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J'ai sauvé mes joueurs d'une dure bataille, et maintenant ?

Dans ma dernière partie, mes joueurs étaient presque submergés et je les ai sauvés, avec un PNJ rejoignant la bataille. Mes joueurs étaient dépités après le combat et ont eu une discussion animée sur le combat.

Comment faire pour que mes joueurs se remettent sur les rails et cessent de se battre entre eux ?

La situation

Les joueurs ont récemment créé un nouveau groupe de personnages, après que notre première campagne se soit terminée il y a quelques semaines. Ils sont encore de "nouveaux" joueurs, et ont du mal à se souvenir des règles. Pour cette raison, je lance ouvertement tous les dés dans les situations où les règles sont lourdes, afin que les règles soient davantage expliquées.

Cette fois-ci, ils voulaient des personnages plus spécialisés, après avoir joué des personnages plus généraux de type aventurier au début.

Le groupe est composé de :

  • Alice, ma fiancée, jouant un mage.
  • Bob, un ami d'Alice, jouant un archer
  • Charlie, le meilleur ami de Bob, jouant un combattant à l'épée.
  • Dan, un ami qui n'a aucun lien avec un autre joueur, joue un voyou.

Jusqu'à présent, ils n'ont jamais perdu un combat, et ils voulaient un défi plus important avec les nouveaux personnages. Nous jouons un jeu avec de nombreuses scènes de jeu de rôle, mais normalement au moins une bataille par session. Les personnages ne sont pas optimisés et il n'y a jamais eu de "grande stratégie de groupe" avec des rôles à remplir.

Alice et Charlie se sont déjà plaints des choix de Bob. La plupart du temps pour avoir investi trop de points d'expérience et d'argent dans une seule "caractéristique" (c'est-à-dire qu'il a tout misé sur les dégâts, se plaignant que ses tests d'intimidation ne fonctionnent pas).

Pour le reste, le groupe s'est déroulé sans problème.

La bataille

Le groupe défendait un château contre une armée assiégeante. Les joueurs ont été envoyés pour se défendre contre une petite avant-garde des forces ennemies, qui avait ouvert une brèche dans le mur et essayait maintenant d'ouvrir la porte.

Le parti a attaqué l'avant-garde de front, sans jouer sur les forces des nouveaux personnages. Alice n'a pas utilisé ses pouvoirs magiques de mage, car elle ne le jugeait pas nécessaire. Le site voyous n'a pas essayé de flanquer l'ennemi. Le site archer s'est juste tenu au milieu de la pièce pour pouvoir tirer sur n'importe quel ennemi sans bouger, au lieu d'utiliser le couvert à son avantage.

Les choses ont commencé à se gâter assez rapidement. L'avant-garde a fait un très bon jet au premier tour. Avec deux coups critiques contre les joueurs et des jets de dégâts élevés. Les joueurs ont obtenu de mauvais résultats et peu ou pas de dégâts au premier tour.

Nous avons tous pris cela pour de la malchance (ce qui était le cas) et avons continué à jouer, mais après avoir subi des dégâts massifs au premier tour et avoir eu la même chance aux tours suivants, l'avant-garde avait clairement le dessus.

Bob L'archer, lui, a gardé le cap, se tenant au milieu de la pièce et encaissant les coups. Alice a pensé à utiliser la magie, mais a conclu que cela prendrait trop de temps. [La magie nécessite plusieurs tours de préparation]. Charlie ont essayé d'élaborer une stratégie pour s'en sortir et se sont mis ensemble avec Dan ce qui le met dans une meilleure position.

Puis Bob a été touché par une seconde attaque critique, le tuant presque. J'ai réalisé qu'ils étaient à court d'options et j'ai envoyé un PNJ pour les aider. Un chevalier qu'ils avaient rencontré auparavant, qui aidait à la défense du château contre la force principale. Il est entré en trombe dans la pièce et a rejoint le combat principal avec les personnages de Dan et Charlie. Il a tué un ennemi, mais a surtout effectué des actions défensives et a pris le gros de l'attaque des ennemis.

Ne pas se faire pilonner a permis au parti de récupérer rapidement et de submerger l'avant-garde. Charlie rallié Dan à une contre-offensive, tandis que Alice a finalement décidé d'utiliser la magie.

Le problème

Après le combat, tout le monde était dépité, car ils pensaient avoir perdu la bataille et avoir été simplement épargnés par l'arrivée du chevalier.

Je leur ai dit que j'avais peut-être mal évalué la force des ennemis et qu'ils avaient surtout eu du mal à cause de la malchance exceptionnelle du premier tour.

Bob a commencé à se plaindre du fait que l'ennemi avait des archers, qui ont attaqué son personnage, alors qu'il aurait autrement gagné la bataille à lui seul. 1 . Cela a conduit Alice à attaquer Bob, lui disant que son personnage était un canon de verre et qu'il ne pensait qu'à l'attaque et jamais à la défense lorsqu'il créait ses personnages. Bob s'est emporté en réponse, se plaignant de sa stupide magie. 2 . Charlie s'est joint à eux, leur disant que leurs anciens caractères étaient bien meilleurs. Pendant ce temps Dan avait juste une attitude défaitiste sur le fait qu'ils devraient toujours avoir le chevalier avec eux.

<sup>1 </sup>Pas correct.
<sup>2 </sup>Techniquement correct, mais inutile.

Après que tout le monde se soit un peu calmé, nous avons pu continuer à jouer un peu. Tout semblait aller pour le mieux pendant un moment, alors que nous jouions les conséquences de l'attaque et les discussions sur les rations et les blessures. Seul Dan a parfois fait remarquer que le chevalier pourrait décider de ce genre de choses.

Mais lorsqu'ils ont décidé de lancer une contre-attaque, les choses ont repris de plus belle. Même dans la phase de planification de l'attaque, des discussions animées ont eu lieu et Alice et Bob se sont attaqués l'un à l'autre, Charlie se joignant au côté d'Alice. Dan vient d'annoncer qu'il pense qu'ils devraient simplement prendre le chevalier à l'attaque et le laisser faire le gros du travail.

La question

Alors comment remettre les joueurs sur les rails ?

Je pourrais maintenant soit faire en sorte que le chevalier refuse de les accompagner, soit les accompagner et leur montrer que le chevalier ne peut pas résoudre tous leurs problèmes. Le chevalier n'est pas surpuissant. Avec un peu de chance, il ne devrait pas être meilleur que les joueurs. Ses statistiques sont légèrement inférieures à celles des personnages.

J'espère donc que cela mettra fin au "Laissez les GM résoudre les problèmes".

Mais comment faire pour que les joueurs cessent de se disputer à propos de "mauvais" choix de personnages et pour qu'ils puissent à nouveau s'amuser ?

3 votes

Vos PNJ utilisent-ils les tactiques que vos PC semblent ignorer ? Cherchent-ils à se mettre à couvert, à utiliser la magie et à prendre des flancs, par exemple ?

0 votes

@nvoigt Les PNJ utilisent la couverture et d'autres tactiques. Je ne suis pas sûr que le problème vienne de la compréhension des règles. Le problème n'est pas qu'on aurait dû gagner et qu'on ne l'a pas fait. C'est que les joueurs ne se battent pas entre eux, à cause du combat perdu et en essayant de se reposer sur le PNJ qui les a aidés.

0 votes

Deux choses : le système de dénomination d'Alice et Bob est un alphabet de noms que les gens utilisent comme pseudonymes, et la balise [problem-players] est-elle pertinente ici ?

2voto

Bogdan Points 39

Je sais que c'est présenté comme un problème social, mais personne ne semble s'attaquer à la les questions tactiques réelles en jeu il semble que la dynamique de votre groupe soit en grande partie en bonne santé jusqu'à ce qu'ils subissent un revers. Ce problème peut être résolu par une attaque à deux volets :

  1. La résilience face à l'adversité. Les revers de fortune arrivent. Les gens doivent être préparés à y faire face. Cela signifie les joueurs, les personnages et le MJ.

  2. Une compétence tactique qui permet d'éviter les échecs qui donnent l'impression d'être "la faute de quelqu'un".

La partie 1 sur laquelle beaucoup d'autres personnes se concentrent. Quelques autres conseils :

  • Ne les sauvez pas. Ne les les tuer tous mais ne le faites pas. sauver les. L'avant-garde capture l'un d'entre eux, et l'aventure suivante consiste à secourir le captif. L'avant-garde les pousse hors de la cour, et ils doivent se replier vers le donjon et le défendre de là.

  • Lorsque les choses s'enveniment et que les reproches fusent, encouragez-les à prendre une minute pour parler de leurs tactiques de groupe. Il peut être évident pour le mage que l'archer doit être à couvert, mais il est clair que l'archer ne le sait pas.

  • Rappelez aux gens de ne pas le prendre personnellement. Ils apprennent tous un jeu ensemble. Personne n'est très bon. Il faudra du temps avant que le groupe ne s'entende.

  • Ne roule pas à découvert. Je sais que vous pensez que cela les aide à apprendre les règles, mais l'un des plus grands avantages d'un MJ est sa capacité à truquer les jets pour améliorer l'expérience du joueur, et vous jetez cela par la fenêtre en faisant un jet libre. Toujours narrer ce que vous roulez, mais roulez en secret. Ensuite, lorsque le canon de verre subit son deuxième coup critique consécutif, vous pouvez le transformer en coup normal. Les joueurs se découragent lorsque le MJ les sauve ouvertement. secrètement les sauver jusqu'à ce qu'ils trouvent leurs marques.

Deuxième partie : la compétence tactique

Tout le monde semble reprocher à l'archer d'être un canon de verre. Voilà le truc : vous voulez un canon de verre dans la fête . Sans savoir précisément à quel jeu vous jouez, je ne peux pas entrer dans les détails, mais les rôles que vous recherchez sont généralement les suivants :

  • Dégâts
  • Réservoir
  • Guérisseur
  • Contrôleur (manipule un grand nombre d'ennemis)
  • Utilité (généralement des voleurs ou des mages qui peuvent faire beaucoup de choses "d'aventure" qui ne sont pas nécessairement liées au combat)
  • Le Visage (celui qui négocie avec les personnes extérieures au parti)

Les gens peuvent doubler les rôles (très peu de joueurs veulent jouer contre quelqu'un qui a déjà un rôle à jouer). sólo The Face), mais personne ne devrait essayer de faire tout ; Jack-of-All-Trades... mais maître de rien . Chaque joueur devrait choisir un domaine qu'il maîtrise et le jouer à fond .

Mais, évidemment, chaque joueur doit comprendre comment pour jouer leur rôle. Le problème avec l'archer était pas que c'est un canon de verre. Le problème avec l'archer est qu'il est être frappé . Il devrait être debout derrière un merlon avec une couverture de 9/10 et tirer sur l'ennemi qui fait le plus de dégâts aux autres.

Les Mages sont souvent difficiles à jouer parce qu'on leur donne tellement d'options, et il peut être difficile de savoir quand utiliser telle ou telle option. En général, cependant, si vous jouez à un jeu de combat assez léger (un combat par session), j'utiliserais probablement au moins la moitié de mes sorts pendant ce combat. Soit immobiliser un tas d'ennemis, soit aider l'archer à endommager les canons de verre ennemis.

Un voyou doit être un voyou. Se faufiler, prendre le flanc, attaquer en douce, disparaître. Les voleurs jouent généralement comme un canon de verre, mais ils sont assez rapides pour ne pas être touchés.

Sword-fighter... votre tank, peut-être ? Il faut absolument un tank ; quelqu'un doit absorber les attaques de l'ennemi. Cela ne peut pas être vos canons de verre, évidemment (bien que j'ai vu des builds de rogue tank axés sur une esquive ridicule qui étaient assez efficaces). Les mages ont typiquement trop peu de vie pour être capable de tanker... à moins qu'ils ne reçoivent beaucoup de magie de buffing. Mais les combattants sont souvent le tank par défaut : armure lourde, grosse épée, avoir l'air d'être une menace, ignorer les dégâts.

Ce que je ferais, c'est m'asseoir et analyser les caractères de chacun. En quoi sont-ils bons ? A quoi ne sont pas sont-ils bons ? Comment peuvent-ils être plus efficaces au combat ? Quels sont les drapeaux rouges du combat qu'ils doivent absolument éviter ? Ensuite, asseyez-vous avec chaque joueur et discutez avec eux de l'aspect tactique de leur jeu. responsabilité de chaque joueur. Archer : vous allez éliminer celui qui fait le plus de dégâts, et vous devez vous positionner de manière à ne pas être touché. . Mage : le plus de dégâts avec le moins de sorts. Etc.

Ensuite, rejouez cette bataille avec des tactiques appropriées et sans chevalier. Ne gardez pas le mulligan ; la "vraie" ligne de temps est celle où ils ont bâclé la bataille et où le chevalier est arrivé en courant pour les sauver. Mais montrez-leur comment leurs personnages, lorsqu'ils sont joués correctement, peuvent botter des fesses et prendre des noms.

Comme tout autre jeu, les RPG nécessitent de l'entraînement. Les connaissances tactiques peuvent soit être apprises au hasard pendant qu'ils jouent, soit être délibérément cultivées. Armé de ces connaissances, chacun aura l'impression que tous les autres font ce qu'il faut, de sorte que les revers ne sont pas "la faute de Bob" ou "la faute d'Alice", mais de la malchance ou une bonne narration. Ou un méchant GM ;-)

2voto

Marshall Tigerus Points 3043

Ce n'est pas un problème inhabituel, et il existe de nombreuses façons de le résoudre (comme d'autres l'ont souligné). Je préfère moi-même une approche plus "école des coups durs".

Travaillez jusqu'au bout

Il semble que cette bataille n'était pas destinée à être mortelle, mais visait un combat plus équitable. Vos joueurs n'ont pas encore la capacité de juger ce qu'est un combat équitable, ni de le gérer de manière équitable (puisqu'ils ne coopèrent pas entre eux). Vous devriez construire des rencontres au fil du temps (pensez à un tutoriel dans un jeu vidéo). Commencez par quelques rencontres faciles, directes, où ils peuvent gagner facilement de la manière dont ils font les choses. Puis ajoutez une complication (par exemple un archer qui peut infliger suffisamment de dégâts pour les abattre en deux coups, mais qui est un canon de verre). Cela devrait rester "facile" mais leur donne une idée claire du danger et un objectif clair (Tuer l'archer). Continuez à ajouter des éléments jusqu'à ce que vous ayez une situation compliquée dans laquelle ils doivent déterminer leur meilleur choix de tactique.

Faites aussi en sorte que vos ennemis soient tactiques. Les soldats essaieront de faire trébucher, de désarmer et d'attaquer leurs ennemis pour perturber leurs formations et les rendre plus faciles à tuer. Ne leur donnez pas une tactique parfaite, mais montrez ce que vous pouvez faire dans le système (les joueurs finiront par comprendre et se rendront compte qu'ils peuvent eux aussi faire trébucher leurs adversaires, les désarmer, les bousculer, etc.) Les archers ennemis utilisent leur couverture de manière efficace, les voleurs ennemis frappent et disparaissent dans l'ombre.... les choses cool que le parti peut faire chez ses ennemis et ils finiront par comprendre.

Donnez-leur des objectifs

La plupart des parties commencent avec l'objectif de "tuer l'ennemi" dans une rencontre, ce qui peut conduire à de mauvaises décisions tactiques et à de mauvaises constructions.

Plus important encore, donnez des objectifs à l'ennemi. Si l'archer est à découvert, faites en sorte qu'ils essaient de le cibler (même en ayant un "commandant" qui crie l'ordre pour que ce soit évident). Si le mage n'utilise pas de magie, faites en sorte qu'un lanceur de sorts ennemi commence à utiliser un puissant sort qui prend beaucoup de temps à préparer (l'effroi suscité par le fait d'essayer d'empêcher le sort de se dérouler devrait renforcer le pouvoir de la magie). Vous pouvez utiliser les actions de l'ennemi pour éloigner les joueurs des comportements qui ne sont pas idéaux (littéralement le "bâton" de la carotte et du bâton).

Si vous voulez vraiment vous amuser, faites en sorte que l'objectif de l'ennemi soit la capture d'un des joueurs.

Corriger les caractères

En tant que DM, vous êtes l'arbitre, l'arbitre des règles et le conteur. Cependant, vous êtes aussi là pour aider. Après avoir modifié votre façon de gérer les rencontres (comme ci-dessus), prenez chaque joueur à part et demandez-lui s'il s'amuse, ce qu'il aime et ce qu'il n'aime pas, et s'il veut changer quelque chose à son personnage. Les petits changements peuvent être travaillés au fil du temps dans le RP, mais les changements majeurs (comme si Bob veut se concentrer davantage sur la défense) peuvent être faits mécaniquement, avec une explication dans le personnage (le chevalier le prend à part et lui apprend à maîtriser son imprudence ou quelque chose comme ça). Les joueurs ne devraient pas être coincés avec un mauvais build juste parce qu'ils sont nouveaux et ont fait une erreur.

Redessinez vos rencontres

Ce que j'ai remarqué immédiatement lorsque vous avez décrit votre groupe, c'est l'absence d'un personnage "tank". Différents systèmes mettent cela en œuvre différemment, mais avec les faibles capacités défensives de Bob, il semble qu'il vous manque quelqu'un qui peut prendre beaucoup de coups et continuer à avancer (comme votre chevalier, par exemple). Je ne suis pas un fan de forcer les parties dans des rôles spécifiques (vous semblez également manquer d'un guérisseur de toute sorte), mais vous avez essentiellement quatre personnages à forts dégâts. A moins que vous ne puissiez obtenir que quelqu'un change de personnage de son plein gré (ne le forcez pas), vous devrez ajuster vos rencontres.

Pour cette partie, les ennemis équilibrés (ceux qui infligent une quantité modérée de dégâts et ont une quantité modérée de santé) vont être mortels. En effet, ils peuvent survivre aux coups portés par le groupe, mais peuvent tout de même le blesser de manière significative. Vous devriez plutôt faire des rencontres avec des tanks et des canons de verre. Vous disposez de suffisamment de dégâts de mêlée et de dégâts à distance pour pouvoir les utiliser dans de nombreuses situations. Par exemple, des archers protégés par un chevalier costaud. Le mage et l'archer peuvent éliminer les archers ennemis pendant que la mêlée s'occupe du chevalier. Le danger est réel (les archers font des dégâts élevés) mais il peut aussi être atténué (ils meurent rapidement). Le chevalier est difficile à tuer, mais inflige de faibles dégâts (qui, avec le temps, peuvent tout de même s'avérer mortels). Cela leur apprendrait également à hiérarchiser efficacement les cibles et à travailler en équipe (le chevalier pourrait toujours massacrer le mage s'il s'approchait).

Arrêtez de vous rouler dans le vide tout le temps

Rouler "à découvert" est peut-être bon pour l'instruction, mais c'est terrible pour les nouvelles parties. Vous devez être capable de tirer les ficelles et de jouer plus pour l'histoire que pour les mécanismes. Il y a des moments où le fait d'être à découvert est approprié, mais vous devez pouvoir truquer les dés quand c'est nécessaire, surtout avec des joueurs qui utilisent des constructions non optimales. Au moins jusqu'à ce que le groupe ait acquis une certaine expérience des mécanismes et comprenne les conséquences de ses actions. Cela dit, avec mes joueurs expérimentés, je lance les dés ouvertement la plupart du temps (même si je n'explique pas toujours ce que je lance).

Donnez des options aux joueurs

Les nouveaux joueurs, en particulier, peuvent ne pas savoir ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas faire. Vous devez les amener au point où ils vous poseront des questions sur un point qui n'est pas du tout dans les règles et sur lequel vous devez statuer. Cela montre qu'ils réfléchissent profondément à leur situation. Il est difficile d'arriver à ce point.

S'ils semblent perdus ou se chamaillent, soulignez la situation actuelle. Énoncez clairement ce qui est là, et mentionnez quelques éléments, en terminant toujours par "ou vous pourriez faire autre chose", en laissant la situation ouverte.

Par exemple, la brèche dans le mur. Vous pourriez dire "L'ennemi a ouvert une brèche dans le mur et tente d'abaisser le pont-levis". Vous pouvez vous occuper de la brèche, les combattre ici, défendre le mécanisme du pont-levis lui-même, ou trouver une autre solution. Que voulez-vous faire ?" Ne l'utilisez que s'il n'y a pas d'élan clair vers une décision, car cela peut être un chemin de fer. Cela suggère l'idée qu'il existe de nombreuses solutions aux problèmes (par exemple, et s'ils sabotaient le mécanisme du pont-levis pour qu'il ne puisse pas être ouvert ?)

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+1, bon conseil. Plus de gens pourraient le lire ou l'aimer si vous le raccourcissiez.

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