43 votes

J'ai sauvé mes joueurs d'une dure bataille, et maintenant ?

Dans ma dernière partie, mes joueurs étaient presque submergés et je les ai sauvés, avec un PNJ rejoignant la bataille. Mes joueurs étaient dépités après le combat et ont eu une discussion animée sur le combat.

Comment faire pour que mes joueurs se remettent sur les rails et cessent de se battre entre eux ?

La situation

Les joueurs ont récemment créé un nouveau groupe de personnages, après que notre première campagne se soit terminée il y a quelques semaines. Ils sont encore de "nouveaux" joueurs, et ont du mal à se souvenir des règles. Pour cette raison, je lance ouvertement tous les dés dans les situations où les règles sont lourdes, afin que les règles soient davantage expliquées.

Cette fois-ci, ils voulaient des personnages plus spécialisés, après avoir joué des personnages plus généraux de type aventurier au début.

Le groupe est composé de :

  • Alice, ma fiancée, jouant un mage.
  • Bob, un ami d'Alice, jouant un archer
  • Charlie, le meilleur ami de Bob, jouant un combattant à l'épée.
  • Dan, un ami qui n'a aucun lien avec un autre joueur, joue un voyou.

Jusqu'à présent, ils n'ont jamais perdu un combat, et ils voulaient un défi plus important avec les nouveaux personnages. Nous jouons un jeu avec de nombreuses scènes de jeu de rôle, mais normalement au moins une bataille par session. Les personnages ne sont pas optimisés et il n'y a jamais eu de "grande stratégie de groupe" avec des rôles à remplir.

Alice et Charlie se sont déjà plaints des choix de Bob. La plupart du temps pour avoir investi trop de points d'expérience et d'argent dans une seule "caractéristique" (c'est-à-dire qu'il a tout misé sur les dégâts, se plaignant que ses tests d'intimidation ne fonctionnent pas).

Pour le reste, le groupe s'est déroulé sans problème.

La bataille

Le groupe défendait un château contre une armée assiégeante. Les joueurs ont été envoyés pour se défendre contre une petite avant-garde des forces ennemies, qui avait ouvert une brèche dans le mur et essayait maintenant d'ouvrir la porte.

Le parti a attaqué l'avant-garde de front, sans jouer sur les forces des nouveaux personnages. Alice n'a pas utilisé ses pouvoirs magiques de mage, car elle ne le jugeait pas nécessaire. Le site voyous n'a pas essayé de flanquer l'ennemi. Le site archer s'est juste tenu au milieu de la pièce pour pouvoir tirer sur n'importe quel ennemi sans bouger, au lieu d'utiliser le couvert à son avantage.

Les choses ont commencé à se gâter assez rapidement. L'avant-garde a fait un très bon jet au premier tour. Avec deux coups critiques contre les joueurs et des jets de dégâts élevés. Les joueurs ont obtenu de mauvais résultats et peu ou pas de dégâts au premier tour.

Nous avons tous pris cela pour de la malchance (ce qui était le cas) et avons continué à jouer, mais après avoir subi des dégâts massifs au premier tour et avoir eu la même chance aux tours suivants, l'avant-garde avait clairement le dessus.

Bob L'archer, lui, a gardé le cap, se tenant au milieu de la pièce et encaissant les coups. Alice a pensé à utiliser la magie, mais a conclu que cela prendrait trop de temps. [La magie nécessite plusieurs tours de préparation]. Charlie ont essayé d'élaborer une stratégie pour s'en sortir et se sont mis ensemble avec Dan ce qui le met dans une meilleure position.

Puis Bob a été touché par une seconde attaque critique, le tuant presque. J'ai réalisé qu'ils étaient à court d'options et j'ai envoyé un PNJ pour les aider. Un chevalier qu'ils avaient rencontré auparavant, qui aidait à la défense du château contre la force principale. Il est entré en trombe dans la pièce et a rejoint le combat principal avec les personnages de Dan et Charlie. Il a tué un ennemi, mais a surtout effectué des actions défensives et a pris le gros de l'attaque des ennemis.

Ne pas se faire pilonner a permis au parti de récupérer rapidement et de submerger l'avant-garde. Charlie rallié Dan à une contre-offensive, tandis que Alice a finalement décidé d'utiliser la magie.

Le problème

Après le combat, tout le monde était dépité, car ils pensaient avoir perdu la bataille et avoir été simplement épargnés par l'arrivée du chevalier.

Je leur ai dit que j'avais peut-être mal évalué la force des ennemis et qu'ils avaient surtout eu du mal à cause de la malchance exceptionnelle du premier tour.

Bob a commencé à se plaindre du fait que l'ennemi avait des archers, qui ont attaqué son personnage, alors qu'il aurait autrement gagné la bataille à lui seul. 1 . Cela a conduit Alice à attaquer Bob, lui disant que son personnage était un canon de verre et qu'il ne pensait qu'à l'attaque et jamais à la défense lorsqu'il créait ses personnages. Bob s'est emporté en réponse, se plaignant de sa stupide magie. 2 . Charlie s'est joint à eux, leur disant que leurs anciens caractères étaient bien meilleurs. Pendant ce temps Dan avait juste une attitude défaitiste sur le fait qu'ils devraient toujours avoir le chevalier avec eux.

<sup>1 </sup>Pas correct.
<sup>2 </sup>Techniquement correct, mais inutile.

Après que tout le monde se soit un peu calmé, nous avons pu continuer à jouer un peu. Tout semblait aller pour le mieux pendant un moment, alors que nous jouions les conséquences de l'attaque et les discussions sur les rations et les blessures. Seul Dan a parfois fait remarquer que le chevalier pourrait décider de ce genre de choses.

Mais lorsqu'ils ont décidé de lancer une contre-attaque, les choses ont repris de plus belle. Même dans la phase de planification de l'attaque, des discussions animées ont eu lieu et Alice et Bob se sont attaqués l'un à l'autre, Charlie se joignant au côté d'Alice. Dan vient d'annoncer qu'il pense qu'ils devraient simplement prendre le chevalier à l'attaque et le laisser faire le gros du travail.

La question

Alors comment remettre les joueurs sur les rails ?

Je pourrais maintenant soit faire en sorte que le chevalier refuse de les accompagner, soit les accompagner et leur montrer que le chevalier ne peut pas résoudre tous leurs problèmes. Le chevalier n'est pas surpuissant. Avec un peu de chance, il ne devrait pas être meilleur que les joueurs. Ses statistiques sont légèrement inférieures à celles des personnages.

J'espère donc que cela mettra fin au "Laissez les GM résoudre les problèmes".

Mais comment faire pour que les joueurs cessent de se disputer à propos de "mauvais" choix de personnages et pour qu'ils puissent à nouveau s'amuser ?

3 votes

Vos PNJ utilisent-ils les tactiques que vos PC semblent ignorer ? Cherchent-ils à se mettre à couvert, à utiliser la magie et à prendre des flancs, par exemple ?

0 votes

@nvoigt Les PNJ utilisent la couverture et d'autres tactiques. Je ne suis pas sûr que le problème vienne de la compréhension des règles. Le problème n'est pas qu'on aurait dû gagner et qu'on ne l'a pas fait. C'est que les joueurs ne se battent pas entre eux, à cause du combat perdu et en essayant de se reposer sur le PNJ qui les a aidés.

0 votes

Deux choses : le système de dénomination d'Alice et Bob est un alphabet de noms que les gens utilisent comme pseudonymes, et la balise [problem-players] est-elle pertinente ici ?

73voto

Tim Grant Points 24377

L'épée du travail d'équipe et le marteau de l'absence de chamaillerie

Votre groupe se trouve au cœur d'une intrigue de film classique, où l'équipe connaît un premier échec dû à une incapacité à travailler ensemble efficacement. Gardez à l'esprit que ces histoires ont une fin heureuse.

Les vrais sentiments passent avant tout

Vos joueurs semblent s'en prendre les uns aux autres et vous voulez vous assurer qu'il n'y a pas de ressentiment après que les gens se soient retirés de la table.

De nombreux joueurs expérimentés peuvent vraiment être sarcastiques ou même carrément méchants dans leur personnage, puis se lever de table et en rire. D'autres joueurs, en revanche, peuvent être blessés dans leurs sentiments "réels" par des commentaires sur les performances de leur personnage.

Veuillez garder un œil sur ce point. Si vos joueurs s'énervent vraiment les uns contre les autres en tant que personnes, et pas seulement en tant que membres du groupe, vous devriez faire une petite pause dans le jeu. Amusez-vous ensemble en faisant autre chose, jusqu'à ce que tout le monde se calme. (Regardez peut-être un de ces films ayant pour thème le travail d'équipe).

Donc ils aiment vraiment votre chevalier...

Un trope commun dans l'intrigue "Apprendre à travailler en équipe" est le sage étranger qui aide l'équipe à surmonter ses problèmes (Le Sphinx dans Mystery Men, la Vision dans The Avengers, Gandalf dans The Hobbit/LOTR, etc.) Dans votre cas, c'est le chevalier qui est venu à leur secours. Donc oui, utiliser le chevalier pour aider à résoudre le problème de travail d'équipe de votre groupe.

Problèmes dans et hors du jeu

Vous avez maintenant deux voix pour gérer les problèmes de chamaillerie : votre chevalier pour les problèmes de jeu, et votre propre voix, pour les problèmes hors jeu. Si les choses semblent devenir personnelles, utilisez votre propre voix et prenez du recul par rapport au jeu.

"Sir Coach-a-lot"

Vous voulez que le parti soit capable de se tenir debout tout seul, mais pour l'instant il vacille. Laissez le chevalier les guider jusqu'à ce qu'ils soient prêts à agir seuls.

Votre chevalier pourrait dire au groupe : "Je suis vraiment trop vieux pour être un aventurier. Mais vous êtes une équipe si prometteuse. Si vous parvenez à surmonter vos problèmes actuels, je pense que vous êtes destinés à faire de grandes choses. Si vous le jugez bon, j'essaierai de vous aider. Puis-je vous accompagner pour votre prochain voyage ?"

Cela vous permet de montrer un esprit d'humilité et de travail en équipe, et de faire comprendre que l'aide du chevalier est limitée dans le temps. L'objectif du chevalier n'est pas de devenir le chef du groupe, mais de le rendre capable de se diriger lui-même.

Entraîner, pas commander

N'hésitez pas à donner des conseils tactiques généraux dans la voix du chevalier. La bataille sur le mur de la ville aurait pu se dérouler différemment si le groupe avait frappé l'ennemi un peu plus fort au début ; le chevalier peut expliquer combien il est important de prendre le dessus.

Au combat, les conseils du chevalier doivent être aussi généraux que possible et se résumer à de simples encouragements, a la, "Tu sais ce que tu dois faire !"

Vous pouvez donner à votre chevalier une histoire déchirante sur son échec à sauver un compagnon et sur la façon dont il a travaillé pour se racheter. La morale de l'histoire étant : Tout le monde fait des erreurs, qui mènent parfois à la calamité. Mais la résilience face à l'adversité est le véritable test.

Modèle de résilience

Le but premier de votre chevalier est de changer la teneur de la fête pour que les personnages se soutiennent mutuellement au lieu de se blâmer lorsque les choses vont de travers. Faites en sorte qu'il soutienne presque sans relâche les autres personnages, et qu'il soit d'une humilité implacable quant à ses propres réalisations.

Lorsqu'un personnage s'en prend à un autre ("Tu ne vas jamais jeter un sort ?"), il peut simplement le reformuler de manière plus positive ("Ta magie va inverser le cours des choses !").

Si un personnage commet une grave erreur, le chevalier peut s'en servir comme modèle pour la gérer avec maturité et humilité. Si un membre du groupe commence à s'en prendre à un autre pour une erreur, le chevalier peut intervenir : "Si vous devez blâmer quelqu'un, blâmez-moi. J'ai promis de vous aider à travailler en équipe et j'ai pas encore réussi."

Dire au revoir

Gardez la flèche de cette intrigue bien pointée sur "le chevalier quittera le groupe dès que possible". Il le fera quand il estimera que le groupe est prêt. Cela devrait donner au groupe un sentiment de fierté, d'être prêt à affronter le monde par lui-même.

L'autre façon de retirer le chevalier de la fête est de faire en sorte qu'il connaisse une fin tragique, en se sacrifiant peut-être pour sauver la fête. Cela a l'avantage de forcer le groupe à se débrouiller tout seul, mais sachez que cela vous priverait définitivement d'un bon outil pour influencer le groupe.

Faites ce qui vous semble le plus approprié pour votre histoire. Mais ne vous sentez pas besoin de de le tuer pour le faire sortir de la fête. La dernière chose que vous voulez, c'est que sa mort soit le déclencheur d'une nouvelle dispute au sein de votre groupe.

4 votes

Une autre option pour se débarrasser du chevalier, également très utilisée dans les films, consiste à commencer par Sir Coach-a-lot et à le transformer ensuite en Sir Dead-a-lot [désolé pour les jeux de mots horribles]. De cette façon, ils ne seront pas tentés de lui faire confiance à nouveau. Strange, Star Wars, Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux (bien que Gandalf soit revenu) et bien d'autres films.

2 votes

Eh ? Depuis quand la mort fait-elle perdre au PNJ son rôle d'outil de pilotage du groupe ? Voulez-vous vivre éternellement ?

2 votes

@Narusan Obi Wan est également revenu. Précisément pour l'encadrement et les conseils. Il s'est également présenté à la fête de célébration parce que, bon sang, s'il ne sentait pas qu'il méritait un peu de musique et peut-être un peu de tête de stormtrooper

13voto

Dan B Points 74303

Voici une chose que j'ai faite dans le passé, lorsque je m'inquiétais de la difficulté du combat : I a offert au parti un nouveau départ gratuit .

Plusieurs fois, quand il semblait que le parti était en difficulté, j'ai dit : "Les gars, je pense que j'ai mal joué cette bataille. J'ai décidé que le monstre X ferait Y chose, mais c'était injuste - il aurait dû faire Z chose à la place. Voulez-vous simplement rejouer la bataille ?" Puis on rembobine, et ils refont la bataille avec de meilleures tactiques.

Une fois, je savais que le groupe allait avoir une bataille difficile, alors je leur ai dit : "Ce phénomène météorologique que vous voyez est la Tempête de la Prospective, un cadeau de votre déesse. Si vous y jetez un sort, vous pourrez voir l'avenir." Le clerc a accepté d'utiliser un emplacement de sort dessus. Au milieu de la séance, je me suis tourné vers le clerc et j'ai dit "...et voici l'avenir que vous avez vu, lorsque vous avez regardé dans la tempête. Acceptez-vous ce futur ? Ou voulez-vous le changer ?" Elle m'a dit qu'elle aimerait le changer, alors nous avons recommencé la bataille.

Une fois, j'ai dit aux joueurs : "Les gars, cette malédiction que vous avez reçue était un peu à la ramasse. L'intrigue de la campagne consiste à se débarrasser de la malédiction, donc j'ai dû faire en sorte que la malédiction se produise. Mais je veux me rattraper, alors voici ce que je vais faire : Je vais vous donner une deuxième chance. Une fois pendant la campagne, vous pourrez me dire que vous n'aimez pas le résultat d'une décision, et nous reviendrons en arrière pour la refaire."

Toutes ces conversations se sont plutôt bien déroulées : les joueurs ont accepté ce que j'ai fait, et ils n'ont pas semblé perdre confiance dans le monde du jeu. Cette dernière conversation a été ma préférée, car elle a éliminé certaines tensions. Le groupe se demandait s'il devait se battre ou fuir, et quelqu'un disait : "Les gars, on peut recommencer. On fait un plan, on fait de notre mieux, et si ça ne marche pas, on prend le sursis et on s'enfuit." Ils n'ont jamais vraiment utilisé le "do-over".


Je pense que ça marcherait plutôt bien pour vous. Vous nous avez dit comment le groupe apprend, et vous nous avez parlé de la terrible tactique qu'ils ont utilisée. Proposez au groupe de recommencer la bataille, sans le chevalier - inventez peut-être une raison pour laquelle le premier résultat n'était pas valable, ou dites-leur que le chevalier était nécessaire ailleurs et que l'impliquer dans cette bataille aurait de mauvaises conséquences pour le château, ou dites-leur simplement que vous pensez que cela améliorera le jeu. Il semble que le groupe s'en sortirait beaucoup mieux lors d'un second passage.

0 votes

Merci pour cette idée. Je pense que le concept de recommencement gratuit, surtout tel que vous le décrivez, est génial. Non seulement pour ma situation spécifique, mais aussi en tant que conseil général pour les groupes avec de nouveaux joueurs. Je pense que cela résoudrait beaucoup de problèmes pour les nouveaux joueurs et je vais l'utiliser dans ma campagne. J'aimerais vraiment pouvoir accepter plusieurs réponses, mais vous avez mon upvote et ma gratitude éternelle.

0 votes

Je n'aime pas l'idée de la refonte. Que ce soit intentionnel ou non, cela sent toujours le "nous avons fait quelque chose de mal", et non le "apprenez de vos erreurs". Bien sûr, les gens apprennent, mais cela peut décourager les joueurs d'essayer des choses. Parfois, les choses les plus intéressantes résultent de décisions erronées mais audacieuses. Et si l'on refait les choses, on a l'impression qu'elles ne comptent pas.

0 votes

@PSquall Je n'aime pas non plus l'idée d'une refonte. J'aurais peut-être dû être plus clair. J'aime l'idée d'un artefact à refaire gratuitement, que les joueurs peuvent activer eux-mêmes.

7voto

AdamTheWebMan Points 81

Il semble que la rencontre était un peu trop pour ce à quoi vos joueurs étaient préparés.

Mécaniquement

  • Il pourrait être bon de les avoir en tant que petite partie d'un combat plus important, de cette façon, s'ils doivent se replier, il y a quelques PNJ à leur niveau ou en dessous pour prendre les coups jusqu'à ce qu'ils récupèrent.

  • Les PNJ auxiliaires de la même classe, mais peut-être pas de la même spécialité complète, sont bons pour montrer l'exemple, surtout si vos joueurs ne sont pas encore très créatifs avec le système.

  • Organisez des rencontres à plus petite échelle qui jouent très fortement sur les forces d'un joueur (c'est-à-dire, résolues en un tour ou deux si ce joueur fait ce pour quoi il est spécialisé).

  • Si vous avez vraiment besoin d'une béquille, ayez un PNJ qui soit brillant, mais pas très prêt au combat. Par exemple, un vieux quartier-maître souffrant d'une blessure invalidante pourrait diriger votre groupe lorsqu'il semble perdu, ou si vous voulez qu'il voie des opportunités qu'il néglige.

Gestion des joueurs

  • Vos joueurs sont découragés, ce qui peut arriver dans ce genre de situation. Rassurez-les en leur disant que ce n'est pas grave. Entre les dés, la découverte de leurs nouveaux personnages et le niveau de défi accru, ils ont dû faire face à beaucoup de choses. Vous pouvez leur dire que le chevalier ne faisait pas partie de votre plan et qu'il a servi de contrepoids pour éviter que les choses ne dérapent.

  • Vos joueurs se battent entre eux, ce qui est le principal élément que vous devez contrôler en tant que DM/GM. C'est parfois problématique car vous voulez que tout le monde soit content. Si vous voulez proposer à un joueur donné de récupérer son ancien personnage, ce n'est pas nécessairement mauvais, mais ne le faites que si le joueur souhaite réellement l'échange, et non pas quelqu'un d'autre à la table. Un problème courant que je rencontre dans les jeux est que tout le monde veut être quelque chose de super spécifique sans considérer comment cela pourrait s'intégrer au reste du groupe.

  • Ils jouent toujours un jeu. Il est bon de leur rappeler que si ce qu'ils font n'est plus amusant, vous devriez tous prendre un moment pour discuter du type de jeu auquel chacun veut jouer.

5voto

Dronz Points 5581

Il me semble qu'il y a une différence fondamentale entre ce que le MJ et les joueurs considèrent comme des problèmes, et le type de jeu auquel vous jouez.

Le MJ et les joueurs semblent penser qu'ils veulent un jeu où leurs PC gagnent sans l'aide des PNJ, alors qu'ils viennent d'apprendre les règles et qu'ils ont de nouveaux personnages peu familiers et qu'ils affrontent des ennemis qui veulent les tuer, jouant à un système de jeu qui utilise des dés pour des résultats imprévisibles et où le travail d'équipe, la tactique et la chance font la différence.

Êtes-vous tous vraiment sûrs de vouloir jouer à un jeu avec des risques réels ou non ?

De plus, s'ils s'énervent l'un contre l'autre à cause d'une conception de personnage sous-optimale et de tactiques peu pratiques, cela vaut également la peine de travailler avec eux.

Les deux problèmes me semblent avoir beaucoup à voir avec le fait d'attendre certains résultats de jeu et de s'énerver lorsque ces résultats ne se produisent pas. Et je ne pense pas que cela convienne vraiment à un jeu où l'on met en place une situation et où l'on joue ce qui se passe avec des dés et des règles que les gens ne connaissent pas très bien.

Si vos joueurs veulent vraiment jouer à un jeu où ils sont confrontés à des situations, alors j'espère qu'ils apprendront à gérer les conséquences, d'abord en essayant d'en assumer la responsabilité en prenant au sérieux les effets de leurs tactiques et en ne supposant pas qu'ils vont toujours vaincre toutes les situations, et aussi en sachant quand fuir, demander la paix, utiliser la tromperie, se rendre, faire le mort et/ou appeler à l'aide.

Lorsque je présente à de nouveaux joueurs des systèmes de jeu avec des combats tactiques dangereux, j'ai tendance à les faire débuter avec des personnages jetables dans des situations types, afin qu'ils puissent apprendre le système et s'habituer à la possibilité de la mort et de la défaite du personnage comme une possibilité réelle.

De même, l'objection à l'arrivée de renforts semble mal adaptée à un jeu qui consiste à faire face à une situation. S'il y a d'autres défenseurs et que les envahisseurs ne sont pas arrêtés par les PC, il me semble logique que d'autres PNJ défenseurs essaient également de les arrêter. Bien sûr, ces PNJ auraient logiquement fait quelque chose d'autre d'utile plutôt que d'aider en premier lieu, il y aurait donc probablement une conséquence logique à leur venue pour aider. D'après mon expérience, les conséquences logiques et la possibilité de développements inattendus et leurs conséquences sont ce qui rend un jeu sur une situation intéressante. Se plaindre ou être déprimé par cela semble être un signe que les joueurs ont de fortes attentes pour être les héros quoi qu'il arrive. Et donc...

Si, au contraire, le souhait le plus important des joueurs est de ne jamais échouer, alors un type de jeu plus narratif leur conviendrait peut-être mieux.

1 votes

Merci d'avoir remis en question le cadre de ma question. Vous avez tout à fait raison : Ce problème pourrait être résolu en jouant un jeu plus narratif. Dans le cas présent, la plupart des joueurs (Alice, Bob et Charlie) ont déjà joué à des RPG de forme libre et voulaient que je m'occupe d'un RPG "à dés". Mais tout de même : vous avez raison, les attentes peuvent être un problème et dans ce cas, elles ont pu être la cause première du problème. Je vais au moins parler à mes joueurs d'une approche plus narrative du jeu.

0 votes

Je vous suggère d'expérimenter ou au moins de discuter à la fois d'un jeu plus narratif et d'un jeu avec plus de risques et de conséquences où la défaite est une possibilité attendue. Ce sont des types de jeu très différents qui offrent des choses différentes, et les mélanger de manière confuse peut poser des problèmes, comme le fait que le MJ essaie de comprendre comment forcer mécaniquement les résultats.

2voto

OLV Points 494

Tu pourrais :

Demandez au PNJ chevalier d'agir comme une sorte de "mentor" et d'apprendre aux joueurs comment faire :

  1. combattre en utilisant la couverture

  2. plan d'avance pour la bataille

  3. utiliser le travail d'équipe pour résoudre leurs problèmes

    Après cela, le chevalier peut être pris dans un piège ou une embuscade, et les joueurs doivent le sauver.

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