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Comment réagir face à un joueur qui "saute le pas" en enfreignant prématurément les règles ?

Ma question est un peu similaire à cette question Cependant, je pense que ma situation est différente et que ma question n'est pas couverte par les réponses données.

J'ai un joueur dans mon groupe de campagne de 5 joueurs qui est constamment en train de "sauter le pas" sur un grand nombre de mes scénarios personnalisés. Je pense que c'est typique d'un avocat des règles, mais je ne crois pas qu'il le fasse par méchanceté, mais simplement parce qu'il ne comprend pas bien la situation. Je dois noter que j'essaie de toujours adhérer au RAW, et je m'assure que tous les joueurs sont conscients que si vous pouvez prouver que c'est RAW, alors il sera utilisé. Voici un meilleur exemple tiré d'une campagne récente que nous avons jouée...

  • Les joueurs sont entrés dans une crypte pour combattre le boss principal. Les joueurs (par essais et erreurs) ont découvert que son AC était de 18.
  • RuleLaywer a fait valoir qu'il était trop élevé compte tenu de leur niveau, et qu'il était impossible d'atteindre ce niveau si je si j'avais utilisé le manuel des monstres/etc.
  • Je lui ai dit que c'était fait en utilisant le règles, exactement comme elles ont été écrites, sans détournement, qu'il ne connaissait simplement pas tous les détails.
  • RuleLawyer a ensuite commencé à être toxique pour le le reste du combat en faisant des coups chaque fois que quelqu'un manquait une attaque (à mon agacement, même sur des jets de 1-2).
  • La partie a tué le patron, et a pillé son corps, il portait une armure magique qui améliorait son AC, que le groupe a ensuite prise. (L'armure était tirée du DMG, et j'avais même une histoire sur la façon dont il avait obtenu l'armure (que les joueurs ont découvert peu après).
  • Le joueur a ensuite cessé de se plaindre, car il comprenait maintenant tous les détails.

Il est un membre de longue date du groupe, donc ce n'est pas qu'il est nouveau. Il n'est pas non plus novice en matière de RPG. Son problème semble généralement être plus du type "Je pense que ce n'est pas juste, même si je ne connais pas toute la situation". Un peu comme un avocat des règles qui ne lit que les ¾ du livre avant de citer les règles.

Je sais indirectement que ses actions ont dérangé plus que moi. Au moins un autre joueur est venu me dire qu'il était agacé par son attitude, en disant quelque chose du genre "J'aimerais qu'il joue le jeu et qu'il arrête d'en faire tout un plat et d'être aussi hargneux". Bien que je doive prendre cela avec un grain de sel puisque je ne pense pas que ce joueur l'apprécie beaucoup (en dehors de la campagne).

Comment réagissez-vous généralement face à une telle personne ? Je ne veux pas avoir à donner à l'avance les aspects de l'histoire/etc. de la campagne juste pour qu'il ne se plaigne pas, car cela ruinerait l'exploration de la campagne.

55voto

Werg38 Points 499

Je soupçonne qu'il y a ici un problème sous-jacent qui n'a rien ou presque à voir avec les règles. Il n'est pas "juriste" au sens habituel du terme - il sonde le DM pour voir quelles failles il peut exploiter. Ce que j'ai compris de la description, c'est qu'il remet en question le DM en ce qui concerne la difficulté de la rencontre.

Personnellement, je ferais deux choses. Tout d'abord, j'aurais une discussion avec vos joueurs sur le fait de permettre la créativité du DM. Pour la plupart d'entre nous, une grande partie du plaisir de jouer est de pouvoir créer des rencontres, des intrigues et des plans en utilisant ce merveilleux support. Lorsque les joueurs commencent à critiquer le MJ sur de tels détails, cela enlève de la valeur à l'expérience. votre amusant. Vous vous êtes amusé à créer cette rencontre et vous espériez qu'elle serait aussi une source d'amusement pour les joueurs. Les récriminations sont allées à l'encontre de cela. Soyez clair sur ce point : Les SM doivent pouvoir s'amuser.

Ensuite, je parlerais à ce joueur de ce qui a été le véritable déclencheur. Est-ce vraiment parce qu'il considère D&D comme un système de jeu entièrement fermé et que toute déviation du canon est mauvaise, mauvaise et amusante ? Était-il inquiet d'un TPK potentiel et pensait-il que vous exprimiez une méchanceté ? Ou peut-être est-il lui-même un SM frustré et ne peut s'empêcher de se placer "derrière l'écran du SM" ? Il ne le sait peut-être pas lui-même, mais avec un peu de chance, vous pourrez lui soutirer cette information. Si c'est le premier point, continuez la discussion sur la créativité. Si c'est le deuxième point, il s'en remettra probablement après avoir joué un certain temps et s'être habitué à votre style. Si c'est le troisième point, vous pourriez trouver des moyens de l'impliquer dans votre DMing - peut-être qu'il peut concevoir votre prochaine rencontre avec un grand boss pour vous, ou vous pouvez l'occuper en faisant en sorte que le groupe obtienne une forteresse qu'il doit peupler de gardes et de pièges.

TL;DR : Parlez-en. Exprimez pourquoi cet incident vous a dérangé, établissez les paramètres de votre propre amusement, découvrez ce qui l'a dérangé et tenez compte de ses préoccupations dans vos futures parties.

28voto

Hey I Can Chan Points 182173

Demandez au joueur pourquoi il ne vous fait pas confiance.

Peut-être qu'il s'est passé quelque chose pendant que vous étiez en DM qui lui a fait perdre confiance en vous. Peut-être que quelque chose s'est passé dans une autre campagne qui lui a fait perdre la foi en tous DMs. Quel que soit le problème, un jeu de rôle exige un certain degré de confiance de la part de tous les participants et, comme vous l'avez constaté, les choses sont inconfortables si cette confiance est remise en question ou absente.

Si le joueur est votre ami y vous voulez le garder dans le groupe y s'il n'y a pas d'autres problèmes, la première étape est de trouver ce qui s'est passé pour qu'il se comporte de cette façon. C'est une conversation que vous doit et les résultats de cette conversation pourraient très bien faire ressortir des choses qui bouillonnent depuis un certain temps.

Mais il est possible que le joueur réponde par un stupéfiant "Quoi ? son dont tu parles ?" Dans ce cas, le joueur n'a pas réfléchi au comportement, le voit comme normal et ne sait pas que le comportement est gênant. Si c'est le cas, Reculez ! Confronter quelqu'un à un comportement qu'il n'a pas encore examiné lui-même n'est pas particulièrement utile. Laissez la révélation se faire pendant une semaine environ, puis, si rien n'a changé, reposez la question. Espérez une réponse réelle et honnête.

Mais s'il y a toujours Si vous n'obtenez pas de réponse claire et que le comportement persiste, vous pouvez essayer de comprendre ce qui se passe en effectuant l'une ou les deux actions suivantes :

  • Démontrer votre compétence. Peut-être que vous n'avez pas prouvé au joueur que vous connaissez suffisamment le jeu pour mériter no pour que votre jugement soit remis en question. C'est-à-dire, peut-être que le joueur pense vous ne connaissent pas les règles. (Ce n'est pas pour critiquer vous , Sh4dowsPlyr -Je ne vous connais même pas.) Convainquez-le. Faites-lui découvrir un scénario que vous avez conçu. Montrez-lui certaines de vos notes (non vitales). Prenez une soirée et organisez une arène de JcJ à livre ouvert, mutuellement modérée. Faites-lui sentir que vous connaissez votre métier et faites-lui sentir que vous êtes à la hauteur. vous savez Il connaît son métier. C'est important, aussi. Il pourrait simplement vouloir l'attention qui découle de sa connaissance des règles.
  • Je lui cède les fonctions de DM. Proposez au joueur de devenir DM. Le joueur ne le sait peut-être même pas, mais il peut veulent à DM. Donnez-lui l'opportunité. Voyez ce qu'il fait de différent de ce que vous faites. Faites-lui des compliments et acceptez vos différences. (Essayez également de ne pas retourner la situation en vous comportant dans son jeu comme il l'a fait dans le vôtre ; bien que cela soit amusant, c'est contre-productif). Ensuite, quand (sérieusement : c'est presque toujours quand ) que vous dirigez à nouveau - essayez d'intégrer dans vos propres campagnes une partie de ce que vous avez appris sur son style et ses attentes.

Cependant, si, après tout ça, rien ne change -si le comportement du joueur est suffisamment flagrant pour que le temps que vous passez à jouer avec lui ne soit plus un plaisir (et que vous son la partie la plus importante de cette équation puisque vous êtes ici à poser la question)-, vous pouvez mentionner que le joueur pourrait être plus heureux en passant du temps ailleurs. Et si que n'améliore pas le comportement du joueur, vous pouvez l'expulser ou dissoudre le groupe. Voici peut se retourner contre vous si le groupe est plus attaché au joueur qu'à vous et vous obliger à trouver un nouveau groupe de jeu, mais n'oubliez pas : pas de le jeu est meilleur que mauvais le jeu.

11voto

Steve Jessop Points 4519

Quand on y réfléchit, le joueur est arguant d'un manque d'imagination . Il a dit qu'il n'y avait aucun moyen pour le CNP d'avoir ce CA, et en disant cela, il n'a pas pris en compte un autre élément. complètement évident moyen par lequel la CA peut être améliorée au-delà de la norme (en supposant bien sûr que vous n'avez ignoré aucune règle en donnant cet objet à ce PNJ). Cela se produit à plusieurs reprises, et il échoue à plusieurs reprises à apprendre la leçon que RAW signifie ce qui est dans les livres, pas le sous-ensemble qu'il peut se rappeler à un moment donné.

Vous devez parler au joueur dans le but de le persuader que :

  1. Il n'aide pas le jeu : on veut entendre des plans de bataille et des conversations sur le personnage, pas des critiques constantes (surtout des critiques incorrectes). Vous n'allez pas faciliter la rencontre à la volée juste parce qu'il n'arrive pas à comprendre ce qui se passe, donc il n'a rien à gagner à se plaindre à la table.
  2. Il aura plus de plaisir à jouer ce qui se trouve devant lui et à résoudre le mystère, qu'à se plaindre et à prétendre que le mystère doit être une erreur. Ou, s'il ne le fait pas parce qu'il ne supporte pas de ne pas tout savoir, même le temps d'une rencontre, alors ce jeu n'est pas pour lui. Ce n'est pas supposée trop facile pour que les joueurs sachent exactement ce à quoi ils sont confrontés, et un CA élevé de manière inattendue est un problème pour les joueurs. indice et non un complot de DM pour faire tomber les joueurs. Entraînez-vous à dire "vous pouvez penser cela, je ne peux pas faire de commentaires", ou n'importe quoi d'autre qui rendra le mystère plus clair. lui donnent l'impression d'être un puzzle intentionnel et non pas une erreur frustrante.
  3. Lorsque vous dites "si c'est RAW, vous pouvez l'utiliser", c'est une invitation aux joueurs à utiliser toutes les règles disponibles pour soutenir le système. leur propre actions, tactiques, constructions et ainsi de suite. Il ne s'agit pas d'une invitation à utiliser le RAW pour faire des affaires qui votre Les PNJ doivent être dans l'erreur ou que vous trichent. Surtout les cas incorrects.
  4. En fin de compte, il se ridiculise (n'insistez pas : le but n'est pas de détruire son ego ou d'entrer dans un concours de pisse, mais simplement d'établir que ses suppositions n'améliorent pas les choses pour lui ou les joueurs).
  5. Dans certains cas, la résolution du mystère permet de gagner la rencontre. Par exemple, un jour, il pourra se rendre compte qu'il y a un lanceur de sorts non évident dans les parages en reconnaissant que les ennemis visibles ont été améliorés ou autre. S'il se contente de lever les bras au ciel et de dire que ce qui se passe est impossible, il renonce aux avantages potentiels de la découverte de l'information manquante. Ou, puisqu'il ne résoudra pas tout, il devrait être patient et attendre plus d'informations (qui, dans cette rencontre, ont non seulement été fournies, mais sont apparues sous la forme d'un beau butin).

Vous avez raison de dire que ce problème ne peut être résolu utilement en fournissant plus d'informations. D'abord parce qu'une partie du plaisir du jeu consiste à essayer de comprendre les mystères, et ensuite parce que récompenser ses accusations injustifiées par un avantage en jeu casse le jeu. Se plaindre n'est pas censé être une tactique efficace.

9voto

Julie Points 3850

5e utilise un mélange de simulation et de conception pour l'équilibre des rencontres de monstres.

Il est vrai que la CA d'une créature est déterminée par son armure, son bouclier, son modificateur de dextérité et ses éventuels enchantements (ou d'autres façons de calculer la CA).

Cependant, le système d'équilibre vous indique quel AC vous devriez avoir sur un monstre.

Ceux-ci semblent être en désaccord. Si vous équipez un garde municipal de CR 1 avec une plaque et un bouclier, le garde municipal a 20 AC. Mais une créature de CR 1 ne devrait pas avoir 20 AC ; c'est trop élevé.

Réconcilier cela est simple. Vous êtes le SM. Vous déterminez quel équipement possède le garde de la ville. Vous déterminez si la ville dispose d'une usine de production de masse et si elle est si riche qu'elle possède suffisamment d'armures en plaques pour un simple garde municipal.

Les directives d'équilibre supposent que vous n'équipez pas les gardes municipaux de CR 1 en armure complète et que vous leur donnez un bouclier.

Votre simulationnisme "J'ai simplement donné à l'ennemi une meilleure armure que la norme" est valable, mais il viole l'équilibre basé sur "un monstre CR X ne devrait pas avoir une AC aussi élevée".

Alors prenez du recul, et réalisez que vous a fait étirer ou contourner les directives d'équilibrage en donnant à un ennemi un CA anormalement élevé. Le raisonnement basé sur l'histoire est un raisonnement simulationniste/story, et ne compense pas l'impact sur l'équilibre. C'est la même chose que le "syndrome de l'homme à moi" - vous contrôlez le monde, vous avez vraiment le droit de déterminer la CA des créatures qui s'y trouvent. Le garde de la ville CR1 ne porte pas l'équipement qui leur donne 20 AC et vous devez dire pourquoi.

Les ennemis à CA exceptionnellement élevé causent des problèmes d'équilibre mécanique, et rendent le système de CR de 5e encore moins robuste. Avant d'avoir un mécanisme scénaristique/simulationniste qui conduit à un AC anormalement élevé, vous devriez considérer l'impact qu'il aurait, et le pauser.

Un CA trop élevé est un vraiment facile C'est la chose la plus importante à donner à un monstre, et on peut dire qu'elle est responsable à elle seule de certaines différences sérieuses entre le style de jeu d'AD&D et les styles de jeu de 3.5 et 4e. Les concepteurs de 5e ont essayé de revenir au style de jeu d'AD&D/OD&D ; des choix comme le vôtre vont à l'encontre de cela.

En même temps, le fait d'avoir des monstres avec des statistiques ridicules et excentriques est valable, et dans la tradition d'OD&D. Ces monstres sont une sorte de "monstre à énigme" ; si vous en tenez compte, vous pouvez améliorer la rencontre de manière significative (en rendant plus évidente la raison pour laquelle les épées rebondissent sur la cible, et en fournissant un moyen de l'annuler, par exemple).


Cela ne résout pas votre problème. Votre problème est un conflit de personnalité avec votre joueur. Indépendamment du fait que votre monstre devait avoir un AC élevé pour son CR, le conflit avec le joueur est un problème.

Réalisez que de nombreux joueurs sont endommagés. Ils sont abîmés par des MJ qui leur imposent des règles, par des MJ qui créent des monstres qui s'adaptent aux forces des joueurs et annulent tous les choix de construction du personnage, qui ont vécu de nombreuses expériences qui leur ont donné des réponses sous-optimales à des situations apparemment inoffensives.

Il se peut que vous ne puissiez pas réparer ces dommages. Mais vous pouvez commencer à y travailler, si vous le souhaitez. Vous devez établir une relation de confiance avec ce joueur. Il est possible que vous deviez être explicite sur le fait de demander la confiance du joueur et de lui faire savoir que vous ne trahirez pas cette confiance ; vous pouvez aussi la rendre implicite, agir de manière digne de confiance et espérer que le joueur comprenne.

Ou vous pouvez faire un mélange ; trouvez un endroit où le joueur est moins endommagé, parler explicitement de demander la confiance dans cette zone étroite, et aller jusqu'au bout. Cela peut renforcer la confiance dans cette zone étroite, et se propager ailleurs.


Une autre approche consiste à accepter les dégâts du joueur et à les utiliser. Lorsque vous faites quelque chose comme ça - quelque chose d'étrange derrière le rideau, la créature porte une armure magique - ne laissez pas le mystère s'arrêter là. Utilisez le fait que votre joueur remarquera que l'ennemi est presque invulnérable aux épées comme un élément de base. crochet . Vous vous rappelez avoir mentionné plus haut les monstres-puzzle ? Vous pouvez récompenser le joueur en remarquant le CA élevé avec des indications sur les raisons, y comment y faire face.

Comment faire face à une armure magique ? Eh bien, et si l'armure tirait sa magie de l'emblème sur sa poitrine. Et si vous faites tomber l'emblème, l'armure perd son bonus jusqu'à ce que l'emblème soit rattaché.

Ou peut-être que le méchant est mauvais, mais que l'armure est bonne. Et l'armure est "asservie" par les chaînes maudites (portant des symboles impies) qu'ils ont enroulées autour d'elle. Détruisez les chaînes, et l'armure n'est plus asservie, et commence à fonctionner. pour le parti ; le bonus disparaît, et peut même devenir une pénalité.

Il s'agit d'une extension du "faire en sorte que le joueur vous fasse confiance" et de la conception basée sur l'équilibre ci-dessus. Vous voulez éloigner le jeu de l'équilibre conseillé de manière légale ; faites en sorte qu'il produise une bonne histoire tactique.

Ce genre de récompensant de ce que le joueur fait, en faisant en sorte que remarquer des choses louches soit une bonne chose et non quelque chose qui les met contre le SM, peut rétablir la confiance.


Reconstruire la confiance, c'est beaucoup de travail. Vous pouvez donc simplement exclure le joueur de votre groupe, ou lui poser un ultimatum.

5voto

setbitzero Points 91

J'avais un ami qui était pédant... de la même manière. Dans mon cas - je lui ai parlé.

Au cours de la conversation, mon argumentation s'est concentrée sur ces points :

  1. Il existe de nombreuses façons de jouer au RPG sur table. En fait, ici, ce n'est pas différent d'un jeu informatique en ligne (par exemple Mount And Blade : With Fire And Sword) - tout d'abord, vous choisissez le type de scénario, la carte et beaucoup d'options. Vous pouvez jouer sur la même carte ! Mais différentes options donneraient une sensation et une expérience de jeu totalement différentes - coop ou 2vs2 ou 12vs12. Y aurait-il beaucoup de ressources au départ ou celles-ci seraient-elles rares ? Quel serait le mode de jeu ? Auriez-vous des sbires ou seriez-vous tout seul ? Quelles seraient les factions ?

  2. Communiquer le concept de Fog of War. C'est tout simplement génial. C'est stupide mais c'est exactement ça L'article wiki m'a donné beaucoup d'inspiration . o_o (En fait, je le lisais comme une partie de l'histoire des vieux RPG, mais bon)

  3. Le brouillard de guerre est une option de notre jeu qui est activée. Parce qu'elle donne un certain goût au jeu.

  4. RPG - est un jeu où les joueurs interagissent avec le monde du jeu par l'intermédiaire d'un arbitre qui décide de leurs actions (possibles/impossibles + conséquences). L'un des objectifs du RPG est de faire l'expérience des choses auxquelles votre personnage est confronté. Vous n'aurez jamais de stress, de peur, de surprise et de plaisir si vous n'avez pas de brouillard de guerre. Sans cela, il n'y a pas vraiment de sens à jouer à un jeu de rôle.

  5. Trop de pinaillage sur les règles vous éloigne du personnage - et le ramène à un type assis à la table et lançant des dés. Si vous interrompez le rythme du jeu par des palabres mineures, vous vous privez de la raison pour laquelle vous êtes venu jouer. Le jeu serait une perte de temps. De plus, lorsque vous passez votre temps à chercher des points, vous ne voyez pas les conséquences de vos actions. Donc vous vous privez deux fois.

  6. Pourquoi tu te voles toi-même ? Pourquoi dépensez-vous votre temps ?

Quelque chose comme ça. Après la discussion, j'ai mieux compris sa motivation (c'est un maniaque du contrôle ^^ qui l'est toujours), et il a décidé d'essayer le "scénario" proposé.

Et ces points étaient essentiels pour moi, je ne voulais vraiment pas jouer autrement, donc s'il s'avérait qu'il n'était pas d'accord, avec tout le respect et sans aucune agressivité, je me séparais de lui. Dans ma situation, cela n'aurait pas eu de conséquences négatives dans la vie réelle.

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