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Une campagne de D&D peut-elle être utilisée avec succès comme instrument d'enseignement de l'école du dimanche ?

Je suis un joueur de RPG qui est également actif dans ma communauté religieuse. Récemment, on m'a demandé de diriger un cours à la mosquée locale (l'équivalent d'une église dans ma religion) pour les enfants âgés de 7 à 12 ans. Pour rendre le cours intéressant pour eux, j'ai eu l'idée de diriger une campagne D&D pendant le cours.

Mais pour justifier la tenue d'un tel jeu pendant un cours d'instruction religieuse, il faut qu'il en résulte un "bénéfice" religieux positif. Il ne peut s'agir d'un simple divertissement. Il doit inciter les enfants à aimer Dieu davantage ou leur enseigner une morale ou une éthique (comme aider les personnes en détresse, pardonner à ceux qui vous font du tort, avoir de l'empathie pour les difficultés des autres, etc.)

L'espoir est donc que les enfants puissent le démontrer à travers leur jeu de rôle.

Quelle est la meilleure façon d'y parvenir ? Est-ce en leur donnant des personnages qui sont des paladins, des prêtres ou des acolytes ? Et avoir une "réalité dans l'univers" qui soit compatible avec nos croyances, comme l'existence d'un seul Dieu ?

Toute autre idée sur la façon de faire fonctionner ce système serait également appréciée.

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mikeymo Points 537

J'ai été formé à la conduite de cours pour enfants axés sur la moralité et les vertus, à l'animation de programmes d'autonomisation spirituelle pour les jeunes, et au tutorat de jeunes engagés dans des activités communautaires axées sur le service (ce dernier point est ma spécialité). Dans des contextes religieux et non religieux, j'ai utilisé le jeu de rôle comme un forum pour explorer des questions sociétales complexes et comme un moyen d'encourager une dynamique de groupe positive et des compétences sociales.

Avant tout, les RPG sont d'excellents microcosmes pour l'apprentissage des compétences sociales et de la manière dont les gens peuvent interagir de manière bénéfique en tant que groupe - et je ne parle pas des actions des personnages dans le jeu. Le format RPG fournit un environnement structuré et sans enjeux pour les joueurs qui apprennent des compétences et des vertus telles que la consultation et l'empathie tout en soutenant les efforts des autres. Des problèmes tels que le "syndrome de l'homme à moi" sont d'excellentes occasions de parler de la responsabilité de ses choix ; la question de savoir s'il faut appliquer une règle même si elle produit un résultat que personne n'aime peut être abordée comme une question d'équilibre entre la justice et la pitié ; des objectifs de jeu différents sont des occasions d'apprendre à travailler ensemble malgré les différences. Nous avons de nombreuses questions sur le site qui traitent de la difficulté de faire cela, et d'excellentes réponses sur la façon dont les groupes peuvent surmonter ces défis.

En plus des compétences que nous pouvons acquérir en travaillant ensemble pour jouer à un jeu, le jeu lui-même peut être une occasion de croissance et de compréhension ; c'est, je pense, ce à quoi vous pensez principalement dans votre question. J'ai joué à des jeux qui traitaient des préjugés, de la colonisation, de la santé mentale et de l'abus mental, et des voyages de découverte personnelle, ou qui demandaient aux joueurs de faire des choix difficiles sur les fins justifiées par les moyens.

Si vous trouvez un bon système léger adapté à la situation (ou si vous optez pour la forme libre), le jeu de rôle est également un outil très utile pour mettre en scène des situations dans la vie des enfants. Je l'ai utilisé avec beaucoup d'efficacité dans le cas d'une situation à laquelle ils s'attendent à être confrontés et pour laquelle ils aimeraient s'entraîner à l'avance. C'est également un bon moyen de gérer une situation à laquelle ils ont été confrontés et qu'ils aimeraient examiner plus attentivement pour voir comment cela aurait pu se passer autrement.

D&D n'est pas un excellent outil pour les jeux "à enjeu", cependant. Il existe des milliers de systèmes de jeu de rôle, et il est important de choisir celui qui correspond à vos objectifs. Les jeux que j'ai joués où les grandes questions morales ou sociales ont été traitées de manière significative ? Ils utilisaient des systèmes conçu pour ces sujets depuis le début. D&D est une franchise où le combat est le principal outil de résolution des conflits et où il y a peu de mécanismes sociaux pour encourager l'interaction morale avec la société. Lorsque les jeux D&D abordent ces questions de manière constructive, c'est parce que le groupe a intérêt à le faire. Le système D&D a été au mieux une force neutre dans ces jeux - souvent le groupe lutte contre le système pour atteindre ses objectifs. De nombreux autres systèmes soutiennent et renforcent activement et consciemment ces thèmes, et j'aime les utiliser (beaucoup d'entre eux sont également moins chers et plus faciles à acquérir, à apprendre et à jouer que D&D !)

J'ai trouvé que Fate est un bon système générique pour la constitution d'équipes. Il peut être utilisé pour n'importe quel jeu dans n'importe quel monde tant que les personnages joueurs sont dramatiques, proactifs et compétents ; il encourage beaucoup le jeu de rôle autour des relations ; et il a une consultation intégrée. Parmi les systèmes que j'ai utilisés (ou que j'utiliserais) pour me concentrer sur des questions ou des vertus particulières, citons Bubblegumshoe (diversité, relations et potentiel des adolescents en tant qu'influence morale sur la communauté locale), Dog Eat Dog (colonisation ou toute situation dans laquelle un groupe est supposé supérieur à un autre), The Princes' Kingdom (faire des choix moraux difficiles en tant que jeunes leaders de la communauté), 14 Days (empathie avec ceux qui souffrent de douleurs chroniques), Microscope (impose la collaboration sans compétition) et Do : Pilgrims of the Flying Temple (le service aux autres comme voie vers la croissance personnelle et la découverte de soi des jeunes). Je ne peux pas me prononcer sur la pertinence de ces systèmes pour les enfants de par mon expérience personnelle, mais je sais que de nombreuses personnes ont utilisé avec succès Le Royaume des Princes, Microscope et PotFT avec des enfants. Il existe également un grand nombre de jeux de rôle conçus spécifiquement pour les enfants. pour enfants.

Une dernière remarque : cela dépendra de votre groupe religieux, mais d'après mon expérience, il n'est pas nécessaire que l'univers du jeu se conforme à ma propre cosmologie religieuse. Par exemple, les dieux polythéistes ne sont pas le Dieu unique et tout-puissant de ma foi, mais raconter des histoires dans des mondes avec de nombreuses divinités permet d'explorer la différence entre un être puissant et Dieu. De même, jouer dans un monde dominé par un pessimisme sinistre et cynique m'aide à apprécier l'espoir et la joie dans ma propre vie. Et parfois, une allégorie est utile pour prendre de la distance par rapport à un sujet lourd afin de pouvoir l'explorer plus facilement. L'important est de discuter de ces thèmes avec les enfants. Je peux utiliser les jeux de rôle comme point de départ de conversations sur ces sujets, tout comme Batman est un excellent point de départ pour parler de la véritable nature de la justice. Un jeu n'a pas besoin d'être didactique (en fait, il est probable qu'il le soit). ne devrait pas être - qui tourne rapidement à la condescendance et aux hommes de paille) afin de susciter des discussions significatives sur des thèmes lourds.

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nitsua60 Points 98443

[Établit la crédibilité : J'ai enseigné à l'école du dimanche et dirigé des groupes de jeunes dans des églises, et j'ai utilisé le jeu de rôle (à la fois le jeu libre et les jeux de rôles) dans ce contexte. Bien que, je l'admets, jamais D&D. J'ai beaucoup joué à D&D. Je dirige le groupe de RPG (qui fait incluent D&D) dans une école religieuse où todo est censé être lié à notre mission religieuse. J'ai eu ces conversations avec les administrateurs et les parents].

Pour rendre la chose intéressante pour eux, j'ai caressé l'idée de diriger une campagne D&D pendant le cours.

Je ne veux pas vous décourager d'utiliser les RPG à l'école du dimanche. Je veux vous décourager de planifier vos leçons en disant "Je suis ". aller sur pour jouer à D&D aujourd'hui, qu'est-ce que je peux enseigner avec ça ?"

Pour un homme avec un marteau...

Je crains que vous ne soyez en train de trébucher dans un très piège tentant dans la profession d'enseignant : vous avez un outil formidable en main. Vous connaître c'est un outil formidable. (Vous avez raison, d'ailleurs.) Et vous cherchez un moyen de l'utiliser.

Il est bon d'avoir de bons outils. Mais la formation aux leçons ne commencer avec l'outil, il termine avec l'outil. * D'une manière générale, vous devez concevoir vos cours en réfléchissant :

  1. Qu'est-ce que j'espère qu'ils apprendront ?
  2. quel ensemble d'expériences puis-je créer qui, selon moi, les aidera à apprendre cela ?
  3. comment saurai-je s'ils ont appris cela ?

Lorsque nous envisageons l'étape 2, nous prenons généralement en compte des éléments tels que l'instruction directe (cours magistral), la discussion, l'expérimentation, la recherche, les jeux, la lecture indépendante, l'enquête, l'interview, l'écriture créative, l'exploration, les films, etc. Vous vous êtes rendu compte qu'il y a un autre candidat sur cette liste : le jeu de rôle (et le RPG, en particulier). Mais il est aussi insensé de penser que les jeux de rôle sont l'outil idéal pour tous les objectifs d'apprentissage que nous pouvons rencontrer que de se contenter de faire la leçon.

"Mais j'ai vraiment envie de balancer ce marteau !"

Je compatis. Et il y a plusieurs façons d'y arriver.

  1. Si vous êtes autorisé à définir le programme/les objectifs de ce cours, alors c'est facile : vous faites une liste de cent choses qui mériteraient d'être enseignées, vous parcourez cette liste et vous choisissez la demi-douzaine de choses pour lesquelles un jeu de rôle semble être une méthode d'enseignement appropriée, et vous continuez.
  2. Si vous n'êtes pas autorisé à définir le programme, vous devrez parcourir votre liste prescrite et faire la même chose. Seul un petit sous-ensemble de vos sujets sera vraiment approprié - n'en tenez pas compte. Votre campagne portera sur trois sujets sur dix, et vous devrez concevoir d'autres activités pour les sept autres. Ne forcez pas votre campagne sur des sujets mal adaptés : cela se traduira par une mauvaise campagne et une mauvaise couverture thématique.

Regardez le reste de l'allée des outils

J'ai dit que j'avais déjà utilisé le jeu de rôle à l'école du dimanche et que je connaissais assez bien D&D. Mais je n'ai jamais combiné les deux. C'est parce que je ne pense pas qu'ils s'accordent très bien.

Je veux faire écho L'excellente réponse de @BESW ici : D&D n'est peut-être pas le meilleur RPG à choisir. Pour faire simple, D&D est très bon dans le jeu où vous tuez des choses de plus en plus grosses. Selon l'édition, l'accent est également mis sur la quantité de choses que vous volez aux autres. ** Cela ne m'a jamais paru être un terrain terriblement fertile pour une discussion sur ma religion.

D&D peut faire d'autres choses, oui. Mais ce n'est pas grand pour beaucoup d'autres choses, alors que les jeux conçus à dessein sont souvent excellents dans ces domaines. Si vous essayez d'enseigner la moralité interpersonnelle, certains des jeux centrés sur les liens sont peut-être plus appropriés. Si vous essayez d'enseigner l'histoire de votre religion, un jeu de fiction historique comme Microscope pourrait être excellent. Si vous vous intéressez aux aspects plus sordides d'une religion, le jeu Dog Eat Dog est taillé sur mesure pour vous aider à explorer le type de dommages qui peuvent survenir lorsque des cultures entrent en conflit.

P.S.

J'espère vraiment que vous passerez par là chat . Il y a un certain nombre d'habitués qui sont religieux, qui s'intéressent à cette question et qui adoreraient discuter avec vous pendant que vous réfléchissez à sa mise en œuvre et pendant que vous la voyez se dérouler.


* - C'est, en fait, une simplification excessive, mais cela fera l'affaire pour un billet - plutôt qu'un Bien sûr ! -sur la planification des leçons.

** - Il y a d'autres choses pour lesquelles D&D est bon, aussi : la construction de personnages, le jeu "solitaire" de conception de châteaux et de donjons, &c. &c. &c. Mais aucune d'entre elles ne m'a jamais paru terriblement bien adaptée à l'enseignement des préceptes de ma religion. C

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SirTechSpec Points 15797

Le BESW a très bien couvert le concept général. Quelques remarques qui, à mon avis, pourraient s'appliquer à votre situation spécifique, tirées de mon expérience de participation, puis de direction, de divers cours et camps d'éducation religieuse, qui comprenaient des activités de jeux de rôle :

KISS : Keep It Short and Simple.

Il ne s'agit pas tant de la capacité des enfants à comprendre des concepts complexes - ils le peuvent - que de la gestion de la classe. Si vous avez en tête un scénario élaboré, il y a de fortes chances pour que les enfants, dans leur énergie et leur créativité débordantes, déraillent avant que vous ne puissiez leur dire "Que fais-tu ensuite ?" Vous ne pourrez donc probablement pas faire une Campagne RPG (TM). Réfléchissez plutôt à une question ou une idée que vous voulez soulever, et à une ou deux scènes susceptibles de produire ce résultat, puis appelez cela un épisode. Vous pouvez certainement réutiliser les personnages, et vous devriez le faire, mais ne vous souciez pas trop de relier une session à la suivante en termes d'intrigue. Au lieu de cela, rappelez-vous...

La répétition est une bonne chose.

Ayez certains indices verbaux que vous réutilisez dans des situations similaires. Ce n'est pas pour rien que les émissions ont des génériques : idéalement, ils signalent "Vous vous souvenez de cette chose amusante ? C'est en train de se reproduire !" Je ne dis pas que vous devez chanter (mais si vous le faites, tant mieux), mais développez des phrases d'accroche comme "Que pensez-vous que nos héros feraient dans cette situation ? Faisons appel à notre imagination" et, oui, "Il est temps de parler de ce que nous avons appris aujourd'hui". Avec le temps, cela devrait aider les enfants à se sentir à l'aise avec la structure, de sorte qu'ils puissent attendre avec impatience la suite des événements. (Ce n'est pas propre aux enfants, d'ailleurs - j'ai des frissons quand Wil Wheaton dit "Je pense qu'il est temps pour vous de lancer l'initiative", et mes joueurs ont convenu que ce signal aide).

Choisissez vos accessoires avec soin.

Les accessoires sont parfaits pour renforcer l'immersion dans l'activité et aider tout le monde à savoir qui est qui (surtout s'il y a des changements). Ils peuvent également constituer une distraction. J'éviterais tout ce qui a la forme d'une arme - un casque peut faire un soldat, et une couverture peut faire un berger, le tout sans risque d'assommer ou de faire trébucher quelqu'un. Il faut également prévoir un rideau ou une poubelle opaque pour tout ce que vous n'utilisez pas en ce moment, afin que les gens ne les fouillent pas au lieu de faire attention. (Le degré de rigueur et d'attention que vous devez avoir à cet égard dépend de la mesure dans laquelle vous devez rendre des comptes à quelqu'un qui pourrait jeter un coup d'œil pour s'assurer que l'apprentissage sérieux a bien lieu, et qu'il ne s'agit pas simplement de "déconner". Mon point de vue est que vous ne pouvez pas réellement forcer quelqu'un à participer mentalement, et c'est moins stressant pour tout le monde si vous n'essayez pas, mais certaines personnes aiment voir tout le monde regarder dans la même direction).

Mangez les baies rouges.

Vous ne pouvez pas diriger de l'arrière sur quelque chose comme ça - si vous avez l'air de vous ennuyer et d'être obligé d'être là, ou même neutre parce que c'est tôt, les enfants le remarqueront rapidement (je l'ai appris à mes dépens). Prenez quelques minutes pour vous préparer avant leur arrivée, si possible. Si vous leur faites comprendre que le jeu de rôle est à la fois amusant et acceptable, ils seront beaucoup plus enclins à se lancer. Si vous vous retenez par peur d'avoir l'air idiot, ils le feront aussi.

Proposez plusieurs façons de participer.

Les joueurs adultes ont du mal à rester assis, à prêter attention et à attendre patiemment leur tour, puis à s'exprimer avec passion et à improviser des dialogues, alors assurez-vous que vos attentes dans ce domaine sont réalistes. Certains enfants voudront probablement se lever, courir dans la salle et parler fort. D'autres préfèreront s'asseoir dans un coin où personne ne les regardera. Si possible, prévoyez les deux. Peut-être que l'enfant qui bégaie aimerait être le garde au visage impassible qui a l'ordre de ne pas laisser entrer les héros dans le château. Peut-être que l'enfant qui déteste participer à un conflit, quel qu'il soit, sera très doué pour analyser les émotions et les motivations lorsque vous discuterez de l'histoire par la suite (et vous devriez vraiment le faire, pour bien faire passer le message - "Que s'est-il passé lorsque X a essayé de faire Y ? Comment Z s'est-il senti ? Qu'est-ce que X aurait pu faire différemment ?")

Dans cette optique, je vais saisir une rare occasion de ne pas être d'accord avec BESW, et dire que je pense que même certains des jeux qu'ils ont listés sont trop rigidement structurés pour un groupe mixte d'élèves de la 2e à la 6e année. Au moins, je pense que vous devriez jouer un rôle de modérateur plus actif pour vous assurer que tout le monde peut participer d'une manière qui lui convient, sans se perdre ou noyer les autres.

Dans l'ensemble, cependant, cela peut fonctionner et être très amusant. Bonne chance ! (Et n'hésitez pas à explorer le site et/ou à poser d'autres questions sur l'organisation de sessions courtes, le jeu de rôle avec les enfants, etc. si nécessaire).

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