2 votes

Quel est un système efficace pour un tir aléatoire d'une arme à distance en 3 dimensions ?

À plusieurs reprises dans ma campagne actuelle (D&D 5e), l'un de mes joueurs a choisi, en raison de sa cécité ou de l'obscurité, de faire un tir aléatoire dans une direction aléatoire ( y compris verticalement et pas seulement horizontalement) sans être capable de voir. A un moment donné, je suis sûr d'avoir lu un système de DM utilisant un d20 pour représenter les degrés dans un cercle pour représenter un tir aléatoire, mais je ne peux plus le trouver (je pensais que c'était dans les archives de campagne de SilverClawShift). Quelqu'un d'autre connaît-il un système efficace pour représenter un tir aléatoire ?

Je pensais à un système de ce type dans lequel on lancerait un nombre aléatoire pour la direction, mais j'ai besoin d'un rouleau simulé en 3D - de haut en bas et de gauche à droite, mais aussi dans un cercle de 360 degrés, et pas seulement dans les 4 directions cardinales .

0 votes

Bienvenue sur RPG.SE ! N'oubliez pas de prendre notre visite .

4 votes

Également, mon rappel occasionnel que D&D est un mauvais simulateur de réalité :)

1 votes

Pourquoi avez-vous besoin d'un système ? Je veux dire pour ce seul joueur ? Vous jouez avec des figurines ou une carte quelconque ? Avoir les informations sur la plate-forme que vous utilisez nous aidera à donner une réponse qui vous aidera le plus.

4voto

PJRZ Points 26443

Je doute que vous trouviez une règle spécifiquement de tirer dans une direction aléatoire. Cependant, d'autres endroits comme le sort de confusion utiliser une méthode pour déterminer une direction aléatoire (dans ce cas, une direction pour s'égarer).

Pour déterminer la direction, lancez un d8 et attribuez une direction à chaque face du dé.

Vous pouvez facilement utiliser la même méthode pour déterminer une direction aléatoire pour tirer (1 = Nord, 2 = Nord-Est, 3 = Est, etc.).

Si vous voulez vraiment une direction aléatoire dans un rayon de 360 degrés, les dés ne sont peut-être pas la solution. Les degrés 0 à 360 se situent sur une ligne numérique continue (possibilités infinies), tandis que les dés ne peuvent vous donner qu'une réponse discrète et ne peuvent donc jamais vous donner "toutes" les directions ! La seule option serait d'utiliser un autre mécanisme "continu", comme le vieux "spin the bottle" (ou une petite flèche tournante comme celle que l'on trouve dans certains jeux de société). Puis utiliser ce mécanisme pour s'aligner approximativement sur une direction. Mais tout cela pourrait compliquer les choses à l'excès. Parfois, il est préférable de garder les choses simples.

Léger aparté :

Le DM doit toujours savoir où se trouve l'ennemi, même si le joueur ne le sait pas. Vous pouvez autoriser un test de Perception pour voir s'ils peuvent entendre la direction approximative d'un ennemi.

Quoi qu'il en soit, un joueur peut généralement dire dans quelle direction il tire. - cela n'a pas besoin d'être aléatoire. Et le tir devrait toujours nécessiter un jet d'attaque (avec un désavantage) au cas où il choisirait (ou jetterait) la bonne direction.

0 votes

J'ai pensé à un système comme celui-là, dans lequel vous lancez un nombre aléatoire pour la direction, mais j'ai besoin d'un rouleau simulé en 3D - de haut en bas, de gauche à droite, mais aussi dans un cercle de 360 degrés, et pas seulement dans les 4 directions cardinales.

0 votes

@CollinB pourquoi avez-vous besoin d'un système aussi compliqué ?

0 votes

@CollinB : J'ai ajouté un paragraphe à ce sujet.

3voto

goodguy5 Points 19789

Ce système existe déjà. Il s'appelle "Aveugle" ; lancez un dé avec un désavantage.

Ce qui veut dire qu'un système à 360° (ou plus) est exagéré et largement inutile. Si vous regardez suffisamment mes réponses, vous verrez probablement plusieurs itérations de "ne faites pas faire de jet aux joueurs si cela n'apporte rien".

"Mais il y a 0,05 % de chances qu'ils touchent et 5 % de chances qu'ils fassent une hémorragie", c'est effectivement rien, et comme D&D n'utilise pas de décimales, cela s'arrondit à zéro.

Soit vous faites un jet avec un désavantage, soit vous dites au joueur que le tir est trop difficile et qu'il ne peut pas faire de jet. Si le joueur choisit quand même de tirer une flèche, vous décrivez son échec. "Vous choisissez une direction et tirez. Un instant plus tard, vous entendez le bruit de la flèche qui frappe le pavé."


Si vous voulez absolument MUST utiliser une sorte de système...

Je vais en fait répondre à votre question. Premièrement : supprimer le mouvement vertical. Le système est déjà lourd, tel quel.

Si vous voulez quelque chose qui accepte vaguement un plan à 360°, chaque face d'un d20 représente 5% ; 5% de 360 est 18. Cela signifie que vous pouvez représenter 18° pour chaque résultat du d20.

En utilisant les mathématiques (Side-Side-Side ou Angle-Angle-Side), nous pouvons déterminer combien de degrés frappent un carré (ou un cube) de 5 pieds à certaines distances.

Approximativement :
15ft est 18°, ou 1/20
3 mètres c'est environ 28°. C'est vraiment comme 1,5/20, mais je lui donnerais la note de 1,5/20. 2/20
5ft est presque 54°. proche de 3/20
1ft est 135°. proche de 7/20

Encore une fois, il s'agit surtout d'un exercice pour montrer à quel point le système serait alambiqué ; vous devriez simplement utiliser blindé.

0 votes

Être aveuglé vous donne un désavantage lorsque vous savez où se trouve votre cible. La situation décrite ici est de n'avoir aucune idée de l'endroit où se trouve quoi que ce soit.

0 votes

@MarkWells "à moins que l'ennemi n'entreprenne l'action Hide, les créatures en combat savent où elles se trouvent grâce aux sons qu'elles émettent lorsqu'elles se déplacent et agissent (sauf distractions suffisamment importantes, comme des bruits forts qui étoufferaient tout son provenant du mouvement)" - commentaire de V2Blast sur une autre réponse

0 votes

2voto

Wyrmwood Points 7434

Étant donné ce que vous demandez ; votre joueur veut une direction et un angle vraiment aléatoires, vous pourriez lancer 1d8 pour la direction, et juste compter les cases entourant le joueur et ignorer la case derrière le joueur, (ou utiliser NSEW pour les paires et entre les impaires (NE, NW, SE, SW)), puis lancer un dé pour l'angle, disons de 0 à 180, car plus de 180 va changer la direction. Vous pourriez lancer un d6 et le multiplier par 15 pour un angle de 90 degrés ou un d12 multiplié par 15 pour les 180 degrés complets. Même dans ce cas, étant donné que vous êtes probablement en train de juger le théâtre de l'esprit ou avec une grille en deux dimensions, l'angle aléatoire ne fera probablement que garantir un échec, mais bon, si c'est ce que le joueur a demandé...

Cela semble un peu idiot, mais semble utile si quelqu'un lançait une arbalète chargée et qu'elle se déclenche en touchant le sol.

2voto

bvstuart Points 1513

Mon système pour les directions aléatoires est de lancer un d8, et d'utiliser la direction à laquelle la pointe du dé fait face comme résultat. Le nombre obtenu n'est pas pertinent, mais vous pouvez l'utiliser pour l'élévation ou la distance si nécessaire.

Si vous avez également besoin d'une élévation, vous pouvez utiliser des dés de percentile à la place, et utiliser la direction du dé de 1 pour la direction, et la valeur du nombre pour l'angle d'élévation. Relancez les dés de 90. Ou vous pouvez utiliser les deux dés de manière analogique, comme avec le d8.

0voto

Falconer Points 2045

Vous pourriez utiliser un générateur de nombres aléatoires en ligne et choisir un nombre aléatoire entre 1 et 360 degrés. Vous n'auriez pas besoin d'être précis au degré près, mais cela pourrait vous donner une idée de la direction à suivre, puis tirer à pile ou face pour décider du haut ou du bas.

2 votes

Je ne sais pas pourquoi cette idée a été rejetée. Je pense que c'est une idée acceptable. Cependant, je voudrais souligner que la question demandait un mouvement vers le haut/bas ainsi que vers la gauche/droite, ce que 0-360 ne prend pas en compte.

0 votes

Hmm c'est un bon point. Vous pourriez tirer à pile ou face pour le haut ou le bas. Mais cela dépend de la situation. Pour les aveugles, on pourrait dire que l'on peut deviner la hauteur en sentant le sol sous ses pieds, je suppose. Et je suppose que vous pourriez dire que ma solution est plus technique qu'elle ne le mérite. Bien que si le demandeur utilise roll20, il pourrait simplement utiliser la commande /roll 1d360 pour le même effet.

0 votes

(Ce n'était pas moi) Mais je suppose que cela a attiré un downvote car ce n'est pas une solution à une attaque aléatoire dans l'espace 3D. Si la question était "comment attaquer avec un cap aléatoire", ce serait une réponse raisonnable.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X