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Est-ce que le fait que mon deck soit aggro signifie que je dois ajouter ou enlever des terres ?

Disons que j'ai un deck dont la seule condition de victoire est d'essayer de gagner les premiers tours. Est-ce que je voudrais que ce deck ait un nombre de terrains différent de celui d'un deck de contrôle qui cherche à gagner plus tard dans la partie ? Une ou deux terres supplémentaires pourraient m'aider à jouer mes sorts plus rapidement, mais cela signifierait aussi que j'aurais moins de sorts à jouer.

Peut-on tirer des conclusions générales sur le nombre de terres dans un deck aggro par rapport à un deck de contrôle ? Ou cela dépend-il tellement du deck et du format que c'est impossible ?

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Je me demande s'il est opportun de mentionner le format. Vintage, Legacy, Modern, etc. ont tous accès à des stocks de cartes différents. Un deck aggro en Vintage ayant accès à des mox utilisera moins de "terres" qu'un deck aggro en Standard.

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@user1873 Cela ne ferait pas de mal, mais je pense que les principes s'appliquent quel que soit le format (bien qu'en limited il s'agisse principalement de la distinction entre jouer, par exemple, 16 terres et 18, sans la variance des autres formats).

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Sean Points 88

En général, il s'agit moins de savoir si votre deck est agressif ou non que de savoir quelle est la stratégie de votre deck. courbe de mana Les deux sont très étroitement corrélés, mais ce n'est pas nécessairement la même chose ! Il est probablement juste de dire que le deck "moyen" à travers l'histoire de Magic a utilisé environ 24 terres, avec des decks agressifs un peu plus légers et des decks de contrôle un peu plus lourds - mais avec un peu de variance.

En règle générale, la règle est la suivante : " plus votre courbe est basse, moins vous avez besoin de terrains " - par exemple, les jeux de contrôle d'Esper très gourmands en mana dans le standard (qui veulent généralement être en mesure d'obtenir leurs sept ou huit premières chutes de mana afin de pouvoir lancer Révélation du sphinx pour beaucoup) utiliseront 26 terrains, voire 27, alors que les jeux rouges agressifs et à faible courbe descendent souvent à environ 22 terrains.

Pour un exemple de deck qui n'est pas spécifiquement agressif mais qui utilise quand même la lumière terrestre, regardez ce qu'on appelle le contrôle d'agression Les decks dont le but est d'essayer d'obtenir une ou deux menaces et de les protéger de manière proactive, et qui ont un nombre de terrains très bas. Certaines versions des decks de Delver dans l'environnement standard pré-Return to Ravnica en sont un parfait exemple ; ils se réduisaient à 19 ou 20 terrains.

Les decks de Delver Gitaxian Probe (et les decks tempo similaires dans des formats tels que Legacy) mettent également en évidence un autre facteur : plus un deck utilise de sorts de tirage de cartes bon marché (et en particulier à 1 mana), plus il peut réduire son nombre de terrains. En effet, en jouant des sorts de tirage de cartes qu'il sera presque toujours capable de lancer, le jeu utilise effectivement un ou deux terrains "virtuels" supplémentaires - mais notez que cela peut être dangereux, car les tours qui seraient normalement consacrés à jouer des menaces doivent souvent être consacrés à la recherche de mana supplémentaire. (Et cela explique pourquoi la Sonde en particulier était si forte, puisqu'elle ne freinait pas le développement de cette manière).

Un autre facteur est de savoir si un jeu peut faire bon usage des "sorts terrestres" ou non. Une carte comme Nephalia Drownyard, par exemple, n'est pas seulement une source de mana pour permettre à un joueur de contrôle de lancer Verdict Suprême ou Révélation du Sphinx "à temps", c'est aussi une condition de victoire pour le deck, et cela encourage donc à "surcharger" le nombre de terrains puisque cela ne diminue pas la densité de menaces (ce qui est le risque habituel de faire tourner trop de terrains). Des decks encore plus agressifs peuvent tirer profit des terres utilitaires pour augmenter leur nombre tout en gardant beaucoup d'action ; des cartes comme Hellion Crucible, Kessig Wolf Run et Gavony Township sont des exemples parfaits de ce genre d'effet.

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WiredJ Points 71

Voici une liste d'éléments à prendre en compte :

  • A quoi ressemble votre courbe ?

  • Quels sont les sorts que vous devez absolument jouer "à temps" ? ?

  • Votre jeu a-t-il un moyen d'examiner plus d'une carte par tour (par exemple, filtrage ou tirage de cartes) ?

  • Pouvez-vous gagner si vous "briquetez" plusieurs fois, en tirant des terres dont vous n'avez pas besoin ?

  • Avez-vous une utilité pour les cartes terrestres "excédentaires" ou d'autres sources de mana ?


Généralement, les decks aggro finissent par utiliser moins de terres que les autres decks car ils ont des courbes plus basses. Maintenant, oui, être capable de lancer Hellrider au tour 4 est important, mais le manquer est loin d'être aussi dévastateur que de dessiner terrain après terrain après terrain quand vous avez juste besoin d'un sort de brûlure ou d'une créature pour achever votre adversaire. Vous ne voulez pas non plus avoir à mulliganer juste parce qu'il n'y a pas assez de "business" dans votre main initiale.

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Aaron B Points 183

En général, non. Il ne semble pas y avoir de fourchette normale pour decks aggro contre ponts de contrôle (sans parler des decks combo comme Drague qui utilisent peu ou pas de terres). Des decks aggro célèbres ont utilisé n'importe où entre 20-25 terrain et le contrôle est à peu près le même.

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L'exemple de 25 terres dans l'article joue 4 ports de Rishadan, 3 bols de poussière, et 2+2 ruptures tectoniques. Il s'agit d'un cas particulier, au même titre que les Legacy Lands (avec une quarantaine de terres).

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