5e utilise un mélange de simulation et de conception pour l'équilibre des rencontres de monstres.
Il est vrai que la CA d'une créature est déterminée par son armure, son bouclier, son modificateur de dextérité et ses éventuels enchantements (ou d'autres façons de calculer la CA).
Cependant, le système d'équilibre vous indique quel AC vous devriez avoir sur un monstre.
Ceux-ci semblent être en désaccord. Si vous équipez un garde municipal de CR 1 avec une plaque et un bouclier, le garde municipal a 20 AC. Mais une créature de CR 1 ne devrait pas avoir 20 AC ; c'est trop élevé.
Réconcilier cela est simple. Vous êtes le SM. Vous déterminez quel équipement possède le garde de la ville. Vous déterminez si la ville dispose d'une usine de production de masse et si elle est si riche qu'elle possède suffisamment d'armures en plaques pour un simple garde municipal.
Les directives d'équilibre supposent que vous n'équipez pas les gardes municipaux de CR 1 en armure complète et que vous leur donnez un bouclier.
Votre simulationnisme "J'ai simplement donné à l'ennemi une meilleure armure que la norme" est valable, mais il viole l'équilibre basé sur "un monstre CR X ne devrait pas avoir une AC aussi élevée".
Alors prenez du recul, et réalisez que vous a fait étirer ou contourner les directives d'équilibrage en donnant à un ennemi un CA anormalement élevé. Le raisonnement basé sur l'histoire est un raisonnement simulationniste/story, et ne compense pas l'impact sur l'équilibre. C'est la même chose que le "syndrome de l'homme à moi" - vous contrôlez le monde, vous avez vraiment le droit de déterminer la CA des créatures qui s'y trouvent. Le garde de la ville CR1 ne porte pas l'équipement qui leur donne 20 AC et vous devez dire pourquoi.
Les ennemis à CA exceptionnellement élevé causent des problèmes d'équilibre mécanique, et rendent le système de CR de 5e encore moins robuste. Avant d'avoir un mécanisme scénaristique/simulationniste qui conduit à un AC anormalement élevé, vous devriez considérer l'impact qu'il aurait, et le pauser.
Un CA trop élevé est un vraiment facile C'est la chose la plus importante à donner à un monstre, et on peut dire qu'elle est responsable à elle seule de certaines différences sérieuses entre le style de jeu d'AD&D et les styles de jeu de 3.5 et 4e. Les concepteurs de 5e ont essayé de revenir au style de jeu d'AD&D/OD&D ; des choix comme le vôtre vont à l'encontre de cela.
En même temps, le fait d'avoir des monstres avec des statistiques ridicules et excentriques est valable, et dans la tradition d'OD&D. Ces monstres sont une sorte de "monstre à énigme" ; si vous en tenez compte, vous pouvez améliorer la rencontre de manière significative (en rendant plus évidente la raison pour laquelle les épées rebondissent sur la cible, et en fournissant un moyen de l'annuler, par exemple).
Cela ne résout pas votre problème. Votre problème est un conflit de personnalité avec votre joueur. Indépendamment du fait que votre monstre devait avoir un AC élevé pour son CR, le conflit avec le joueur est un problème.
Réalisez que de nombreux joueurs sont endommagés. Ils sont abîmés par des MJ qui leur imposent des règles, par des MJ qui créent des monstres qui s'adaptent aux forces des joueurs et annulent tous les choix de construction du personnage, qui ont vécu de nombreuses expériences qui leur ont donné des réponses sous-optimales à des situations apparemment inoffensives.
Il se peut que vous ne puissiez pas réparer ces dommages. Mais vous pouvez commencer à y travailler, si vous le souhaitez. Vous devez établir une relation de confiance avec ce joueur. Il est possible que vous deviez être explicite sur le fait de demander la confiance du joueur et de lui faire savoir que vous ne trahirez pas cette confiance ; vous pouvez aussi la rendre implicite, agir de manière digne de confiance et espérer que le joueur comprenne.
Ou vous pouvez faire un mélange ; trouvez un endroit où le joueur est moins endommagé, parler explicitement de demander la confiance dans cette zone étroite, et aller jusqu'au bout. Cela peut renforcer la confiance dans cette zone étroite, et se propager ailleurs.
Une autre approche consiste à accepter les dégâts du joueur et à les utiliser. Lorsque vous faites quelque chose comme ça - quelque chose d'étrange derrière le rideau, la créature porte une armure magique - ne laissez pas le mystère s'arrêter là. Utilisez le fait que votre joueur remarquera que l'ennemi est presque invulnérable aux épées comme un élément de base. crochet . Vous vous rappelez avoir mentionné plus haut les monstres-puzzle ? Vous pouvez récompenser le joueur en remarquant le CA élevé avec des indications sur les raisons, y comment y faire face.
Comment faire face à une armure magique ? Eh bien, et si l'armure tirait sa magie de l'emblème sur sa poitrine. Et si vous faites tomber l'emblème, l'armure perd son bonus jusqu'à ce que l'emblème soit rattaché.
Ou peut-être que le méchant est mauvais, mais que l'armure est bonne. Et l'armure est "asservie" par les chaînes maudites (portant des symboles impies) qu'ils ont enroulées autour d'elle. Détruisez les chaînes, et l'armure n'est plus asservie, et commence à fonctionner. pour le parti ; le bonus disparaît, et peut même devenir une pénalité.
Il s'agit d'une extension du "faire en sorte que le joueur vous fasse confiance" et de la conception basée sur l'équilibre ci-dessus. Vous voulez éloigner le jeu de l'équilibre conseillé de manière légale ; faites en sorte qu'il produise une bonne histoire tactique.
Ce genre de récompensant de ce que le joueur fait, en faisant en sorte que remarquer des choses louches soit une bonne chose et non quelque chose qui les met contre le SM, peut rétablir la confiance.
Reconstruire la confiance, c'est beaucoup de travail. Vous pouvez donc simplement exclure le joueur de votre groupe, ou lui poser un ultimatum.