Le donjon traditionnel est en fait un "chemin de nœuds" littéral. Les lieux de rencontre sont représentés par des salles reliées par des couloirs linéaires. En réalité, les salles ne sont que des lieux physiques où l'on peut distribuer des combats, des points d'intrigue, des couleurs de fond ou des éléments descriptifs. Les couloirs ne sont que le moyen d'amener les joueurs d'un nœud à l'autre.
Avec ce raisonnement, vous pouvez définir presque n'importe quoi comme un "donjon" de chemin de nœud. Les autres réponses donnent quelques idées brillantes. La seule chose qui est vraiment importante est que les chemins ne varient pas. C'est-à-dire que les joueurs ne peuvent pas choisir de tourner à gauche entre les nœuds 8 et 9 et s'éloigner du chemin tracé.
Vous n'avez pas nécessairement besoin de "structures" pour y parvenir. Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un mécanisme pour limiter la déviation. Par exemple, ils sont sur une île et le pont est emporté par les eaux. Ou un village à flanc de falaise auquel on ne peut accéder que par bateau, et seulement quand le temps le permet. Les déserts, les montagnes, les marais, les tempêtes, etc. sont tous d'excellents moyens de supprimer la possibilité de s'écarter du chemin.
En comprenant cela, vous pouvez être plus créatif. Les limitations ne doivent même pas être des aspects physiques. Les contraintes de temps sont d'excellents outils à cet égard. Laissez les joueurs penser qu'ils ont toute la ville pour s'ébattre et jouer, mais dites-leur qu'ils doivent se rendre de la taverne au pilori en 10 minutes et aux docks avant l'arrivée des gardes municipaux et vous les avez effectivement placés sur un chemin nodal, sans qu'ils se sentent si limités.
Vous pouvez même utiliser le temps comme "chemin nodal". Au lieu de définir vos événements en fonction de lieux physiques, reliez-les à des points dans le temps. Une brume étrange piège les joueurs dans une vallée étroite où les habitants parlent d'un fou sur la colline et les rumeurs parlent de morts qui reviennent à la vie ; aujourd'hui une sorcière donne aux joueurs d'étranges conseils... dans 2 jours une meute de goules va attaquer... Dans 7 jours, le prince va se marier, du moins c'est ce qu'il croit... Dans 13 jours, c'est la prochaine pleine lune...
Alors essayez de les mélanger et de les assortir. Laissez les joueurs tracer la carte des ruines d'un ancien navire sur une île désolée, avec des fantômes qui jouent une histoire macabre que les joueurs doivent vivre et résoudre sur une période de plusieurs jours alors qu'ils travaillent à remettre le navire en état de navigabilité, puis une série de rencontres en mer alors qu'ils tentent de retourner sur le continent avec leur trésor.