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Des donjons qui ne sont pas des donjons

J'aimerais créer un "donjon" à explorer pour mon groupe, mais il faut que ce soit autre chose qu'un "donjon" de la vieille école. Les couloirs souterrains et les pièces avec des créatures à l'intérieur ont été trop souvent utilisés pour nous. Que pourrions-nous essayer d'autre ?

Quelques critères :

  • Il faut que ce soit un endroit que l'on puisse explorer. Ces joueurs amour qui explorent des donjons et les cartographient en décrivant ce qu'ils voient.
  • Il ne peut pas être trop interconnecté. Par exemple, une ville est trop interconnectée : on peut facilement se rendre n'importe où à partir de n'importe quel autre endroit. Les rues de la ville vont partout. Mais dans un donjon, il n'y a que quelques routes disponibles.
  • Ça ne peut pas être sous terre. On en a fait beaucoup ces derniers temps.
  • Il doit fonctionner dans un cadre de l'âge de fer centré sur l'homme. Pensez aux tribus celtes et à l'ancienne Germanie. À cette époque, les châteaux étaient encore des forteresses de montagne, pas très excitantes à explorer.

Une réponse qui fonctionne dans un cadre sans magie serait géniale. Il est facile d'ajouter de la magie dans un environnement réaliste, il est difficile de retirer la magie d'un environnement qui en a besoin.

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Grant Points 190

Plusieurs me viennent à l'esprit sans pour autant violer le niveau technologique de Fantasy.

  1. Des plates-formes forestières (comme la ville Ewok d'Endor dans Le retour du Jedi, ou les villes Wookie dans Le Noël des étoiles).
  2. Canyons en forme de labyrinthe et systèmes de grottes avec des plafonds ouverts dans certaines parties.
  3. des villes-îles comme Venise ou Tenochtitlan avant la conquête.
  4. Des villes suspendues comme certains complexes Anasazi abandonnés.
  5. Des villes sans route comme certaines Anasazi et certaines premières villes de la Méditerranée orientale.
  6. des pièces reliées à un réseau de portes (si le niveau de magie est suffisamment élevé)
  7. Des îles volantes (encore une fois, si le niveau de magie est assez élevé) à la manière de Zelda : Skyward Sword.

9voto

anopres Points 1553

Que diriez-vous d'une aventure d'alpinisme en haute altitude ? Peut-être les héros doivent-ils trouver une cité perdue, ou sauver quelqu'un de bandits des montagnes, ou simplement trouver une route d'un point A à un point B (pour le commerce, ou en éclaireur pour une manœuvre militaire).

Une fois qu'ils sont en route, ils seront naturellement limités dans les directions qu'ils peuvent prendre en raison de la nature du terrain - il faut s'en tenir aux lignes de crête, car les déplacements dans les vallées sont trop dangereux à cause des glaciers (et de leurs crevasses, chutes de glace, séracs et autres dangers). S'ils disposent d'un guide expérimenté, ils peuvent peut-être éviter les zones les plus dangereuses. Mais que se passe-t-il si le guide est blessé, tué ou s'enfuit ?

Une fois que vous avez gravi un sommet, il se peut que vous ne trouviez pas de chemin allant dans la bonne direction, et que vous deviez aller vers l'ouest pour aller vers le nord, par exemple. Si le temps change, l'itinéraire "sûr" peut facilement être bloqué, et vous êtes contraint d'emprunter un itinéraire moins souhaitable.

Entre-temps, il y a un froid glacial, des voiles blancs, des vents qui peuvent soulever quelqu'un et le projeter hors de la montagne, peu ou pas de ressources alimentaires, un risque d'avalanche, la cécité des neiges, le mal de l'altitude, des ponts de neige et des corniches qui peuvent se dérober sous eux.

Et puis il y a les animaux sauvages qui vivent dans les montagnes, des plus banals (loups, ours, chèvres de montagne) aux plus inquiétants (gobelins, géants), en passant par les plus terrifiants (aigles géants, élémentaires de l'air, yéti).

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PJ. Points 997

Quelques idées possibles :

  • Trous de ver dimensionnels ; les connexions entre les plans ne doivent pas nécessairement être une simple affaire de "pop in pop out" ; vous pouvez errer dans des tunnels spatio-temporels tortueux et combattre des vampires stellaires et autres au cours de vos pérégrinations.

  • De même - une dimension planaire transversale. L'"éther" est souvent utilisé comme une dimension parallèle où des créatures telles que les morts-vivants et autres résident dans un monde sombre et quasi-miroir du nôtre ; cela peut donner à des lieux autrefois familiers un aspect beaucoup plus effrayant.

  • Dreamlands ; Un royaume de cauchemars ; maudissez le groupe, faites-le errer dans ses cauchemars et réalités tordues où les constructions de type escher sont réelles, voir aquí pour plus d'informations.

  • Leur propre maison. Réduisez la fête et demandez-leur d'explorer leur propre maison en microdimension en combattant des créatures géantes comme les punaises. Cela peut rendre la fête un peu plus soucieuse de l'hygiène !

  • Les chaînes de montagnes et les cols ; les routes et les sentiers tortueux d'une montagne sont aussi contraignants qu'un donjon, à moins que le groupe n'ait vraiment envie de tomber de plusieurs milliers de mètres. Ajoutez à cela quelques grottes et établissements en guise de "pièces" et vous obtenez un complexe à explorer en plein air.

  • Autres grands bâtiments sans donjon : cathédrales, pyramides, bibliothèques, entrepôts, immeubles d'habitation, châteaux, hospices, usines...

Les lieux souterrains, pour être complet :

8voto

Qu'en est-il des "villes-bateaux" comme celles qui se trouvent sur le Yangtsé ou dans le port de Hong Kong ?

Voici un peu rédiger pour ma défunte campagne Pulp. Voir aussi cette image pour l'inspiration.

Pour revenir au sentiment de "donjon", l'endroit doit avoir été déserté, ou les habitants sont morts depuis longtemps, ou autre chose... vous obtenez toujours un ensemble de "lieux" interconnectés qui doivent être traversés le long de chemins spécifiques... et ce n'est pas sous terre, et cela peut correspondre au niveau technologique.

8voto

Loren Pechtel Points 2191

Une ville inondée. Toutes les structures minces ont disparu, le premier étage de toutes les structures en pierre est sous l'eau. L'eau est dangereuse (maladie ou peut-être prédateurs.) Vous ne pouvez aller que là où les gens ont réussi à installer des traversées sur des points étroits.

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