43 votes

Quelle est la mauvaise histoire autour du modèle triple ou GNS des RPG ?

Sur un autre forum, j'ai récemment lancé une discussion sur la façon dont les gens pourraient classer les RPG populaires en fonction des critères suivants Modèle théorique GNS . Mon intention était simplement de stimuler la discussion.

J'ai été surpris par la réaction extrêmement négative que j'ai reçue à cette question. Plusieurs affiches semblaient penser que j'avais allumé un dangereux papier de touche. Par exemple :

  • Je pense que c'est une mauvaise idée, mais je ne veux pas donner l'attention à la GNS en ressassant le débat.

  • [Vous pourriez aussi] attacher une chaîne de bois à votre cheville et une boule de ciment, et la lancer dans un marais.

  • C'est insuffisant, et c'est un artefact d'une histoire déplaisante.

Quelle est cette "histoire désagréable", et pourquoi a-t-elle réussi à perdurer depuis 1997, année où la théorie a pris racine ?

(Pour être clair, je ne suis pas intéressé par les mérites relatifs de la GNS elle-même, ni par la validité de toute critique à son égard : Je veux savoir pourquoi il semble être considéré comme exceptionnellement diviseur et controversé).

49voto

Zachiel Points 33633

La théorie GNS (recodifiée ultérieurement sous le nom de le Grand Modèle ) est né à la Forge un forum aujourd'hui disparu, principalement géré par l'auteur de la théorie, Ron Edwards.

Ayant fait partie non pas de la Forge mais d'un forum quelque peu apparenté dans ma propre langue, j'ai été témoin d'une partie de cette histoire et j'ai été exposé au récit de ce qui s'est passé par ailleurs, principalement du point de vue des joueurs pro-Forge.

Heureusement, beaucoup d'auto-analyse et de réponses aux critiques des utilisateurs de la culture opposée étaient en cours à l'époque, ce qui, je crois, me donne suffisamment de recul pour me détacher du point de vue de Forgite et fournir le panorama le plus objectif possible.

La théorie GNS

La théorie de la GNS identifie trois éléments différents Agendas créatifs Il s'agit des priorités esthétiques qui déterminent le jeu tel qu'il est pratiqué ou, en langage courant, de ce qui pousse un joueur à jouer d'une certaine manière :

  • Gamisme
  • Narrativisme
  • Simulationnisme

Selon la théorie, ces trois priorités s'opposent les unes aux autres.

Bien qu'ils puissent coexister et alterner au sein d'une même session de jeu ou d'une même campagne, chacun d'eux oriente le jeu dans une direction différente.

Exemple :
Supposons que vous jouez à D&D et que vous êtes à 1 hp, blessé et affaibli, mais votre adversaire l'est presque. Le gamisme pourrait signifier l'évaluation de la chance de gagner et de s'échapper et d'essayer de tester vos compétences analytiques d'analyse ou de chance par rapport au scénario, le narrativisme peut signifier faire ce qui permet de faire ressortir le développement le plus intéressant de l'histoire, Le simulationnisme pourrait signifier suivre le trope du héros et essayer de frapper de frapper de toute façon parce que c'est ce que font les héros, ou de ne rien faire d'autre que d'essayer d'atteindre le but. de reculer en boitant parce que vous êtes gravement blessé et effrayé à l'idée de la l'idée de la mort (bien que les règles n'imposent rien de tel, et oui, j'ai vu cela se produire dans une partie à laquelle je participais).

Le fait que les joueurs poussent pour des agendas différents rend le jeu insatisfaisant, les gens pouvant même ne pas comprendre ce que les autres joueurs recherchent.

La division GNS n'a pas pour but de catégoriser les joueurs (car on peut rechercher des agendas différents à des moments différents) ou les jeux, mais il est certain qu'une division est née entre des jeux de règles plus spécialisés qui essaient de mettre en avant un agenda unique, s'assurant ainsi que chaque joueur peut choisir de participer ou non selon qu'il aime ou non l'agenda, et les jeux de règles "vous pouvez faire n'importe quoi avec ce jeu" qui ne le font pas.

Ron Edwards est convaincu que les joueurs qui choisissent ce dernier type de règles se tirent une balle dans le pied. Il se trouve que ces jeux incluent la grande majorité des jeux qui existaient à l'époque, de D&D aux jeux White Wolf (qui, bien qu'ils soient appelés jeux "narratifs", n'ont rien à voir avec le narrativisme), de Warhammer à pratiquement tous les grands titres ayant une énorme base de fans.

Pas étonnant que les jeux nés de la Forge n'aient pas changé cela. Après tout, les jeux qui mettent en avant un programme sont nécessairement limités dans leur portée (et donc plus spécialisés) par conception.

Les jeux qui ne parviennent pas à mettre en avant un ordre du jour unique sont techniquement appelés "jeux incohérents", et cela est décrit comme une très mauvaise chose car, dans le cas très courant où des joueurs ne connaissant pas cette théorie essaient de jouer le jeu différemment des autres à leur table, cela signifie s'amuser à tour de rôle (vous avez déjà vu les joueurs qui s'ennuient pendant les combats de D&D et ceux qui s'ennuient en dehors des combats ?) et en créant une culture de personnes qui apprennent à accepter quelque chose d'évitable (en jouant à un jeu "uniquement combat" ou "uniquement diplomatie") comme un mal nécessaire.

Dans un éclatant élan de <sarcasm> diplomatie </sarcasm> certaines formes de jeu incohérent ont été décrites par Ron Edwards comme "j'apprends à accepter les mauvaises pratiques pour continuer à jouer". au point de croire que c'est un comportement normal. Il a précisé qu'il s'agissait d'une forme de "lésion cérébrale".

Les concepteurs de jeux forgés ont également considéré la règle 0 comme un correctif nécessaire pour un certain type de jeux dont la mécanique tentait de modéliser la physique du monde du jeu, et ont essayé de démontrer qu'il était possible de construire un jeu qui fonctionne tout simplement, sans avoir besoin de modifier les règles.


Les factions

Les adeptes de la théorie GNS voyaient des joueurs qui ne jouaient que des jeux incohérents parce qu'ils ne reconnaissaient pas ce qu'ils faisaient mal, piégés dans une culture de jeu tribale où les seuls jeux qu'ils connaissaient étaient ceux joués par leur groupe de joueurs et où même les MJ expérimentés n'étaient bons au jeu que parce qu'ils avaient réussi à endurer une longue phase d'essais et d'erreurs causée par l'incapacité des concepteurs de jeux à dire à leurs MJ ce qui comptait vraiment (les manuels vous disent comment déterminer quand un ennemi meurt ou ce qu'il peut faire, ils ne font presque rien pour vous apprendre comment cadrer les scènes, créer des ennemis convaincants, satisfaire les joueurs, . ..). Dans leur esprit, ces joueurs avaient besoin d'aide et méritaient quelque chose de mieux que leurs vieux jeux à l'ancienne.

Pour un adepte de la Forge (ou du moins pour une grande et bruyante partie d'entre eux, puisque c'est ce qui s'est passé et que j'étais parmi eux), ces joueurs étaient un terreau fertile pour l'évangélisation.

Il s'avère que les gens n'aiment pas qu'on leur dise qu'ils ont toujours eu tort et qu'ils sont incapables de réaliser.

En outre, avec tous leurs discours sur le fait de "jouer à un jeu de niche avec des objectifs clairement définis, et d'y jouer avec des gens qui aiment ce jeu", les forgites menaçaient un ordre établi fait de groupes de jeu très soudés.

Les non-forgétaires, quant à eux, considéraient souvent le jargon technique comme complexe, donc élitiste, et parfois même offensant (Vous appelez mon jeu favori incohérent ? Vous appelez moi a Zilchplayer ? Vous me dites que je suis cerveau endommagé ?).

Certains, qui n'avaient jamais été confrontés aux problèmes sociaux créés par le manque de cohérence, considéraient ces évangélisateurs comme malavisés ou pire, comme essayant de régler un problème qui n'a jamais existé.


Conclusion

Un jargon confus et une théorie difficile à saisir, aux multiples facettes (même ceux qui aiment la théorie échouent souvent à en saisir certains détails, j'en suis encore là), une mauvaise représentation des jeux construits à partir de la théorie. 1 Les deux communautés essayant de démontrer qu'elles avaient raison (et par extension que les autres avaient tort) ont rapidement dégénéré en une sorte de guerre de religion.

Les guerres de religion, croyez-moi, ne sont jamais agréables.


1- L'exemple le plus flagrant est une règle dans Dogs in the Vineyard appelée "say yes or roll" qui dit au MJ de faire réussir les personnages à moins qu'il y ait une opposition active, ce qui est très souvent compris comme "si personne n'essaie de m'arrêter, je peux sauter sur la lune et les règles disent que vous devez me laisser faire". Cela vient du fait que l'on ne connaît pas les autres règles du jeu (par exemple, lever un sourcil pour mettre son veto à une action, une chose que chaque joueur peut faire s'il pense que quelque chose ne devrait pas se produire dans l'histoire) et peut-être aussi du fait que l'on essaie de ridiculiser la revendication générale "Ce jeu fonctionne sans règle 0" des gens de Forge.

13voto

Segfault Points 1301

La guerre de la flamme du GNS

Je n'étais pas là lors de cette guerre de mots, mais comme vous, j'en ai entendu parler récemment et j'étais curieux. Brian Gleichman en a fait un bon résumé ici : Paraindustries de Whitehall/Commentaires sur le modèle GNS .

La Forge

Il semble qu'une communauté en ligne basée sur un site appelé La forge d'Héphaïstos a été fracturé après un changement de propriétaire / modérateur. La nouvelle direction (Ron Edwards) avait des idées assez spécifiques sur la théorie des jeux, qui ont été codifiées dans le GNS. La nouvelle culture de la Forge a été perçue comme élitiste par certains, puisqu'ils ont rejeté certains jeux qui étaient auparavant acceptés par la communauté comme des "dommages cérébraux littéraux". Et c'est ainsi qu'a commencé la guerre du feu. La guerre s'est déroulée principalement sur les forums de la forge, et s'est étendue à d'autres forums de la communauté. forums connexes .

12voto

ShadoCat Points 2042

J'étais là pour ça mais je n'ai pas participé.

C'était un autre exemple de : Moins une chose est importante, plus les gens se battent violemment pour elle. Jetez un coup d'œil aux arguments dans le monde universitaire pour d'autres exemples.

Il n'y a rien de vraiment mauvais dans cette théorie (sauf qu'elle est trop limitée). Le problème est que la théorie a été prise WAY trop sérieusement par certaines personnes qui l'utilisaient pour se valoriser. Ces personnes se sont ensuite opposées à ceux qui avaient des opinions différentes et qui les prenaient trop au sérieux.

Je suis allé à des constellations de jeux (OrcCon, par exemple) où de petits groupes de personnes prêchaient, avec un zèle religieux, le "vous faites tout de travers" à tous les autres et que suivre les formes appropriées était le but du jeu. Ils ont généralement été invités à faire leur bruit ailleurs, car il y avait des gens réunis dans le but de s'amuser. Nous avons peut-être été un peu grossiers.

9voto

Rodrigo Guedes Points 111

Ayant été impliqué à l'époque et en regardant en arrière, je peux maintenant dire que le problème central du GNS est que les catégories sont presque impossibles à séparer de manière sensée dans la pratique, et mènent à beaucoup de confusion et d'arguments circulaires.

C'est d'autant plus vrai que le GNS est censé catégoriser les agendas créatifs des joueurs, et non les systèmes de jeu. Mais ceux-ci s'imbriquent inévitablement les uns dans les autres du fait que le gamisme est l'un des trois agendas. Un problème commun est que de nombreux partisans du GNS ont essayé de créer des systèmes de jeu qui facilitent le jeu narrativiste, mais ils se sont heurtés à l'argument selon lequel cela revient à essayer de rediriger le gamisme vers le narrativisme (ce qui a souvent été considéré comme un ordre du jour sous-jacent de l'ensemble du GNS). Forge communauté). Si un jeu vous donne de l'XP pour raconter une bonne histoire, est-ce que le fait d'essayer de raconter une bonne histoire est maintenant du gamisme, ou du narrativisme, ou les deux ?

Le simulationnisme est devenu un désordre complet du fait qu'il est tiraillé entre deux définitions :

  • Agir "comme le ferait votre personnage". En d'autres termes, on ne s'attend pas à ce que le flic de la ville se précipite sur un vol à main armée sans renfort juste parce que cela lui rapporte plus d'XP (gamification) ou parce que cela crée un moment héroïque (narrativisme). Le problème est que cela nécessite un modèle sous-jacent de "comment votre personnage agirait" et que ce modèle n'est souvent pas disponible, en particulier dans les environnements plus fantastiques. Comment Spider-Man, Aragorn ou Luke Skywalker agiraient-ils s'ils ne faisaient pas partie d'une histoire ? Il n'y a aucun moyen de le savoir, parce qu'ils le sont toujours, et dans plusieurs cas, même leur personnage est un personnage de l'histoire. existence n'a pas de sens en dehors de la narration.

  • Modélisation d'un monde imaginaire cohérent avec des lois fixes avec lesquelles les joueurs peuvent interagir de manière cohérente. Ceci est généralement utilisé comme une critique de deux choses : "Les décisions prises par le MJ et les mécanismes à usage unique définis hors de leur contexte. Ce dernier point était l'un des préférés de ceux qui n'aimaient pas la 4e édition de D&D : "Pourquoi mon personnage peut-il utiliser Parade de déséquilibre pour déplacer un golem de pierre immobilisé de 3 mètres de haut derrière lui en combat, mais pas pour déplacer un rocher du chemin d'une porte ?". Le vrai problème avec celui-ci est qu'il s'agit d'un festin mobile pour chaque joueur, et qu'il ne peut pas vraiment être regroupé dans une seule catégorie ni défini comme un ordre du jour à part entière. La 5e édition est louée pour avoir amélioré ce point, mais si un combattant de la 5e édition jette un coup d'œil à la porte d'un mètre cinquante d'une pièce, les 20 gobelins de cette pièce peuvent passer devant lui en conga line, chacun le poignardant au passage, en 6 secondes.

Le narrativisme a également fait l'objet d'une confusion importante, car de nombreuses personnes pensaient qu'il représentait le chemin de fer - que "l'histoire" était prédéfinie et que les joueurs devaient l'identifier et la suivre. Edwards a toujours précisé qu'il ne s'agissait pas de cela, mais cette croyance a conduit au "quatrième" membre de la GNS, Illusionnisme qui surgissent. L'illusionnisme est censé être le programme d'être de manière consensuelle railroaded - où le programme créatif des joueurs consiste à remplir les détails de la façon dont leurs personnages ont fini par faire ce qu'ils allaient faire de toute façon. Pourtant, le terme est devenu massivement confus et mal utilisé ; l'autre jour, j'ai entendu "Illusionnisme" utilisé pour faire référence à "Romeroading". 1 par le GM, une pratique totalement différente.

Et finalement, tout cela est devenu inutile de toute façon. Les jeux à histoire comme Apocalypse World y Monsterhearts n'hésitent pas à demander au joueur de prendre des mesures qui sont indésirables pour le personnage et désavantageuses pour le système, mais qui font avancer une histoire particulière. Comme d'habitude dans un passe-temps social, la réponse s'est avérée ne pas être d'établir une grande théorie, mais juste de trouver votre peuple.


  1. Romeroading. Choisissez n'importe quelle route ; mais toutes les routes mènent à Rome.

    "Vous arrivez à une fourche. Tu vas à gauche ou à droite ?" [Le MJ fait en sorte que le passage mène à la même pièce dans les deux cas].

    Les PC ont le choix, mais ces choix n'ont aucune incidence sur ce qui se passe réellement (contrairement au chemin de fer où les PC sont censés ne pas avoir le choix).

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X