44 votes

Gérer un environnement lorsque vos joueurs le connaissent mieux que vous.

Mes joueurs me demandent souvent d'organiser des parties dans des cadres spécifiques que nous aimons tous. La plupart du temps, ils savent FAR plus que moi sur ce paramètre. Ils s'opposeront à des événements que j'ai fait se produire ou à la façon dont je joue un PNJ, en disant : "Cela ne se produirait pas à cause de X", ou "Le personnage super connu de Y ne dirait pas cela".

Supposons que j'ai fait mes devoirs en tant que MJ et que j'ai lu tout ce qu'il y a à savoir sur le cadre dans les livres de base dudit RPG comme le livre de cadre. Par exemple, j'ai lu le Guide de campagne des royaumes oubliés pour 4E mais je n'ai pas lu tous les romans qu'il y a à lire, mais la plupart de mes joueurs l'ont fait.

Quelles sont les techniques permettant de faire jouer les connaissances de mes joueurs en ma faveur (ou en faveur de l'ensemble du groupe) ? Comment puis-je les faire contribuer à l'histoire sans compromettre leur plaisir et en gardant les choses inattendues ?

60voto

Joe Points 16850

N'exécutez pas un Monde X jeu. Exécutez un univers alternatif Monde X jeu.

Bien sûr, vos joueurs s'attendent à un Monde X jeu. Mais vous ne connaissez pas assez de détails pour en diriger un. Un jeu à univers alternatif permet aux joueurs de profiter du genre qu'ils souhaitent tout en gardant le contrôle des détails.

Trois étapes de base :

  • Introduisez des éléments qui sont définitivement mauvais.
  • Lorsqu'ils remarquent une anomalie, faites en sorte qu'elle semble intentionnelle.
  • Inventez des informations que les personnages doivent connaître, et donnez-les aux joueurs.

Disons que vous dirigez un jeu qui se déroule dans la Californie des années 1920. Vous avez peut-être des connaissances sur les années 1920 et sur la Californie, mais supposons que certains joueurs en savent beaucoup plus que vous.

Introduire des éléments qui sont définitivement mauvais.

Au tout début de la partie, lancez quelque chose qui rend le jeu absolument Il est clair que ce n'est pas exactement la Californie des années 1920 à laquelle ils s'attendaient.

DM : Nous commençons le jeu à San Francisco, le 3 juin 1921. C'est une matinée fraîche ici à Union Square. Des hommes en veste de tweed se rendent au travail, leur panier à provisions à la main. Les vendeurs de fruits ouvrent leurs étals. Un jeune garçon se tient au coin de la rue, vendant des exemplaires du Chronique . Le titre attire votre attention : "Le Kaiser accepte la reddition britannique".

Avec un seul titre, ils connaître ce n'est pas le monde auquel ils s'attendaient. Mais si le jeu se déroule en Californie, les événements qui se déroulent en Europe ne sont qu'un arrière-plan. Ce qui se passe en Grande-Bretagne à ce moment-là n'a pas vraiment d'importance, mais fait planter le décor. Ce n'est pas notre 1920s.

Que le parti apprenne, au passage, qu'Abraham Lincoln a été assassiné en 1860, juste avant l'élection présidentielle. La Russie est communiste depuis les années 1890. Personne n'a jamais entendu parler d'une banane.

Il est le bon réglage, mais vous avez établi que le monde fait s'écartent de leurs attentes de façon minime.

Lorsqu'ils remarquent une anomalie, faites en sorte qu'elle semble intentionnelle.

Disons qu'ils parlent au maire de San Francisco, James Rolph, et qu'ils l'appellent par son surnom "Sunny Jim". Les joueurs savent que c'est un surnom qu'il aime bien, mais vous ne le savez pas, alors vous lui faites prendre ombrage de ce surnom.

Frank : Je vais vers le maire et engage la conversation. "Bonjour, Sunny Jim, comment ça va aujourd'hui dans cette belle ville ?"

DM : {comme maire} "Excusez-moi ? Comment osez-vous m'appeler 'Sunny Jim' comme si j'étais un de vos amis ?" Le maire a l'air très contrarié.

Frank : Attendez une minute, tout le monde sait qu'il aimait vraiment être appelé "Sunny Jim" !

DM : On se demande pourquoi il n'aime pas ça maintenant, n'est-ce pas ?

Maintenant, le parti essaie de comprendre quel genre d'homme est vraiment le maire, et pourquoi il est si dur à gérer. Peut-être qu'il y a un secret. Peut-être que c'est juste un type de gars en colère. Mais vous avez déjà établi que ce monde n'est pas tout à fait celui qu'ils connaissent grâce aux livres d'histoire.

Inventez des informations que les personnages doivent connaître, et donnez-les aux joueurs.

Si vous allez vivre une aventure dans les villes agricoles de la vallée centrale et que l'un des personnages est originaire de cette région, donnez-lui une carte que vous avez créée vous-même. Vous pouvez faire quelques recherches pour obtenir les bases, mais vous pouvez aussi inventer des villes ou omettre des lieux. Les joueurs savent déjà que le monde n'est pas tout à fait comme le nôtre. Et lorsque vous donnez cette carte à l'un des joueurs, représentant les connaissances de son personnage, c'est lui qui la présente au groupe. Les faits fictifs deviennent leur des faits, pas seulement vos faits avec lesquels les joueurs ne sont pas d'accord.

De cette façon, les joueurs connaissent le genre, mais pas l'histoire.

La plupart de leurs connaissances générales seront correctes. Les pistolets laser n'existent pas. Les téléphones existent, mais ils ne sont pas très répandus. Les journaux rapportent des histoires du monde entier. L'Afrique est sombre et mystérieuse. San Jose est une ville agricole tranquille. Mais leurs connaissances spécifiques ne leur donnent pas de spoilers. Ils ne seront pas capables de prédire le krach boursier de 1929, parce qu'ils connaître que ce n'est pas exactement le monde qu'ils ont lu. Ils ne peuvent pas utiliser Wikipedia pour apprendre des choses que leurs personnages ne sauraient pas.

30voto

mbillard Points 15829

Envisagez un storytelling coopératif partiel

De nombreux DM engagent leurs joueurs plus profondément dans la définition des éléments de l'histoire de leurs aventures. Voir l'article Les mondes de "NOTRE" imagination et les jeux sans MJ comme Fiasco y Microscope pour l'inspiration.

Puisqu'ils en savent plus sur les lieux, l'histoire et les gens du monde, demandez-leur de vous aider. les pourquoi ils pensent que votre crise se produit, qui pourrait être derrière elle, et pourquoi. Le simple fait qu'ils en discutent devrait vous fournir suffisamment d'informations pour vous aider à affiner votre vision de la menace et de sa source. Ensuite, entre les sessions, vous pouvez approfondir la question en vous concentrant sur les détails qui ont été soulevés.

Honnêtement, nous, les DM, faisons cela tout le temps - lorsque les joueurs ont des idées, des craintes et des rationalisations bien meilleures, basées sur des informations partielles, que celles que vous aviez précédemment élaborées (ou trouvées dans un module), nous intégrons ces détails dans l'histoire. en temps réel . Si nous ne sommes pas sûrs de la façon dont les choses sont reliées, nous leur demandons de l'étoffer - et avec D&D, nous pouvons faire en sorte que tout semble "faire partie du plan" en demandant des détails et des jets de compétence.

Voici un exemple :

Player-Who-Knows-More-History : "Hé ! Je parie que ça fait partie d'un complot de [vieille némésis que j'avais oubliée] dans son plan pour ouvrir une porte obsidienne !"

DM (après avoir réfléchi rapidement) : "Assez sûr, vous regardez attentivement pour sa signature révélatrice Dites-moi ce que vous cherchez."

Un autre joueur : "Un carreau d'arbalète à pointe rouge !"

DM : (Rouleaux) "15 ! et vous trouvez la pointe rouge cassée d'un carreau d'arbalète qui a été négligé sous le corps."

Cet exemple est très "bac à sable", mais je le fais tout le temps, même dans les modules les plus linéaires. Les joueurs semblent toujours plus engagés lorsque l'histoire va dans leur sens, même si ce n'est qu'un peu.

Même dans un jeu centré sur le MJ, il s'agit toujours de "notre" histoire - essayez d'intégrer autant de contributions des joueurs que vous le pouvez raisonnablement.

15voto

asteri Points 3414

Je pense que la chose que vous devez faire avant tout est de leur rappeler la règle cardinale : Ce que le DM dit est valable. Ils t'ont demandé d'être le SM pour une raison. S'ils voulaient diriger le spectacle, ils auraient dû être DM à la place.

Cela dit, vous n'êtes pas obligé de faire valoir ce point de vue de manière grossière ou conflictuelle. Il suffit de le rappeler gentiment à vos joueurs et, s'ils sont de bons joueurs ou amis, ils comprendront, saisiront l'allusion et passeront à autre chose.

Je ne suis pas sûr que tu puisses vraiment "tourner leurs connaissances en ta faveur". Vous devez juste vous assurer qu'ils comprennent que vous c'est vous qui donnez le ton au jeu, pas eux, quelle que soit leur expertise particulière du cadre.

13voto

Grant Points 190

Trois routes

Je vois trois grandes méthodes à adopter :

  1. Univers alternatif
  2. Étudier comme un fou
  3. Jeux narratifs

Univers alternatif

Expliquez aux joueurs que, "Oui, je vais diriger le jeu, tel que je comprends le contexte. Considérez-le comme un univers alternatif." Essayez de bien faire les choses. Mais ne vous inquiétez pas si vous vous trompez. Et, s'ils ont posé des questions, assurez-vous qu'ils comprennent que votre compréhension peut être très différente de la leur.

J'ai utilisé ce mode pour faire fonctionner Buffy contre les vampires , Star Wars et Star Trek . Dans le cas de BTVS, j'avais vu la plupart des séries, mais pas toute la saison 7. Dans le cas de Star Wars, j'ai carrément ignoré tous les éléments de l'univers étendu qui ne correspondaient pas aux sources du CEW en ma possession. Dans le cas de Trek, j'ai encore une fois ignoré l'univers étendu ; j'utilise habituellement une variante de l'univers Star Fleet d'ADB (mieux connu pour Star Fleet Battles).

Il y a plusieurs méthodes que j'ai utilisées pour cela :

  1. Dans le passé
  2. Exclure les éléments suivants...
  3. Les livres se trompent...
  4. Par ici, où il a été négligé...

Dans le passé

Dans les cas où les romans changent ce qui s'est passé depuis le livre d'origine, indiquez simplement que vous vous situez avant les romans. Cela fonctionne plutôt bien pour Battletech et, dans une moindre mesure, pour Dragonlance.

Exclure les éléments suivants

Dites-leur ce qui est et n'est pas canon pour votre variation. Assurez-vous qu'ils sont d'accord avant de commencer. S'ils sont d'accord, exécutez comme vous le feriez.

Fonctionne bien pour la plupart des jeux avec romans. Fonctionne particulièrement bien pour les jeux Star Trek TOS/TAS... ignorez simplement TNG et tout ce qui se passe à partir du premier film.

Les livres se trompent

J'ai fait ça avec le Seigneur des Anneaux et Star Trek. Dites simplement aux joueurs que les livres sont l'histoire communément enseignée mais erronée. Ils sont, tels qu'ils sont écrits, des artefacts du monde - des mémoires. Surtout Le Hobbit que l'auteur fait passer pour les écrits de M. Bilbo Baggins, cambrioleur.

Par ici, où il a été négligé

Choisissez une région figurant sur les cartes, mais peu couverte dans les romans/films, ou couverte uniquement dans les romans/films que vous avez consommés.

J'ai fait la même chose avec Trek (en plaçant les explorations au cœur de la Fédération connue) afin qu'elles ne rencontrent pas Kirk et Cie...

Étudier comme un fou

Si vous avez le temps, l'argent et l'envie de le faire, n'hésitez pas à vous lancer et à en apprendre davantage. Cela peut marcher. C'est ce qui s'est passé avec moi et Pendragon. Certains de mes amis qui l'ont dirigé plus tard sont venus me voir pour des références canoniques à Mallory. (Je n'ai toujours pas lu White's Le roi d'hier et de demain bien que j'aie lu le Mabinogwion et Mallory, et vu beaucoup d'Arthuriana).

Les jeux narratifs

Cela peut se faire, comme le suggère Randall dans sa réponse, par l'utilisation d'un moteur de jeu narratif. On peut aussi utiliser le moteur normal pour le cadre (s'il y en a un), ou même le jeu non-narrativiste de son choix.

Il dispose également de plusieurs modes...

Dis-moi, ne me demande pas

Dérivé des conseils du forum Burning Wheel...

Au lieu que les joueurs vous demandent des informations, demandez-leur de vous dire ce que leur personnage croit. Ensuite, fixez la difficulté en fonction de la réponse qui vous convient. Faites-leur lancer un dé... s'ils réussissent, c'est que c'est vrai. S'ils ne le font pas, ils ont quand même pensez à c'est vrai, mais ça peut être vrai ou pas, comme vous voulez.

Si c'est quelque chose qui devrait être évident et qu'ils échouent, laissez quelqu'un d'autre essayer jusqu'à ce qu'ils obtiennent quelque chose avec lequel vous pouvez travailler.

Voler sournoisement les joueurs

Laissez-les discuter, et si cela semble bon, adoptez-le et prétendez que vous avez eu la même idée depuis le début. Cela peut être un excellent conseil général de MJ, mais cela peut aussi se retourner contre vous, avec certains types de joueurs qui déforment intentionnellement les choses en se basant sur des points faibles connus...

Randall donne un excellent exemple dans sa réponse à cette question.

Demandez aux experts I

Si vous avez un expert dans le groupe, faites-en usage en le demandant carrément. De préférence en dehors de la session, et pas dans l'ordre d'utilisation.

GM : Que doit faire le Dr. Who lorsqu'il est confronté à 3 daleks modifiés avec des blasters XM-3000 Kill-o-zap ?

Player-Expert : Eh bien, dans l'épisode 7 de la saison....

ou

GM : Où puis-je trouver des cartes de la région du Triangle de la frontière romulo-klingonne ?

Joueur-Expert : Sourcebook In the Triangle de FASA

GM : en avez-vous un ?

Joueur : Oui...

GM : Je peux l'emprunter pour le lire la semaine prochaine ?

Demandez à l'expert II

Trouvez un camarade qui est un expert mais qui ne joue pas. Demandez-lui de vous aider à préparer vos lignes d'intrigue.

Cela fonctionne bien, si vous n'avez pas trop de surprises, et fonctionne mieux avec l'approche "Univers alternatif" qui est également en jeu.

Veto unanime

Dans certains cas, vous pouvez simplement permettre au groupe d'opposer son veto ou de réinitialiser le système si vous vous plantez. Faites toujours en sorte que cela nécessite (1) de trouver et de démontrer l'erreur et (2) l'accord unanime des joueurs.

Il faut pour cela que vous n'ayez pas trop de problème d'ego à être corrigé. J'ai utilisé cette méthode surtout dans les jeux où le MJ est partagé.

Quelques derniers conseils

Quelle que soit la méthode choisie, précisez que les délais sont susceptibles d'être modifiés une fois le jeu commencé.

Vous avez plus de chances de trouver des problèmes avec la familiarité avec les produits de jeux qu'avec les romans et les films. Les joueurs sont plus susceptibles d'argumenter "Vous ignorez les règles" que "Vous modifiez la ligne de temps", surtout s'ils sont des joueurs expérimentés. Aucune ligne temporelle ne survit à un contact prolongé avec des PC sans être modifiée, mais les règles peuvent constituer un contrat social. Heureusement, il est plus facile de s'adapter aux règles que de s'adapter à des lignes temporelles inconnues.

3voto

Paul Lalonde Points 3940

Un peu similaire à ce que Tête d'impulsion écrit, mais un peu plus loin : commencez dans une région éloignée (ou une période éloignée) non couverte par les histoires que vous connaissez. Ce n'est pas très adapté à un cadre historique réel, mais chaque monde fictif a une partie "inconnue", où aucune histoire n'a été racontée. Il n'y a pas de honte à demander aux joueurs où se trouvent ces "zones vierges". Cela vous permet d'avoir un plus grand contrôle sur l'environnement, tout en gardant suffisamment d'éléments du décor pour maintenir l'intérêt des joueurs. Si vous parvenez à surprendre les joueurs (ce qui n'est pas évident pour quelqu'un qui connaît presque parfaitement le décor !), c'est encore mieux.

J'ai utilisé cette technique lorsque je dirigeais une partie de Star Wars. J'ai créé une planète primitive (premier contact il y a une génération - avant un point 5 ans avant l'épisode 1) avec deux races concurrentes et j'y ai placé un programme Hutt. Les deux races indigènes avaient un accès alternatif limité à la Force, qui pouvait avoir un impact considérable sur toute la galaxie, donnant à l'aventure un sentiment de "sauver la galaxie". Ensuite, j'ai simplement introduit un groupe de Jedi et une belle aventure a commencé. Les joueurs ont vraiment apprécié les situations extraordinaires de basse technologie telles que la poursuite en voiture (pas la poursuite en speeder - la conduite inhabituelle a donné à la situation une tension dramatique et un soulagement comique).

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