les uns aux autres "Hey, mon personnage a ce concept, il fonctionne comme ça, ce serait bien si vous pouviez faire cela". Si, pendant le jeu, quelque chose ne se déroule pas comme prévu, premièrement : est-ce réellement un problème ou simplement une opportunité de rendre les choses plus amusantes ? Deuxièmement, si c'est un problème, parlez-leur simplement "Alors, mec, je suppose que tu t'amuses à faire X, mais ça m'empêche de faire Y, comment pouvons-nous arranger ça ?"

0voto

Peter Gfader Points 3410

Alors que guildsbounty a donné une bonne réponse, je sens qu'un point important a été manqué.

Dans Wow, vous vous souciez vraiment seulement qu'il y ait un tank/healer/dps; car il y a relativement peu de bonus qui s'appliquent les uns aux autres; chaque joueur est principalement indépendant. Ainsi, 3 chasseurs, un prêtre et un tank s'en sortiront très bien ensemble.

Dans D&D, comme dans la vraie vie, aucun joueur n'est indépendant; et vous devez choisir des capacités qui se complètent. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas choisir ce que vous voulez... mais imaginez le cas où vous avez maintenant un guerrier, un prêtre et ensuite 3 voleurs spécialisés dans le crochetage. Ça ne va pas marcher.

Donc, si le démoniste met des compétences/sorts pour infliger des dégâts d'une manière particulière, alors vous devriez trouver s'il y a un moyen de prendre des compétences pour compléter cela... et vice versa.

Enfin; c'est un jeu de rôle donc parlez-en en tant que personnage, car si votre personnage serait agacé alors il en parlerait... Le nombre de fois où j'ai dégainé mon épée contre des PJ est plus d'une; et honnêtement, ça rend le jeu plus réaliste et divertissant.

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