La théorie GNS (recodifiée ultérieurement sous le nom de le Grand Modèle ) est né à la Forge un forum aujourd'hui disparu, principalement géré par l'auteur de la théorie, Ron Edwards.
Ayant fait partie non pas de la Forge mais d'un forum quelque peu apparenté dans ma propre langue, j'ai été témoin d'une partie de cette histoire et j'ai été exposé au récit de ce qui s'est passé par ailleurs, principalement du point de vue des joueurs pro-Forge.
Heureusement, beaucoup d'auto-analyse et de réponses aux critiques des utilisateurs de la culture opposée étaient en cours à l'époque, ce qui, je crois, me donne suffisamment de recul pour me détacher du point de vue de Forgite et fournir le panorama le plus objectif possible.
La théorie GNS
La théorie de la GNS identifie trois éléments différents Agendas créatifs Il s'agit des priorités esthétiques qui déterminent le jeu tel qu'il est pratiqué ou, en langage courant, de ce qui pousse un joueur à jouer d'une certaine manière :
- Gamisme
- Narrativisme
- Simulationnisme
Selon la théorie, ces trois priorités s'opposent les unes aux autres.
Bien qu'ils puissent coexister et alterner au sein d'une même session de jeu ou d'une même campagne, chacun d'eux oriente le jeu dans une direction différente.
Exemple :
Supposons que vous jouez à D&D et que vous êtes à 1 hp, blessé et affaibli, mais votre adversaire l'est presque. Le gamisme pourrait signifier l'évaluation de la chance de gagner et de s'échapper et d'essayer de tester vos compétences analytiques d'analyse ou de chance par rapport au scénario, le narrativisme peut signifier faire ce qui permet de faire ressortir le développement le plus intéressant de l'histoire, Le simulationnisme pourrait signifier suivre le trope du héros et essayer de frapper de frapper de toute façon parce que c'est ce que font les héros, ou de ne rien faire d'autre que d'essayer d'atteindre le but. de reculer en boitant parce que vous êtes gravement blessé et effrayé à l'idée de la l'idée de la mort (bien que les règles n'imposent rien de tel, et oui, j'ai vu cela se produire dans une partie à laquelle je participais).
Le fait que les joueurs poussent pour des agendas différents rend le jeu insatisfaisant, les gens pouvant même ne pas comprendre ce que les autres joueurs recherchent.
La division GNS n'a pas pour but de catégoriser les joueurs (car on peut rechercher des agendas différents à des moments différents) ou les jeux, mais il est certain qu'une division est née entre des jeux de règles plus spécialisés qui essaient de mettre en avant un agenda unique, s'assurant ainsi que chaque joueur peut choisir de participer ou non selon qu'il aime ou non l'agenda, et les jeux de règles "vous pouvez faire n'importe quoi avec ce jeu" qui ne le font pas.
Ron Edwards est convaincu que les joueurs qui choisissent ce dernier type de règles se tirent une balle dans le pied. Il se trouve que ces jeux incluent la grande majorité des jeux qui existaient à l'époque, de D&D aux jeux White Wolf (qui, bien qu'ils soient appelés jeux "narratifs", n'ont rien à voir avec le narrativisme), de Warhammer à pratiquement tous les grands titres ayant une énorme base de fans.
Pas étonnant que les jeux nés de la Forge n'aient pas changé cela. Après tout, les jeux qui mettent en avant un programme sont nécessairement limités dans leur portée (et donc plus spécialisés) par conception.
Les jeux qui ne parviennent pas à mettre en avant un ordre du jour unique sont techniquement appelés "jeux incohérents", et cela est décrit comme une très mauvaise chose car, dans le cas très courant où des joueurs ne connaissant pas cette théorie essaient de jouer le jeu différemment des autres à leur table, cela signifie s'amuser à tour de rôle (vous avez déjà vu les joueurs qui s'ennuient pendant les combats de D&D et ceux qui s'ennuient en dehors des combats ?) et en créant une culture de personnes qui apprennent à accepter quelque chose d'évitable (en jouant à un jeu "uniquement combat" ou "uniquement diplomatie") comme un mal nécessaire.
Dans un éclatant élan de <sarcasm>
diplomatie </sarcasm>
certaines formes de jeu incohérent ont été décrites par Ron Edwards comme "j'apprends à accepter les mauvaises pratiques pour continuer à jouer". au point de croire que c'est un comportement normal. Il a précisé qu'il s'agissait d'une forme de "lésion cérébrale".
Les concepteurs de jeux forgés ont également considéré la règle 0 comme un correctif nécessaire pour un certain type de jeux dont la mécanique tentait de modéliser la physique du monde du jeu, et ont essayé de démontrer qu'il était possible de construire un jeu qui fonctionne tout simplement, sans avoir besoin de modifier les règles.
Les factions
Les adeptes de la théorie GNS voyaient des joueurs qui ne jouaient que des jeux incohérents parce qu'ils ne reconnaissaient pas ce qu'ils faisaient mal, piégés dans une culture de jeu tribale où les seuls jeux qu'ils connaissaient étaient ceux joués par leur groupe de joueurs et où même les MJ expérimentés n'étaient bons au jeu que parce qu'ils avaient réussi à endurer une longue phase d'essais et d'erreurs causée par l'incapacité des concepteurs de jeux à dire à leurs MJ ce qui comptait vraiment (les manuels vous disent comment déterminer quand un ennemi meurt ou ce qu'il peut faire, ils ne font presque rien pour vous apprendre comment cadrer les scènes, créer des ennemis convaincants, satisfaire les joueurs, . ..). Dans leur esprit, ces joueurs avaient besoin d'aide et méritaient quelque chose de mieux que leurs vieux jeux à l'ancienne.
Pour un adepte de la Forge (ou du moins pour une grande et bruyante partie d'entre eux, puisque c'est ce qui s'est passé et que j'étais parmi eux), ces joueurs étaient un terreau fertile pour l'évangélisation.
Il s'avère que les gens n'aiment pas qu'on leur dise qu'ils ont toujours eu tort et qu'ils sont incapables de réaliser.
En outre, avec tous leurs discours sur le fait de "jouer à un jeu de niche avec des objectifs clairement définis, et d'y jouer avec des gens qui aiment ce jeu", les forgites menaçaient un ordre établi fait de groupes de jeu très soudés.
Les non-forgétaires, quant à eux, considéraient souvent le jargon technique comme complexe, donc élitiste, et parfois même offensant (Vous appelez mon jeu favori incohérent ? Vous appelez moi a Zilchplayer ? Vous me dites que je suis cerveau endommagé ?).
Certains, qui n'avaient jamais été confrontés aux problèmes sociaux créés par le manque de cohérence, considéraient ces évangélisateurs comme malavisés ou pire, comme essayant de régler un problème qui n'a jamais existé.
Conclusion
Un jargon confus et une théorie difficile à saisir, aux multiples facettes (même ceux qui aiment la théorie échouent souvent à en saisir certains détails, j'en suis encore là), une mauvaise représentation des jeux construits à partir de la théorie. 1 Les deux communautés essayant de démontrer qu'elles avaient raison (et par extension que les autres avaient tort) ont rapidement dégénéré en une sorte de guerre de religion.
Les guerres de religion, croyez-moi, ne sont jamais agréables.
1- L'exemple le plus flagrant est une règle dans Dogs in the Vineyard appelée "say yes or roll" qui dit au MJ de faire réussir les personnages à moins qu'il y ait une opposition active, ce qui est très souvent compris comme "si personne n'essaie de m'arrêter, je peux sauter sur la lune et les règles disent que vous devez me laisser faire". Cela vient du fait que l'on ne connaît pas les autres règles du jeu (par exemple, lever un sourcil pour mettre son veto à une action, une chose que chaque joueur peut faire s'il pense que quelque chose ne devrait pas se produire dans l'histoire) et peut-être aussi du fait que l'on essaie de ridiculiser la revendication générale "Ce jeu fonctionne sans règle 0" des gens de Forge.