44 votes

Notre groupe continue de mourir pendant la campagne de la Mine perdue de Phandelver. Que faisons-nous de mal ?

Je suis un joueur dans un groupe qui court à travers les kit de démarrage campagne, La mine perdue de Phandelver .

Jusqu'à présent, il n'y a pas d'introduction au gameplay lui-même ou aux règles sous-jacentes que les personnages doivent respecter pour réussir. Tous les ennemis sont tellement surpuissants que nous continuons à mourir et à ne rien obtenir. En tant qu'introduction à D&D, ce jeu n'est pas très bon.

Est-ce qu'on rate quelque chose ?

Nous avons un maître de donjon qui fait beaucoup d'efforts, mais il semble impossible d'obtenir quoi que ce soit. Nous mourons constamment et cela enlève tout le plaisir de ce qui devait être amusant.

Je me demande juste ce que nous faisons de mal avec ce jeu pour qu'il soit si imbattable. Est-il habituel que vous ne gagniez aucune rencontre ? Quelle est la définition de la victoire ? Je suppose qu'il faut vaincre les adversaires.

Nous sommes un groupe de quatre : trois joueurs et un DM qui a joué quelque chose en rapport avec les blaireaux et les terriers. Les PCs sont

  • un Elfe des Bois, Ranger, Outlander de deuxième niveau (il a atteint le deuxième niveau dans la première partie du jeu)
  • Gnome, Druide, Outlander troisième niveau (entré en jeu au deuxième niveau avec DM)
  • un Elfe Noir, Sorcier de second niveau.

Nous sommes presque tous morts dans la première partie. Nous avons vu quelques personnes dans la ville. Nous sommes allés au puits de la tour où nous avons rencontré le nécromancien et avons dû discuter pour nous en sortir car nous étions dominés par les morts-vivants. Nous sommes maintenant allés prendre l'Orque car ils ont une prime, mais encore une fois nous sommes deux membres en moins car le troisième a dû partir. Nous ne sommes tout simplement pas capables de tenir tête à l'ennemi comme le décrit le livre.

Il est évident que nous interprétons mal les règles ou que nous faisons quelque chose de mal. Le SM suggère que nous devrions être plus créatifs, mais cela ne sert à rien quand on ne sait pas ce qui est attendu.

2 votes

La conversation précédente a permis de préciser et de cibler la question. déplacé vers le chat . Si des précisions sont nécessaires, veuillez le faire dans la salle de discussion.

2 votes

0 votes

@Michael Il y a beaucoup de jeux nommés avec la forme "ceci et cela", inspirés de D&D, donc ce n'est pas si étrange. (A mon avis, c'est Lapins et terriers mais je pense que mélanger les lapins et les blaireaux est assez improbable, donc j'ai aussi quelques doutes).

87voto

Theik Points 35269

Votre parti n'est pas ce pour quoi la campagne a été conçue.

Honnêtement, le problème est simplement que Lost Mines of Phandelver est équilibré pour un groupe d'environ 5 joueurs, donc vous êtes déjà en difficulté parce que vous êtes en infériorité numérique. L'économie d'action est assez rude en 5e, si vous êtes en sous-nombre, vous aurez probablement du mal. De même, un monstre boss unique est généralement beaucoup plus facile que son CR ne l'indique, car si vous le surpassez en nombre, vous pouvez facilement l'abattre.

En plus de cela, vous n'avez pas vraiment d'agencement de fête qui puisse compenser le manque de nombre. Si vous avez un frontliner fort, vous pourriez être en mesure de sauver un tel désavantage statistique, mais à moins que votre druide soit un druide Lune, vous n'avez pas cela. Si votre druide est un druide de la Lune, il vous manque la deuxième chose qui aide en cas d'infériorité numérique : un guérisseur qui peut remettre les gens sur pied pour éviter que les choses ne deviennent incontrôlables.

D&D 5e est très impitoyable aux premiers niveaux, et vous jouez une campagne conçue pour plus de personnes avec une disposition de groupe sous-optimale, ce qui signifie qu'à moins d'être des joueurs vraiment expérimentés, ce résultat était à prévoir.

J'ai joué la campagne avec des joueurs semi-expérimentés dans des groupes de 4 et 5 et il y a eu des moments où un jet malchanceux a provoqué une spirale qui a rapidement terrassé la plupart des membres du groupe. À trois, c'est à peu près garanti.

La résolution de ce problème est honnêtement quelque chose dont votre DM est responsable, et non quelque chose que vous pouvez faire en tant que joueurs. Je suggérerais personnellement de parler à votre DM et de lui faire remarquer que le module est conçu pour un groupe de 5 joueurs, et que l'utiliser directement sans aucun ajustement de la difficulté ne fonctionne manifestement pas. Peut-être qu'il serait prêt à envoyer un PNJ pour vous aider à égaliser les chances (bien que cela puisse demander beaucoup de travail supplémentaire au SM, ce qui vous amène à regarder le SM lancer des dés contre lui-même, et tend à priver les joueurs de l'attention qu'ils méritent ; les personnages secondaires récemment ajoutés dans le nouveau jeu de démarrage ou les arcanes déterrés pourraient être utiles pour cela), ou ajouter un ami supplémentaire à la campagne pour aider de cette façon. Ils peuvent aussi commencer à réduire le nombre d'ennemis jusqu'à ce qu'ils représentent un défi plus raisonnable.

11 votes

Peut améliorer la réponse en suggérant ce qu'ils peuvent faire pour résoudre le problème. Peut-être inviter les PNJ contrôlés par les joueurs à se joindre à la fête (peut-être à partir de la liste des PC pré-générés dans LMOP).

0 votes

Alors quelle est la solution ? Doivent-ils sortir et acheter une autre campagne pour jouer ? Une campagne conçue spécifiquement pour le nombre de joueurs qu'ils ont ?

2 votes

Gardez à l'esprit que l'ajout de PNJ contrôlés par le DM à la partie peut se retourner contre vous, surtout avec des DM inexpérimentés. Cela peut conduire au problème des DMPC où le DM favorise inconsciemment ses propres personnages au détriment des "vrais" personnages-joueurs et leur fait voler la vedette.

79voto

seeker Points 131

Qu'est-ce qui est attendu ? Que vous vous amusiez.

De toute évidence, vous ne vous amusez pas si vous écrivez des articles comme celui-ci.

Ce que vous manquez

La principale chose qui semble vous manquer est une grande partie du contenu initial.

Le SM aurait dû vous demander de régler un problème à Phandalin, avant de vous lancer dans la gestion des menaces et des problèmes ailleurs.

Si votre SM n'a pas mentionné les Redbrands, c'est une erreur majeure de sa part. Le fait que vous mentionniez d'autres lieux et d'autres rencontres mais que vous n'en fassiez pas mention suggère que c'est probablement le plus gros problème.

Certaines personnes pourraient considérer que je vous raconte cela comme un petit spoiler, mais en réalité, tout ce qui est dit ici est assez fortement indiqué pour quiconque joue à cette aventure.

Backstories

4 des 5 personnages pré-générés pour cette aventure ont des histoires et des alignements qui vous donneraient envie de traiter avec les Redbrands. Deux d'entre eux ont des objectifs personnels explicites qui vous auraient poussé à traiter avec eux, tandis que les deux autres ont des alignements qui vous auraient également poussé dans cette direction.

Le DM aurait dû soit vous aider à construire des backstories qui incorporent certaines de ces choses, soit vous fournir des indices et des directives supplémentaires pour vous assurer que vous traitiez avec les Redbrands le plus tôt possible.

S'ils ne vous ont pas fait rencontrer des Redbrands dans les rues de Phandalin, alors ils sont "hors scénario" de l'aventure publiée. Il n'y a pas de problème à s'écarter du scénario, tant que le MJ compense en termes de défi et d'histoire.

Je considère qu'il s'agit d'une erreur majeure si le DM ne modifie pas la difficulté des rencontres pour tenir compte du fait que vous avez contourné le contenu initial, et s'il n'ajoute pas d'incitations supplémentaires pour vous inciter à aller vers ce contenu initial. Je ne sais pas si l'un ou l'autre de ces cas est vrai, puisque vous n'êtes pas censé nous fournir une transcription complète de votre aventure, mais l'absence de toute mention à ce sujet me préoccupe.

Comment les rencontres que vous mentionnez auraient dû se dérouler

Note : Cette section contient des spoilers mineurs de l'aventure pour le contenu que le PO a déjà complété. Cependant, même pour les joueurs qui ont terminé ce contenu, sachez que votre DM ne souhaite pas nécessairement que vous connaissiez ces informations, ou qu'il peut les avoir modifiées pour son propre déroulement de l'aventure.

La première partie (Cragmaw Hideout)

Je suppose que par la première partie, vous voulez dire la grotte des gobelins où vous avez (avec un peu de chance) sauvé Sildar et (potentiellement) vaincu un bugbear.

Si vous avez à peine survécu, c'est très bien de votre part. Selon les directives de l'aventure publiée, vous étiez de niveau 1 à ce moment-là, et pour trois personnes de niveau 1 seulement, terminer cette grotte est une grande victoire. Bon travail. Les joueurs et le DM ont bien fait.

Le puits de la tour (Puits du vieux hibou)

Cette rencontre peut être traitée de plusieurs façons, mais à moins que vos personnages ne penchent du côté du mal ou du meurtre, la discussion était la solution prévue. En fait, le PNJ qui vous a dirigé vers cet endroit aurait dû simplement vous demander de découvrir qui était là et ce qu'ils faisaient - et non d'aller tuer tout ce qui s'y trouve.

Donc, parler pour s'en sortir était une bonne chose et c'était bien que le SM le permette ou l'encourage.

Les orcs (Wyvern Tor)

J'ai calculé la difficulté de cette rencontre en utilisant la section Créer une rencontre de combat du DMG aux pages 81-84.

Cette section aide les DM à créer des rencontres d'une difficulté appropriée pour un groupe donné, allant de Facile à Mortel. Voici la description de Deadly :

Deadly . Une rencontre mortelle pourrait être fatale pour un ou plusieurs personnages joueurs. La survie exige souvent une bonne tactique et une réflexion rapide, et le groupe risque la défaite.

Notez que cela ne signifie pas que vous ne devez jamais faire de rencontres mortelles. En fait, si votre seule rencontre de la journée était une rencontre mortelle, c'est une rencontre plutôt appropriée pour une fête. Étant donné que la rencontre à Wyvern Tor nécessite un déplacement, vous devriez (idéalement) avoir fait le plein de santé et de sorts lorsque vous l'avez atteint.

Cela dit, une rencontre est mortelle pour votre groupe actuel si l'XP ajustée (non attribuée) est de 800 ou plus. La rencontre à Wyvern Tor a une XP ajustée de 2625. C'est plus du triple de ce qui est considéré comme mortel.

En d'autres termes, à votre niveau actuel, vous êtes fait pour courir.

Quelle aurait été la partie la plus appropriée pour traiter cette question ? Six personnages de niveau 3, ou cinq personnages de niveau 4, ou trois personnages de niveau 5 (dans ce cas, il ne s'agirait en fait que d'une rencontre difficile).

Pour un groupe de trois personnes de niveau 2-3, vous étiez certainement destinés à courir et à vous occuper de ça plus tard.

Avez-vous réussi à vous enfuir ? Alors vous et DM avez bien joué vos rôles.

Comment commencer à s'amuser

La façon dont les gens s'amusent dans D&D varie beaucoup, mais pour la plupart des gens, cela implique au moins en partie des victoires en combat. Vous dites que vous supposez que vaincre les adversaires compte comme une victoire, donc il est probable que votre inclination personnelle soit vers le combat (sinon, vous ne seriez probablement pas intéressé à jouer à D&D).

Traiter avec les Redbrands en ville

Ce conseil est très pointu, mais je pense qu'il est nécessaire pour vous aider à vous remettre sur les rails, puisque votre DM vous a apparemment donné suffisamment d'indications.

Retournez à Phandalin, occupez-vous de la menace des Redbrand. Si vous n'êtes pas sûr de ce que cela implique, essayez de parler aux PNJ. L'aventure publiée donne beaucoup d'indications au DM pour que les PNJ de la ville soient tous concernés par la menace des Redbrand, et beaucoup vous indiqueront où vous pouvez les rencontrer.

Votre groupe devrait être de niveau 3 lorsque vous aurez terminé cette partie de l'aventure. Certains d'entre vous pourraient même atteindre le niveau 4, étant donné que vous n'êtes que trois et que vous avez déjà fait d'autres rencontres à ce stade.

Parlez à votre DM

Comme mentionné précédemment, il semble que votre SM a fait une erreur majeure en ne vous faisant pas traiter avec les Redbrands en premier. Bien qu'idéalement, un DM ne devrait pas bousculer ses joueurs, il devrait aussi donner beaucoup d'indices et d'indications, d'autant plus que l'aventure publiée en donne beaucoup à donner (surtout dans les histoires de fond).

Cela dit, ne soyez pas agressif. Le DMing est DIFFICILE. Je le sais, car je viens de terminer moi-même La Mine Perdue de Phandelver, avec seulement 2 joueurs. Ajuster la difficulté pour eux a pris un peu d'essais et d'erreurs. Je sais qu'à certains moments, j'ai voulu dire "soyez plus créatifs" à mes joueurs, mais ils étaient nouveaux aussi, et ne savaient pas vraiment ce qui était possible.

Demandez à votre SM de vous donner quelques exemples de la manière dont vous auriez pu gérer les rencontres passées. D&D 5ème édition est conçu pour que le MJ et les joueurs travaillent ensemble pour créer une bonne histoire qui soit agréable pour tous. Il s'agit no Le DM doit donc être prêt à fournir des exemples plus explicites de ce qu'il pense que vous devriez faire.

Si vous n'avez pas eu beaucoup d'indices que les Redbrands étaient l'objectif "visé" que vous deviez suivre, dites-le leur. Allez-y et dirigez-les vers ce post.

Le DM a reçu des instructions explicites pour que les Redbrands recherchent le parti si celui-ci ne montre aucun intérêt à traiter avec eux. Si vous n'avez pas eu de rencontre dans les rues de Phandalin, ou si vous n'avez pas compris qu'il y avait un énorme gang au-delà des quelques uns que vous avez combattus dans les rues, alors vous devriez le dire au DM.

Ils peuvent ne pas se rendre compte qu'ils ne sont pas clairs. Alors, parlez-leur, trouvez où se trouve la déconnexion. Peut-être ont-ils simplement trop survolé le texte et se sont déjà rendu compte de leur erreur.

Optimiser ou améliorer la composition de votre groupe

Je pense que votre parti devrait être en mesure de gérer cette campagne de manière décente, tant que vous vous assurez d'être prudent et de continuer à vous retirer ou à parler pour vous sortir des problèmes. Vous pourrez toujours revenir pour faire face aux rencontres une fois que vous aurez atteint un peu plus de niveau. Une fois que vous aurez atteint le niveau 5, tout le contenu devrait pouvoir être géré par votre groupe, du moins avec un peu de précaution.

Cela dit, un groupe de 3 personnes n'est pas idéal pour une aventure équilibrée pour 4-5 personnages. Comme indiqué dans une autre réponse vous n'avez pas de compétences en matière de guérison ou de tanking.

Si votre druide est un druide de la lune, vous pouvez lui demander de lancer Goodberry, de donner la plupart des baies aux autres personnages, puis d'utiliser Wild Shape pour créer un objet capable de retenir les ennemis pendant que ses alliés infligent des dégâts.

Alternativement, si le Ranger est plutôt de type mêlée, il pourrait prendre une partie du rôle de bouclier, tandis que le Druide soigne.

Si aucune de ces solutions ne fonctionne, vous pouvez toujours demander au DM d'avoir le clerc nain pré-généré qui attend à l'auberge à Phandalin. Ce personnage est excellent en défense et en guérison, et a même un trait de personnalité "Je ne fais pas confiance à mon intuition, donc j'ai tendance à attendre que les autres agissent", ce qui me semble parfait pour un PNJ qui aide un groupe. Il a même un objectif personnel, celui de vous remettre sur les rails avec les Redbrands, si votre DM est enclin à vous aider de cette manière.

15 votes

L'effort dans cette réponse est la raison pour laquelle j'aime ce site !

7 votes

Il s'agit d'une réponse très bien formatée. Elle donne beaucoup de conseils judicieux et applicables. Par ailleurs, si votre groupe n'est pas trop obsédé par le métagaming, je conseille vivement à OP de faire tourner le même module de l'autre côté de l'écran. C'est un module assez difficile à surmonter pour le groupe et à équilibrer pour le DM, comme je l'ai constaté avec un groupe de quatre personnes.

0 votes

Ce ne sont pas tous des personnages de niveau 1, donc je suis curieux de savoir s'ils ont sauté le contenu initial ou non. Mais en supposant qu'ils l'aient sauté, quelle est la différence pratique ? Sont-ils de trop bas niveau pour leur rencontre actuelle ? Sont-ils sous-équipés ? Je ne sais pas s'ils ont créé des personnages spécifiquement pour commencer aux Mines, ou s'ils ont essayé de commencer depuis le tout début et ont accidentellement sauté un tas de choses, arrivant ainsi aux Mines sans être préparés.

9voto

suman r Points 1

Notre groupe continue de mourir pendant la campagne de la Mine perdue de Phandelver. Que faisons-nous de mal ?

Vous pourriez dire que vous avez un SM inexpérimenté et des joueurs inexpérimentés, mais j'hésiterais à dire que c'est "faux". Vous avez tous appris beaucoup de choses de votre échec jusqu'à présent. Votre DM a appris que les rencontres sont trop difficiles pour votre groupe. Le groupe a appris qu'il n'est pas doué pour les combats debout. Vos personnages ont appris les capacités de certains monstres et un peu plus sur le monde dans lequel ils se trouvent.

La seule façon dont vous pourriez avoir tort est dans votre suivant action. Si vous ne vous adaptez pas et n'apprenez pas de vos expériences, vous êtes condamnés à les répéter... et c'est ainsi que réside la folie.

Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire maintenant. Ce que vous faites dépend de ce que vous veulent à faire.

DM Voulez-vous changer l'aventure ? Si non, changez le parti.

Vous pourriez changer l'aventure en réduisant la difficulté de la rencontre en ayant moins de monstres ou en supprimant une capacité horrible que possède un monstre.
Vous pourriez tester certaines rencontres en les ajoutant à l'aventure. Ajoutez simplement une quête annexe qui mène à quelques combats simples. Découvrez ce qu'ils peuvent supporter et vous saurez alors comment adapter le reste de l'aventure. Par exemple, en tant que DM dans Starfinder, mon groupe a subi plus de dégâts que prévu lors d'une rencontre et ils étaient sur le point de se lancer dans un autre combat, alors j'ai simplement changé la rencontre suivante. Le Tech ne s'est pas battu, mais a essayé d'intimider le groupe.

Si vous ne voulez pas changer l'aventure, augmentez la puissance de la fête. Donnez au magicien un bâton de boules de feu infinies, demandez aux dieux de bénir le groupe avec des pouvoirs divins, chargez-les de potions... tout ce que vous voulez pour les rendre suffisamment puissants pour réussir. Mais cela peut être exagéré, alors préparez quelques limites. Dans une aventure de Gammaworld à laquelle je participais, notre MJ nous a "donné" une arme laser, ce qui a rendu quelques combats ridiculement faciles, jusqu'à ce que le bloc d'alimentation soit épuisé...

Joueurs Voulez-vous changer vos personnages ? Si non, changez votre style de jeu.

Êtes-vous vraiment attaché à vos personnages ? Pourquoi ne pas les tuer de façon héroïque, ou les faire prendre leur retraite et finir leurs jours dans l'auberge locale en racontant leur histoire de malheur au prochain groupe de personnages ? Vous trouverez cela plus facile avec la combinaison plus classique de tank, de soigneur et de distributeur de dégâts. J'ai déjà retiré un paladin par le passé, simplement parce qu'il était devenu évident que le groupe allait être trop méchant, alors mon paladin est parti au soleil couchant et j'ai roulé un clerc plus pragmatique.

Si vous voulez garder vos personnages actuels, vous pouvez changer votre style de jeu. Vous ne pouvez pas gagner de combats debout, vous devez donc frapper les monstres à distance et les attirer dans des pièges. Utilisez votre équipement, la corde pour les pièges et les fils de déclenchement, l'huile pour couvrir les monstres et les mettre en feu, etc.

Si vous ne voulez pas vous faufiler et que vous aimez les combats debout, vous pouvez lancer un personnage supplémentaire chacun. Votre jeu de rôle en souffrira, mais si vous aimez vous battre et que le DM est d'accord, allez-y. Vous serez surpris de la différence que fait une armure lourde à l'avant.

Quoi que vous choisissiez de faire, assurez-vous d'en discuter avec tout le monde, DM et joueurs. Assurez-vous que tout le monde est satisfait, puis allez vous amuser !

3voto

user57167 Points 99

Deux questions clés ici :

Tout d'abord, toutes les campagnes d'aventure que j'ai vues s'accompagnent en fait de connaissances et d'attentes préalables, tant pour les joueurs que pour le DM.

Une partie de ce préambule à l'aventure pour le DM comprend la taille du groupe pour lequel la campagne a été écrite. Si elle est plus grande ou plus petite, le DM doit faire des ajustements pour maintenir l'équilibre.

Une partie du préambule pour les joueurs consiste en une histoire décrivant l'environnement, les habitants, les religions, etc. L'utilisation de ces éléments pour construire des personnages qui s'intègrent dans l'histoire de la campagne devrait vous aider à construire des personnages qui ne seront pas écrasés par les ennemis simplement à cause des forces et des faiblesses d'un alignement (ou de l'absence d'alignement).

Ce préambule devrait avoir été lu et discuté lors de votre session 0.

Deuxièmement :

Votre équipe semble très novice dans le jeu, y compris votre SM. Cela va rendre la courbe d'apprentissage plus raide, surtout avec un nouveau SM qui ne saura pas comment faire des changements d'équilibre précis pour correspondre à la conception de la campagne, en plus des changements d'équilibre pour éviter d'éliminer les nouveaux joueurs.

Assurez-vous également que votre SM comprend que sa relation avec la partie n'est pas contradictoire. Il est là pour faciliter l'aventure. Rendre l'aventure difficile, mais pas impossible, est ce qui permet à chacun de s'engager et de s'amuser.

Une solution possible :

Je recommande de mettre ce module de côté pour quelques séances. Cherchez en ligne des personnages pré-générés. Demandez à votre SM d'organiser des rencontres de combat basées sur le scénario du module. Guide du maître du donjon qui répondent aux exigences des personnages que vous trouvez. Puis lancez quelques combats de type tutoriel. Cela donnera à vos joueurs une meilleure compréhension du système de combat, à votre DM une meilleure compréhension de la façon de construire/ajuster une rencontre, et une chance pour vous tous de mieux comprendre les règles en général. Gardez une copie numérique des règles à disposition et référez-vous-y à chaque fois qu'une question se pose pour celles-ci et élargir progressivement les connaissances de chacun.

Faites cela pendant quelques sessions, et quand tout le monde est plus à l'aise, reprenez la campagne. Votre SM devrait être capable de mieux équilibrer les rencontres. Avec un peu de chance, il se souvient qu'il essaie de vous mettre au défi pour que vous restiez engagés et que vous vous amusiez, et non de vous tuer parce que c'est lui contre le groupe. Les joueurs devraient avoir une meilleure compréhension du système de combat afin que les combats soient plus fluides et moins susceptibles de leur réserver des surprises mortelles.

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