Course
Nain
Les nains font de bons barbares, avec leur Con très élevé et leurs bonus aux jets de sauvegarde. L'absence d'un bonus d'exploit nuit à beaucoup au début, cependant.
Dragonborn
Les Dragonborn obtiennent des Con supplémentaires, en plus de ce que votre race peut donner, ce qui en fait un bon choix pour un barbare. Plus important encore, il peut également vous donner vol qui est exceptionnellement difficile à obtenir autrement.
Humain
Il faut mentionner que les humains sont un excellent choix en raison de l'exploit bonus. Votre premier exploit sera presque certainement Extra Rage, mais il y a beaucoup d'autres exploits que vous voulez rapidement. Selon le choix de la classe de prestige, l'humain peut être obligatoire (seul moyen d'obtenir tous les exploits dont vous avez besoin à temps).
Goliath ( Races de pierre )
Les Goliaths sont LA +1, ce qui est une sorte de déception. Surtout à bas niveau. Cependant, leur construction puissante est très précieux pour beaucoup de barbares, ce qui les rend mucho Ils sont meilleurs dans de nombreuses formes de manœuvres de combat, et ils peuvent améliorer cela avec la rage des montagnes ACF (voir ci-dessous).
Warforged ( Cadre de campagne d'Eberron )
Les Warforged offrent des bonus défensifs très importants, entre +2 Con, 25%. fortification une armure intégrée et une arme naturelle. La classe de prestige warforged juggernaut est également idéale pour faire le poids et repousser toute réponse de l'ennemi. Enfin, les forgerons dragonborn sont extrêmement bien, mais demandez à votre DM avant de le faire car c'est plus qu'un peu ridicule (Dragonborn est censé supprimer la plupart des caractéristiques raciales, mais une chose qu'il ne supprime pas, ce sont les sous-types que vous avez, et la plupart des meilleures caractéristiques des warforged proviennent de leur sous-type Living Construct ; vous perdez le slam et le placage composite, mais vous pouvez toujours prendre par exemple Adamantine Body pour obtenir un meilleur placage composite que la normale).
Choisissez une variante de rage
- +4/6/8 Str, +4/6/8 Con, +2/3/4 Will, 2 AC
- Action libre, à votre tour seulement
- Fatigué après la rage
- Il touche tous les bons points ; Str et Con sont généralement vos scores de capacité les plus importants, les bonus à la Volonté sont cruciaux pour ne pas être retourné contre vos alliés, et la CA n'a pas beaucoup d'importance.
- L'action gratuite signifie que la seule limite est celle de vos utilisations quotidiennes.
- Il est facile de s'immuniser contre la fatigue.
- +4/6/8 Str, +4/6/8 Dex, 4/5/6+Con durée du round, 2 jets d'attaque à distance au-delà de 30 ft.
- Une action immédiate, qui peut explicitement être prise à pieds nus.
- Malade après la férocité, l'immunité contre la maladie ne réduit que de moitié les pénalités.
- Les bonus de score de capacité sont bons mais pas aussi bien comme la rage ; la plupart du temps, la dextérité est une préoccupation tertiaire pour les barbares. Elle devient excellente si vous optez pour des armes de jet, cependant.
- Une action immédiate, même en ayant les pieds plats, signifie que vous êtes siempre va être dans la férocité quand vous devez l'être. C'est énorme si vous avez des boosts défensifs de Rage ou autre que vous ne voulez pas voir contournés par une attaque surprise.
Rage résiliente ( Dragon vol. 330)
- +4/6/8 Dex, +4/6/8 Con, DR (1/2/3)/-
- Action libre, à votre tour seulement
- Fatigué après une rage résistante
- De solides bonus défensifs, mais malheureusement ajoutés à la variante barbare "implacable" qui remplace également le mouvement rapide - cela peut être intéressant dans certains cas si vous pouvez choisir uniquement cette rage, mais cela ne vaut pas la peine de perdre le mouvement rapide (ou, plutôt, d'autres choses pour lesquelles vous pouvez échanger le mouvement rapide).
- L'action gratuite signifie que la seule limite est celle de vos utilisations quotidiennes.
- Il est facile de s'immuniser contre la fatigue.
- +4/6/8 Str, +2/3/4 AC et Réflexes, ont le option d'une attaque supplémentaire à plein BAB en échange de 2 pénalités d'attaque pour le round.
- Fatigué après la frénésie tourbillonnante.
- Compte comme de la rage, simplement avec des bonus différents de la normale ; ce fait peut être utile avec des DM pointilleux.
- Comme la rage des montagnes, cette variante vous donne quelque chose nouveau plutôt que de simples primes. C'est un gros problème. L'attaque supplémentaire s'empile avec des éléments tels que le combat à deux armes, le tir rapide ou le tir à l'arc. hâte ce qui signifie que vous ne pouvez pas le remplacer facilement.
- Tu as toujours la force, ce qui aide.
- Le totem esprit du lion (voir ci-dessous) devient d'autant plus important, mais il a toujours été indispensable.
Mountain Rage ( Races de pierre , goliath- ou-stoneblessed-only)
- Est un l'amélioration de plutôt qu'un remplacement de rage ; pourrait sans doute s'ajouter à une autre variante de la rage
- Un autre +2 Str en plus des bonus réguliers
- Vous grandissez d'une catégorie de taille ( !). Cela remplace votre puissante construction.
- Il est extrêmement puissant, avec des bonus supérieurs et devient véritablement Large, pour les bonus de portée et de manœuvres de combat. Les augmentations de taille extraordinaires sont rares. Les Goliaths ne valent pas LA +1 à eux seuls, mais avec ceci... ils pourraient très bien le devenir. A considérer.
- La classe de prestige sans pierre, ci-dessous, peut vous permettre d'obtenir ceci en tant que non-goliath (lire : sans LA +1), mais cela vient au prix extrêmement élevé de trois niveaux entiers de "pas grand chose" en termes de caractéristiques de classe et de retarder votre premier niveau de barbare au 6ème.
Totems et Totems spirituels
Arcane déterré a une série de variantes de barbares connues sous le nom de barbares totémiques qui ont des caractéristiques de classe légèrement différentes.
Champion complet possède une série de caractéristiques de classe alternatives connues sous le nom de totems spirituels, qui remplacent le mouvement rapide par quelque chose.
Notez que ces deux options sont distinctes et que, tant que votre totem ne remplace pas le mouvement rapide (par exemple, un totem de cheval ou de loup), vous pouvez également avoir un totem spirituel. Dans les deux cas, les totems sont basés sur des animaux, mais vous n'êtes pas obligé de choisir le même animal pour chacun. Le site Arcane déterré totem représente la tribu dont vous êtes issu, alors que Champion complet Son totem spirituel est bien plus un animal spirituel personnel. Ils ne doivent pas nécessairement être identiques.
Le meilleur choix de totem est le loup, sans aucun doute. Trip amélioré sans avoir à prendre Expertise de combat (que vous ne pouvez pas utiliser dans une rage, nécessite Int 13, et est vraiment faible de toute façon) est une victoire massive, et ils ne perdent pas le mouvement rapide donc un totem spirituel est toujours une option. La seule autre façon d'avoir à la fois un UA un totem et un totem spirituel, un totem cheval, c'est de la merde, sauf si vous avez besoin de Run comme prérequis pour quelque chose. Aucun des autres totems n'est particulièrement bon, même s'ils obtiennent parfois des prouesses utiles (par exemple, Attaque puissante du singe, Grappin amélioré de l'ours sans Coup à mains nues amélioré), puisque vous voulez un totem spirituel.
Plus précisément, vous voulez le totem spirituel du lion. C'est clairement, et de loin, la meilleure chose que vous pouvez obtenir pour un mouvement rapide, et en fait, c'est tellement important que c'est en soi une raison pour une lot de personnes à tremper barbare. Le totem spirituel du lion vous donne la capacité d'effectuer une attaque complète à la fin d'une charge. Cela résout instantanément et immédiatement une grande partie des énormes problèmes de mobilité que la mêlée 3,5 a généralement. Voir "Quelles sont les meilleures façons de se déplacer et d'attaquer dans le même tour ?" pour plus de détails.
Autres ACF et variantes
Dragon vol. 349 dispose de plusieurs options utiles :
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City Brawler : Obtenez une amélioration de l'attaque à mains nues et du combat à deux armes (mais seulement pour les frappes à mains nues) au lieu de diverses armures et armes. Même si vous avez l'intention d'utiliser des armes, pour un barbare qui serait en multiclassement avec quelque chose qui a ces compétences, il n'y a pas de problème. de toute façon c'est en fait gratuit.
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Dashing Step : Ignorer la pénalité AC pendant une charge au lieu de gagner le sens du piège. Pure victoire : le sens du piège ne vaut rien. Mais en réalité, vous ne prendrez probablement pas assez de niveaux de barbare pour l'obtenir, et ce n'est pas une raison suffisante pour le faire.
-
Chance du diable : gagne des bonus à toutes les sauvegardes au lieu du DR /-. Les bonus de sauvegarde ont honnêtement plus de valeur, le DR n'est jamais en quantité suffisante pour avoir une réelle importance. Mais vraiment, prendre suffisamment de niveaux de barbare pour voir cela n'est pas du tout recommandé.
Nombre de niveaux de barbare
Le barbare est une classe très chargée au départ ; vous obtenez la rage et la rapidité de mouvement au début, l'esquive surnaturelle à la fin, et ensuite... vous obtenez quelques trucs sympas étalés sur une période d'un an. lot de niveaux, la plupart après le dixième. L'esquive mystérieuse améliorée est cool et tout, mais c'est moins important que l'esquive mystérieuse elle-même, et c'est trois niveaux plus tard. Plus d'utilisations de la rage sont importantes, mais elles viennent trop lentement pour les attendre à partir de niveaux simples de barbare (vous sera veulent un Rage supplémentaire). Le DR est petit, aussi agréable que soit le DR/-, et le sens du piège est vraiment minuscule. Et une plus grande rage, une volonté indomptable, une rage infatigable et une rage puissante ont toutes dépassé le niveau 10, ce qui est très loin.
Ainsi, je ne recommande qu'un ou deux niveaux de barbare. Le premier vous permet d'obtenir la variante de rage de votre choix et de bondir, le second vous permet d'obtenir une esquive étrange ou un déplacement amélioré, et vous avez terminé.
Autres classes de base
Cours de base
Clerc offre une quantité fantastique de choses pour un seul niveau en choisissant soigneusement vos domaines ; vous pouvez très bien vous en sortir de cette façon. Vous perdez ¼ de BAB, ou ½ si vous êtes cloîtré, cependant, ce qui peut nuire à la satisfaction des prérequis. Notez qu'il existe de nombreux dieux violents, agressifs ou en colère que vous pouvez prier, même dans les panthéons du Bien. Vos deux domaines peuvent vous permettre d'obtenir une paire d'exploits dont vous avez besoin (cf. cette liste pour les possibilités), ou peut-être des bonus encore mieux qu'une prouesse, ou vous pourriez échanger l'un ou les deux pour des prouesses de dévotion à partir de Champion complet pour des choses comme la Dévotion de Voyage (vous êtes un nomade, et la Dévotion de Voyage est l'autre moyen d'obtenir le mouvement+l'attaque), la Dévotion du Chaos (la Loi est un peu meilleure mais vous ne pouvez pas la prendre), la Dévotion des animaux (vol ! ou autres bonus), etc. Les clercs cloîtrés obtiennent beaucoup plus de points de compétences, et une dévotion gratuite pour la connaissance qui... ne peut pas vraiment être utilisée, mais bon. En particulier si vous n'utilisez pas des règles de multiclassage saines (lire : fractionnelles), la différence entre ¾ BAB et ½ BAB est nulle lorsque vous ne prenez qu'un seul niveau. Même avec des règles fractionnelles, la différence ¼ peut ne pas avoir d'importance (par exemple, si tous vos autres niveaux sont des BAB complets).
Un niveau ou deux de combattant n'est... pas la fin du monde, si vous avez vraiment désespérément besoin de feats. Les feats bonus de combattant vous sont utiles. Évitez cela si vous le pouvez, cependant. Sinon, prenez six niveaux pour l'ACF de Dungeoncrasher à partir de Dungeonscape (donne 8d6+ 3 ×Dégâts à quelqu'un que le taureau précipite dans un mur ; va extrêmement bien avec goliath, war hulk, ou warforged juggernaut), ou neuf niveaux pour Dungeoncrasher et le soldat de Zhentarim ACF de este Champions de la valeur supplément web ce qui améliore massivement votre capacité à intimider les autres. Complète canaille Le tour de compétence "Jamais en infériorité numérique" et Drow de l'Underdark 's redoutable Les propriétés d'armure sont toutes les deux très utiles si vous optez pour cette voie (comme l'utilité de " swift-action reduce all enemies to cowering " ; excellent contre les mooks).
Un niveau ou deux de guerrier psychique pourrait se substituer au combattant pour obtenir des feats, si vous pouvez vous permettre la perte de BAB. Des pouvoirs comme expansion sont très, très bons, et peuvent être utilisés avant de commencer à faire rage. Il faut probablement un peu trop de dévouement à la psionique pour prétendre être un personnage "axé sur la rage".
Ranger vous donne quelques compétences, dont vous n'aurez probablement pas besoin. Néanmoins, si vous en avez besoin, elles sont là, mais essayez de garder le nombre de niveaux au minimum.
Tome de la Bataille
C'est, plus ou moins, là où vous voulez finir. I fortement recommande que votre cinquième niveau de personnage soit en croisé ou en sabre de guerre. En raison de la façon dont le niveau d'initiateur fonctionne (les autres niveaux de classe comptent pour moitié), vous commencerez avec un IL 3, suffisant pour prendre des manœuvres de 2e niveau avec votre charge initiale de manœuvres. C'est très bien.
Le croisé dispose d'un pool de dégâts retardés : il peut retarder d'un round les dégâts qu'il subit, et pendant qu'il retarde les dégâts, il bénéficie de bonus à son attaque et à ses dégâts. C'est très approprié pour un personnage basé sur la rage de voir ses blessures alimenter sa vengeance, et bien sûr c'est utile pour un personnage résistant. Malheureusement, le pool (et donc les bonus) est assez réduit, mais c'est déjà ça. La discipline Esprit dévoué du croisé, d'un autre côté, possède quelques-unes des rares capacités d'aggro-drawing en 3.5, avec l'éclat de la garde de fer donne à tous les alliés adjacents +4 AC et réprimande défensive Les ennemis qui attaquent un allié adjacent provoquent une attaque d'opportunité de votre part.
Les caractéristiques de classe de la warblade sont moins utiles pour vous, mais la discipline Coeur de fer compense largement. Cœur de fer est synonyme d'attaques brutales, téméraires et parfaites, avec des options telles que +1d6 points de dégâts pour 2 AC ( position de punition ), l'attaque de plusieurs ennemis à la fois ( vent d'acier et, plus tard, le métal ouragan ), ainsi que le sentiment général de ne pas pouvoir s'arrêter ( poussée du cœur de fer met fin à tout effet de statut). Griffe du tigre permet également de faire de gros dégâts, étant très orienté vers l'offensive. Esprit de diamant, malheureusement, ne vous est pas vraiment utile car il repose sur la Concentration.
Et ces deux classes ont accès au Dragon de pierre et au Corbeau blanc. Le Dragon de pierre permet d'être dur comme fer, tout en brisant les défenses de l'ennemi. Marteau de montagne Le pouvoir de la pierre, une manœuvre de 2e niveau, est également extrêmement utile en tant qu'outil, puisqu'il ignore la dureté - les files d'attente traversent les murs. Permet également d'accéder au Pouvoir de la pierre : échange des pénalités d'attaque contre des HP temporaires, ce qui en fait un outil très utile. très difficile de vous causer des dommages durables. Le corbeau blanc, quant à lui, a pour but de mener la charge : vous chargez et ignorez les AoO, vous chargez et faites des dégâts supplémentaires, vous chargez et tous vos alliés vous suivent, etc. etc. En tant que barbare avec Bond, les charges vous rendent très heureux. Et la capacité d'améliorer vos alliés autour de vous est également extrêmement puissante.
Classes de prestige
Bloodclaw Master ( Tome de la Bataille )
Cela ne fonctionne vraiment que si par " arme à deux mains " vous entendez une arme double, et cela ne fonctionne bien que si votre DM accepte le RAW selon lequel les armes doubles ne comptent que comme une arme à une main et une arme légère pour pénalités d'attaque et sinon les deux extrémités comptent comme étant maniées à deux mains (ce qui est presque certainement involontaire). Néanmoins, les nains ont une compétence martiale avec une arme double, ce qui pourrait les rendre solides pour cette classe, bien que sa meilleure caractéristique soit un peu gaspillée. Je m'en tiendrais probablement à plus de niveaux de warblade.
Bloodstorm Blade ( Tome de la Bataille )
Excellent parce qu'il vous donne de la portée sur votre Tome de la Bataille des manœuvres. Vous ne voulez que 2 ou 4 niveaux de ceci ; le reste des caractéristiques n'est pas si génial, mais Lancer martial et Ricochet foudroyant sont excellents. Il s'agit aussi de Cœur de fer, qui est très "rageur". Cela pourrait aller avec Hulking Hurler et Master thrower.
Sentinelle de Deepstone ( Tome de la Bataille (uniquement pour les nains)
El Tome de la Bataille version du défenseur nain, la sentinelle de pierre profonde est rapide, facile, et Dragon de pierre est très bon pour se jeter dans la mêlée sans se soucier du monde. Faites attention à la restriction selon laquelle les manœuvres de Dragon de pierre ne peuvent être initiées qu'au sol ; cela ne fonctionne pas bien avec, par exemple, les nains ragonborn.
Notez que cette classe devient bien meilleure si votre DM inclut une houserule très commune qui annule l'exigence de "se tenir sur un sol solide" du Dragon de pierre.
Disciple du dragon
Un choix intéressant ; quoi que vous fassiez pour obtenir des sorts d'arcanes, vous serez quelque peu ruiné par la rage et le manque de progression, mais vous obtiendrez des bonus considérables en termes de score de capacité et, au bout du compte, le type de dragon idéal.
Particulièrement intéressant (amusant) dans le cas des goliaths de la rage des montagnes, car les demi-dragons ont droit à des ailes de dragon. uniquement si elle est grande ou plus grande ce qui signifie que lorsque vous avez la rage des montagnes, il vous pousse soudainement d'énormes ailes de dragon fonctionnelles. Mais c'est plus une nouveauté qu'autre chose.
Berserker Frénétique ( Guerrier complet )
doit être mentionnée, car c'est la meilleure classe de prestige basée sur la rage du jeu (même si, honnêtement, elle n'a pas de classe de prestige basée sur la rage). lot de la concurrence à cet égard). Votre question indique que vous le connaissez déjà. Notez simplement qu'il existe de nombreuses façons pour une équipe préparée de vous gérer si vous perdez le contrôle : billes ou graisse par exemple, vous fera tomber à terre à chaque fois, puisque vous ne pouvez pas utiliser Balance. Et le fait que berserker frénétique gagne, en plus de sa frénésie emblématique, clivage suprême et attaque de puissance améliorée et suprême, deux caractéristiques qui vous intéressent beaucoup, cela devient un excellent choix. Parlez-en simplement avec votre groupe et votre DM avant de le faire.
Frostrager ( Frostburn )
Vous gagnez le "frostrage" qui donne une armure naturelle et de meilleurs dégâts aux attaques à mains nues. Pas particulièrement impressionnant, vraiment. L'exploit Berserker gelé qu'il requiert, cependant, est excellent en combinaison avec Tempête de sable de Blazing Berserker.
Hurleuse ( Guerrier complet )
Faites des dégâts stupidement énormes avec des pierres lancées. Je ne recommande pas vraiment cette option ; elle vous place dans une niche très étroite et elle repose sur des règles très mal conçues. Néanmoins, c'est une bonne option pour la portée et les dégâts.
Ça pourrait être intéressant avec la lame Bloodstorm, cependant. De plus, il partage beaucoup de prérequis avec Maître Lanceur, ce qui est utile si vous êtes dans le domaine des armes de jet.
Primeval ( Frostburn )
Vous gagnez une forme alternative, qui ajoute des bonus de score de capacité considérables qui s'améliorent avec le niveau, plus les griffes et autres de cette forme (qui doit être un dinosaure ou un animal sinistre). La forme alternative peut être une catégorie de taille plus grande que vous, ce qui est génial. Vous obtenez plus de Str, Dex, Con, et Wis tout le temps, aussi, mais au détriment de Int et Cha. Les exigences en matière de prouesses sont également terribles.
Chevalier Rubis Vindicator ( Tome de la Bataille )
Un choix étrange pour un barbare, mais un choix puissant. Une baisse du niveau de clerc est déjà assez solide pour vous ; tandis que l'augmentation de la capacité de lancer des sorts n'est pas si utile puisque vous aurez beaucoup plus de niveaux de non lanceurs de sorts et de rage et al. empêchent l'incantation en combat, ils peuvent encore être utiles, de plus le reste des caractéristiques du ruby knight vindicator sont excellentes, particulièrement l'impulsion divine. Entre Esprit dévoué, Dragon de pierre et Corbeau blanc, vous conservez d'excellentes options "agressives", et Wee-Jas est une déesse neutre de la mort ; assez approprié pour un barbare. Et Main d'ombre offre quelques excellentes manœuvres utilitaires (surtout les téléportations à courte portée, qui n'ont pas de prérequis à part un niveau d'initiateur suffisant).
Sans pierre ( Races de pierre )
Stoneblessed vous permet d'"adopter" l'une des races que l'on trouve dans le monde. Races de pierre se concentre sur. Vous pouvez vous qualifier au 2ème niveau, et il ne fait que 3 niveaux, donc vous pouvez le terminer au 5ème niveau. L'avantage est que sa pierre angulaire est la capacité de compter comme votre race choisie pour les prérequis. Obtenir cela au 5e niveau signifie la possibilité de commencer une classe de prestige raciale à temps au 6e niveau.
Mais plus important encore pour un personnage axé sur la rage, si votre race d'adoption est goliath, vous êtes admissible à la rage des montagnes. Cela signifie que vous ne pouvez pas prendre votre premier niveau de barbare avant le 6e, ce qui est assez pénible (en particulier pour un personnage dit "axé sur la rage"), mais obtenir la rage des montagnes sans LA +1 est plutôt agréable.
Malheureusement, il a tout de médiocre : ¾ BAB, d8 HD, 2 + compétences Int, une liste de compétences vraiment pitoyable. Un bon Fort et une bonne Volonté, ça va. Mais à part le caprice de la rencontre des prérequis, ses caractéristiques de classe sont entièrement oubliables (bonus de compétences mineurs, bonus de combat contre un type de créature spécifique).
Warforged Juggernaut ( Cadre de campagne d'Eberron (uniquement pour les forgerons)
Excellent, excellent capacités défensives. Avec cette classe de prestige, une grande partie de la magie ne fonctionne tout simplement pas sur vous, ce qui est énorme. Se combine extrêmement bien avec bond (i.e. totem spirituel du lion) et bull rush (i.e. excellent avec Dungeoncrasher). Libère un tonne de prouesses et de richesses pour l'attaque pure parce que la défense est déjà couverte.
Warhulk ( Manuel des miniatures )
Vous pouvez y accéder en utilisant la rage des montagnes, mais je ne suis pas un grand fan de cette classe. C'est extrêmement approprié, sans aucun doute, mais obtenir zéro BAB pour dix niveaux fait très mal, peu importe la force que vous obtenez. Exception : un build dungeoncrasher pourrait faire des choses étonnantes et dégoûtantes avec ça. Notez que les goliaths peuvent aussi prendre l'excellent feat Knockback qui se marie très bien avec Dungeoncrasher.
Le hurleur de guerre, d'ailleurs, est la base d'un build d'optimisation théorique qui fait des dégâts ridicules en lançant des choses comme la lune. Les problèmes abondent avec ce genre de choses, évidemment.
Wildrunner ( Les races sauvages , Elfe/Half-elfe seulement)
Les conditions préalables sont rudes (en particulier être un elfe ou un demi-elfe), mais il offre une caractéristique semblable à la rage dans le cri primal, qui offre +2 Str et +6 Dex, et peut également être utilisé pour effrayer les ennemis et même vous accorder le bond (bien que vous devriez déjà l'avoir).
Points forts
Rage supplémentaire ( Guerrier complet )
Le prendre une fois (3 utilisations supplémentaires de Rage ou similaire) est pratiquement un must ; la plupart du temps, cela vous couvrira, mais sans cela la rage est un truc de 1/jour à moins que vous preniez beaucoup de niveaux de Barbare. Le prendre plus de fois peut être utile mais vous voudrez probablement beaucoup d'exploits.
Voyage amélioré
Ne vous embêtez pas à moins que vous obteniez ceci avec le totem du loup (vous ne voulez probablement pas Int 13, et ne voulez certainement pas l'expertise de combat), mais si vous le faites, c'est un excellent exploit. Particulièrement bon avec Réflexes de combat et férocité.
Réflexes de combat
Les builds Ferocity voudront probablement ceci, ce qui signifie qu'ils voudront aussi Improved Trip. Sinon, ça ne vaut pas vraiment la peine.
Bull Rush amélioré
Un must pour les dungeoncrashers et les warforged juggernauts, toujours très désirable car il est requis pour Shock Trooper (voir ci-dessous). En dehors des casseurs de donjon, le bull rush est une manœuvre de niche, mais vous l'aurez à disposition.
Knockback ( Races de pierre nécessite une taille puissante ou grande)
En fait, les attaques vous permettent d'initier des rushs de taureaux, ce qui est génial parce qu'habituellement les rushs de taureaux ne se font que sur une action standard. Excellent pour le "dungeoncrashing".
Attaque de puissance
C'est évident, mais c'est quand même excellent. Vous aurez besoin de Shock Trooper, cependant.
Shock Trooper ( Guerrier complet )
Shock Trooper offre trois options, dont deux sont géniales. Premièrement, les pénalités d'attaque de puissance s'appliquent à la CA au lieu de l'attaque lors d'une charge : quoi de plus axé sur la rage que cela ? Deuxièmement, vous pouvez rediriger les créatures que vous attaquez en taureau, ce qui est très utile pour le cassage de donjon. Enfin, vous pouvez faire entrer une créature dans une autre pour les faire trébucher ; c'est utile, mais cela ne vaut généralement la peine que si vous n'avez pas de mur à votre disposition.
Berserker glacé flamboyant
Ce sont deux compétences distinctes, mais vous voulez les prendre ensemble car ils annulent les inconvénients de l'autre. Si votre DM stipule qu'ils ne peuvent pas s'empiler ou que vous ne pouvez pas prendre les deux ou quoi que ce soit, alors vous ne voulez probablement aucun des deux, sauf si vous êtes dans une campagne très thématique.
Blazing Berserker ( Tempête de sable )
Vous gagnez le sous-type Feu lorsque vous êtes en rage, ce qui vous rend immunisé aux dégâts de Feu, mais vulnérable aux dégâts de Froid.
Berserker gelé ( Frostburn )
Vous gagnez le sous-type Froid lorsque vous êtes en colère, ce qui vous rend immunisé aux dégâts de froid, mais vulnérable aux dégâts de feu.
Pouvoir des pierres ( Tome de la Bataille )
Chaque round, vous pouvez obtenir jusqu'à 10 points de vie temporaires (en échange d'une pénalité de 5 à l'attaque, ce qui n'est pas toujours le cas). es C'est un gros problème, mais si quelqu'un peut le faire, c'est bien vous), ce qui signifie qu'à bas niveau, vous pouvez encaisser d'énormes dégâts. Notez qu'il peut être utilisé à la place de l'Attaque de puissance pour les prérequis ; vous voulez probablement l'Attaque de puissance de toute façon, mais cela vaut la peine de le savoir.
Guerrier Stormguard ( Tome de la Bataille )
La prouesse tactique du Cœur de Fer, vous permet de retourner les attaques d'opportunité que vous avez subies. Ne le fais pas. prennent en compte les bonus d'attaque et de dégâts. Notez que puisque vous ne prenez pas les AoOs, vous n'utilisez pas votre capacité à en prendre plus et n'avez donc pas besoin de Réflexes de combat. Ne vaut vraiment la peine que lorsque vous avez plus de possibilités de générer des attaques d'opportunité : la Frappe karmique ( Aventures orientales ) et le Gambit de Robilar ( Manuel du joueur II ) font que les ennemis provoquent lorsqu'ils vous attaquent (Karmic Strike exige qu'ils touchent réellement), ce qui vous permet d'éviter beaucoup plus d'AoO et de générer des bonus beaucoup plus importants.
Conclusions et suggestions
Je vois trois façons principales d'y parvenir :
Le seigneur de la guerre
La base de ce build est quelque chose comme Barbare 2/Combattant 2/Crusader-or-Warblade 1, en utilisant la variante de la férocité. Vous obtenez des choses comme Rage supplémentaire, Réflexes de combat, Trip amélioré grâce au totem du loup, éventuellement Flamboyant et Berserker gelé pour la capacité d'ignorer ces effets. Vous chargez dans la bataille, détruisant tout autour de vous. Vos manœuvres sont principalement Dragon de pierre et Corbeau blanc, ainsi que Cœur de fer ou Esprit dévoué (vous pourriez même envisager des niveaux dans Croisé et Lame de guerre pour obtenir les deux !) En chargeant, en utilisant Shock Trooper pour éviter les pénalités d'attaque (et peut-être Stone Power pour échanger une partie de cette attaque supplémentaire contre plus de vie), et en étant là avec des Réflexes de Combat et d'énormes bonus de dégâts grâce à votre Str et Power Attack, vous allez tirer un lot de l'attention de l'ennemi et faire beaucoup de dégâts.
Le nain fonctionne bien en tant que race, mais je préfère le goliath et le warforged. Les nains devraient considérer la sentinelle de pierre profonde, en particulier si la campagne reste au sol ou renonce à l'odieuse règle du dragon de pierre. Les goliaths ont la rage des montagnes pour la portée, ce qui est énorme, tandis que les warforged ont encore plus de capacités défensives pour amortir les dégâts. Je préférerais probablement être une version dragonborn de n'importe lequel de ces personnages, vraiment, bien que dans le cas d'un nain dragonborn, cela ne fonctionnera pas bien avec deepstone sentinel (à moins qu'une règle interne ne le dise).
Echanger un des niveaux de combattant contre un niveau de clerc, en particulier de Wee Jas, est très utile. Le chevalier rubis vindicateur est meilleur pour cette construction que plus de niveaux de croisé et de warblade, et la façon dont le chevalier rubis vindicateur est utilisé. Tome de la Bataille Les classes de prestige interagissent avec le fait d'avoir plus d'une classe de base initiatrice, ce qui fait que prendre à la fois la croisade et la warblade est d'autant mieux.
Sinon, il suffit de prendre plus de niveaux dans la croisade et/ou la lame de guerre, avec éventuellement quelques niveaux de lame de tempête de sang.
Berserker qui s'enfonce dans le donjon
Rage et al. donnent des bonus très importants à la Force, et rien n'utilise la Force comme dungeoncrasher. La base de ce build est Barbare 1/Combattant 6, en utilisant la variante standard de Rage le plus probablement (bien que toutes les variantes donnent de la Force donc toutes fonctionnent).
Goliath est le vainqueur ici, avec une construction puissante donnant des bonus au bull rush et vous permettant de prendre Knockback. Voyez si votre DM vous permet de perdre volontairement les caractéristiques de classe de war hulk si vous perdez ses prérequis - alors vous n'obtenez les caractéristiques de war hulk que pendant une rage de montagne. C'est une bonne chose car cela signifie que vous ne subissez pas les pénalités et les limitations d'activité mentale de war hulk le reste du temps.
Warforged est une deuxième place proche, et bien meilleure si vous pouvez trouver une source fiable pour obtenir plus grand. Warforged juggernaut est un gimme quand vous avez déjà Improved Bull Rush, et la classe est excellente. Tenter d'utiliser l'absence de pierre pour obtenir la rage des montagnes en tant que warforged est une idée intéressante, mais il n'y a tout simplement pas de place pour tous les niveaux que vous voulez (dungeoncrasher en demande six, warforged juggernaut et warhulk en voudraient tous les deux dix, il faut y caser un barbare, etc.) Cela devient une idée beaucoup plus intéressante dans une campagne de gestalt.
Parce que dungeoncrasher fournit déjà des dégâts énormes, vos feats sont gratuits pour des choses comme Blazing et Frozen Berserker, Stone Power, et ainsi de suite, ce qui vous rend d'autant plus difficile à arrêter une fois que vous vous lancez.
Une baisse opportune de warblade (ECL 5 ou ECL 9) peut ajouter beaucoup à ce build en termes de flexibilité. Vous recherchez frappe du minotaure en charge , marteau de montagne , poussée du cœur de fer , à l'avant-garde , charge du chef de bataille et autres.
Berserker frénétique
Pour en revenir à ce sujet, le berserker frénétique ajoute une lot aux deux constructions ci-dessus, parce que vous avez simplement ne meurs pas à moins que tu ne sois frappé par beaucoup de choses. Je l'aime particulièrement en combinaison avec Blazing Berserker, Frozen Berserker, et warforged juggernaut : a énorme une gamme d'effets juste échouer quand ils vous ciblent.