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Des donjons qui ne sont pas des donjons

J'aimerais créer un "donjon" à explorer pour mon groupe, mais il faut que ce soit autre chose qu'un "donjon" de la vieille école. Les couloirs souterrains et les pièces avec des créatures à l'intérieur ont été trop souvent utilisés pour nous. Que pourrions-nous essayer d'autre ?

Quelques critères :

  • Il faut que ce soit un endroit que l'on puisse explorer. Ces joueurs amour qui explorent des donjons et les cartographient en décrivant ce qu'ils voient.
  • Il ne peut pas être trop interconnecté. Par exemple, une ville est trop interconnectée : on peut facilement se rendre n'importe où à partir de n'importe quel autre endroit. Les rues de la ville vont partout. Mais dans un donjon, il n'y a que quelques routes disponibles.
  • Ça ne peut pas être sous terre. On en a fait beaucoup ces derniers temps.
  • Il doit fonctionner dans un cadre de l'âge de fer centré sur l'homme. Pensez aux tribus celtes et à l'ancienne Germanie. À cette époque, les châteaux étaient encore des forteresses de montagne, pas très excitantes à explorer.

Une réponse qui fonctionne dans un cadre sans magie serait géniale. Il est facile d'ajouter de la magie dans un environnement réaliste, il est difficile de retirer la magie d'un environnement qui en a besoin.

66voto

sgwill Points 2444

Vos options sont en quelque sorte limitées ici. Vous demandez : "A une époque où les gens n'ont pas construit de grandes structures hors-sol, quelles sortes de grandes structures hors-sol y a-t-il ?"

Vous devez soit faire appel à la fantaisie, soit sortir des sentiers battus.

Terrain naturel, en forme de labyrinthe

  • Des passages à l'air libre à travers une toundra glacée, ou des fissures dans sa glace. En fait, une grotte sans le plafond.
  • Des montagnes avec des sentiers sinueux empruntés par des chèvres, et quelques grottes.
  • Un ravin touché par l'esprit avec des chemins sinueux entre ses murs.

Des obstacles naturels qui rendent la traversée du territoire difficile

  • Une terre qui regorge de rivières.
  • De grandes îles séparées par de vastes étendues d'eau. Certaines peuvent être reliées par des ponts naturels (bancs de sable, arches de pierre reliant deux falaises), d'autres par des ponts artificiels (ponts robustes, ponts de vigne ou de corde, tyroliennes). Elles peuvent également être reliées par des passages souterrains ou par rien du tout, la traversée étant assurée par des bateaux ou d'autres moyens de transport - si tant est que quelqu'un vive sur place pour offrir de tels services.
  • Quelque part avec une coulée de lave - courant avec des rivières lumineuses, ou récent avec des pierres chaudes. Attention, La lave se présente sous de nombreuses formes Cette page contient à elle seule quelques photos de lave scellée sous la roche, de sorte qu'elle peut ressembler à de la roche (ou à une roche qui coule mystérieusement si elle n'est pas immobile) jusqu'à ce que vous marchiez dedans.
  • Forêt fortement envahie par la végétation.

Cette section n'est pas exhaustive - d'autres réponses ont fourni des lieux qui pourraient figurer ici et je ne suis pas sûr que je doive les chaparder pour que cette liste soit complète.

Logements créés par d'autres personnes qui puede construire de grandes choses

  • Une ville de radeaux construite sur un lac. À l'époque des Celtes, cela aurait pu être une prouesse technologique et une merveille, et pourrait être une expansion naturelle de Crannogs . L'article de Wiki vous renseignera sur leur fréquence, mais il s'agit de concepts assez anciens (bien qu'ils ne soient courants qu'en Écosse et en Irlande). Maintenant que j'y pense, je me demande comment il est ancré - ce serait une honte si quelque chose devait arriver à ces ancres...
  • Une ville ancienne, en ruines - un homme ancien, peut-être. Des châteaux délabrés, des maisons enfoncées dans le sol, pas de donjons et beaucoup de toits manquants donnant accès à l'air libre.
  • Une demeure de fées. La mythologie celtique était remplie d'esprits, et si votre décor ressemble un tant soit peu au leur, le vôtre pourrait aussi en avoir sa part !
  • Une ville au sommet d'arbres géants. Des chemins relient les arbres, aussi nombreux ou aussi peu nombreux que vous le souhaitez. Au lieu de grands murs de pierre vous séparant d'un autre point, il n'y a qu'un grand espace et une longue chute - à moins que vous n'ayez les ressources nécessaires pour traverser l'espace, ou descendre et remonter.
  • La Cité perdue de l'Atlantide.

Envoyez-les entièrement ailleurs

C'est de la triche, mais cela peut vous permettre d'avoir des structures fantastiques qui ne peuvent pas exister dans le monde réel. Peu importe ce que c'est. Comme le Le labyrinthe de Tzeentch .

  • Il y a un endroit où un autre plan rencontre ce monde et les joueurs doivent s'y aventurer.
  • Les héros font l'expérience d'un voyage spirituel dans leur sommeil - ooOoOOoooOOOOooo ! !!

37voto

Thor Points 271

Le donjon traditionnel est en fait un "chemin de nœuds" littéral. Les lieux de rencontre sont représentés par des salles reliées par des couloirs linéaires. En réalité, les salles ne sont que des lieux physiques où l'on peut distribuer des combats, des points d'intrigue, des couleurs de fond ou des éléments descriptifs. Les couloirs ne sont que le moyen d'amener les joueurs d'un nœud à l'autre.

Avec ce raisonnement, vous pouvez définir presque n'importe quoi comme un "donjon" de chemin de nœud. Les autres réponses donnent quelques idées brillantes. La seule chose qui est vraiment importante est que les chemins ne varient pas. C'est-à-dire que les joueurs ne peuvent pas choisir de tourner à gauche entre les nœuds 8 et 9 et s'éloigner du chemin tracé.

Vous n'avez pas nécessairement besoin de "structures" pour y parvenir. Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un mécanisme pour limiter la déviation. Par exemple, ils sont sur une île et le pont est emporté par les eaux. Ou un village à flanc de falaise auquel on ne peut accéder que par bateau, et seulement quand le temps le permet. Les déserts, les montagnes, les marais, les tempêtes, etc. sont tous d'excellents moyens de supprimer la possibilité de s'écarter du chemin.

En comprenant cela, vous pouvez être plus créatif. Les limitations ne doivent même pas être des aspects physiques. Les contraintes de temps sont d'excellents outils à cet égard. Laissez les joueurs penser qu'ils ont toute la ville pour s'ébattre et jouer, mais dites-leur qu'ils doivent se rendre de la taverne au pilori en 10 minutes et aux docks avant l'arrivée des gardes municipaux et vous les avez effectivement placés sur un chemin nodal, sans qu'ils se sentent si limités.

Vous pouvez même utiliser le temps comme "chemin nodal". Au lieu de définir vos événements en fonction de lieux physiques, reliez-les à des points dans le temps. Une brume étrange piège les joueurs dans une vallée étroite où les habitants parlent d'un fou sur la colline et les rumeurs parlent de morts qui reviennent à la vie ; aujourd'hui une sorcière donne aux joueurs d'étranges conseils... dans 2 jours une meute de goules va attaquer... Dans 7 jours, le prince va se marier, du moins c'est ce qu'il croit... Dans 13 jours, c'est la prochaine pleine lune...

Alors essayez de les mélanger et de les assortir. Laissez les joueurs tracer la carte des ruines d'un ancien navire sur une île désolée, avec des fantômes qui jouent une histoire macabre que les joueurs doivent vivre et résoudre sur une période de plusieurs jours alors qu'ils travaillent à remettre le navire en état de navigabilité, puis une série de rencontres en mer alors qu'ils tentent de retourner sur le continent avec leur trésor.

22voto

Hand-E-Food Points 3203

Quelques idées :

  • J'ai construit une ville dans un ravin. Le ravin faisait environ 300 m de large et deux fois plus de profondeur. Une ville avait été bricolée à l'intérieur du ravin. C'était un labyrinthe d'escaliers, de passerelles, de places à plusieurs niveaux, de toits et d'arcades. Une rivière coulait au fond du ravin, fournissant nourriture, eau et évacuation des eaux usées. Deux grues au sommet du ravin servaient de bac pour transporter les véhicules à travers la travée. Les grues étaient lentes, intentionnellement, pour générer un tourisme forcé. Les habitants connaissent peut-être leur chemin, mais bonne chance à votre groupe pour naviguer dans une ville en trois dimensions. C'était génial quand j'ai demandé au méchant de la brûler autour d'eux ! Quelque chose comme ça :

    Brazillian Shanty Town

  • Une forteresse composée de tours remplies de portails magiques. Chaque portail peut nécessiter une activation différente. Chacun mène à une pièce différente dans une autre tour. De chaque pièce, vous pouvez voir par une fenêtre et évaluer votre position. Cependant, l'astuce est que votre destination finale ne peut pas être atteinte uniquement par des portails. Vous devez traverser l'extérieur de la tour jusqu'à cette pièce que vous n'arrivez pas à atteindre. Cette pièce contient le dernier portail nécessaire pour atteindre le donjon intérieur.

  • Un mastodonte de navire qui est une ville en soi. Bien qu'être sous les ponts soit comme être sous terre. Qu'est-ce que le navire abrite, et pourquoi ont-ils quitté la terre ferme ?

  • Traverser des îles sur un grand lac brumeux. La visibilité limitée et les courants d'eau peuvent les mener dans des directions inattendues. En fait, qu'est-ce qui cause les courants dans un lac pour commencer ?

17voto

mudbunny Points 1129

Voici quelques suggestions qui seraient suffisamment différentes pour rendre les choses intéressantes :

  • Marécages. Cela fonctionne mieux s'ils ressemblent à des tourbières et comportent des îlots de terre ferme reliés par des chemins entourés de sables mouvants/boue/eau. Cela permet également d'avoir des surprises inattendues s'ils s'approchent trop près des bords.

  • Les toits d'une ville. Supposons que, pour une raison quelconque, le rez-de-chaussée de la ville ait été abandonné à cause d'un sort de type nuage toxique qui a mal tourné, et que les toits soient occasionnellement reliés par des planches et autres. S'il s'agit d'un événement récent et que les planches sont suffisamment fragiles, un chemin donné peut sembler praticable, mais peut s'avérer traître pour une personne portant 30 livres d'armure et 20 livres d'armes.

  • Des chemins forestiers qui ont été travaillés par les habitants pour former des sentiers, des pièces, etc. Les créatures doivent être petites et capables de passer d'un chemin à l'autre par de très petits trous dans les "murs" de la forêt que les PJ ne peuvent pas traverser.

  • Que diriez-vous d'une ville après une bataille sérieuse ? De nombreuses rues pourraient être piégées, remplies de décombres infranchissables, ou comporter des combats ou des barricades qu'il faudrait contourner.

  • De la même manière que pour le marécage ci-dessus, que diriez-vous d'un désert avec des dolines, ou d'un champ de geysers et d'eau très chaude ?

12voto

wesdfgfgd Points 2794

Les donjons sont souvent construits par l'homme, alors pourquoi ne pas essayer quelque chose de plus naturel, comme une forêt, une jungle ou un marécage envahi par la végétation ?

S'il est suffisamment sauvage et indompté, il y aura plus qu'assez de vastes fourrés et d'arbres abattus pour bloquer efficacement les routes et réduire la connectivité.

La brume ou le brouillard peuvent être utilisés pour réduire la visibilité et il peut être très facile de se perdre complètement si l'on ne fait pas attention, ce qui pourrait être apprécié par vos explorateurs cartographes.

Les raisons de s'aventurer dans ces zones peuvent être la recherche de ruines, de trésors, ou le simple fait de devoir aller de A à B avec ce terrifiant marécage en travers du chemin.

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