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Comment jouer un personnage sournois lorsque vous n'êtes pas personnellement sournois ?

Je dirige un jeu GURPS de basse fantaisie, et je trouve que mes PNJ amoraux ou immoraux sont facilement perçus. A plusieurs reprises, j'ai essayé de faire en sorte qu'un PNJ dupe mes joueurs pour en faire des pions. Et à chaque fois, un joueur particulier a compris et a retourné la situation ; dans un cas, il a même doublé le gars. Cela ne me dérange pas que mes joueurs réussissent, mais à chaque fois que cela s'est produit, j'avais prévu des arcs bien plus importants, et ils ont été court-circuités.

Je pense que mon problème est que je n'arrive pas à me mettre dans cet état d'esprit correctement. Je ne suis pas une personne sournoise, complice ou intrigante. J'ai un bon plan pour savoir ce que le PNJ veut et comment il va essayer de l'obtenir, mais j'ai du mal à improviser des plans lorsqu'un PC fait quelque chose que je n'attendais pas. Je suis bon pour improviser en général, mais je n'y arrive pas quand il s'agit d'un personnage comme Littlefinger .

Est-ce que je dois juste arrêter d'essayer de faire des plans ? Je suis ouvert aux conseils sur GURPS ou sur le jeu de rôle en général.

55voto

TheVagrantDog Points 9727

J'aime prétendre à une certaine dose de sournoiserie - une fois, j'ai fait dérailler une "campagne maléfique" en convainquant le GM de mettre son BBEG dans le groupe en tant que taupe... puis en convainquant l'assassin résident de le tuer en guise d'avertissement à son "patron" (il ne savait pas qu'il venait de... a tué le patron, c'était hilarant). Puisque vous abordez les choses en tant que MJ, je vais vous dire comment je fais le sournois, et ce que notre MJ a fait de mes machinations.

  1. Évaluation des risques - Quand je planifie le mal, je commence par déterminer ce que je peux faire... et ce que je peux me permettre de perdre si j'échoue. Si votre grand méchant ne peut pas se permettre d'être arrêté à ce stade du jeu, ne le mettez pas en position d'être arrêté. Si ça ne marche pas : Notre MJ a demandé une minute pour réfléchir, et s'est tiré la barbe en fixant le cadavre sans tête de son méchant (j'étais minutieux). Puis il a hoché la tête et dit : "Ouais, il n'a rien pour ça".

  2. Planifier l'échec - Faites votre plan aussi infaillible que vous voulez, quelqu'un qui n'est pas un idiot le mettra en pièces. Il vaut mieux avoir prévu une retraite si les choses tournent mal que de miser gros et de mourir. Si ça ne marche pas : Notre GM a décidé que son méchant n'a pas ont un tel plan... mais un autre Le méchant l'a fait, et les a fait entrer dans le rôle du BBEG, après avoir attendu que "cet imbécile pleurnichard gâche tout, comme je savais qu'il le ferait". Je ne peux pas prouver que le nouveau méchant n'était pas simplement l'ancien méchant avec le nom réécrit à la hâte, mais c'est ce que j'aurais fait à sa place. C'est un excellent exemple du numéro 3 :

  3. Ils n'ont pas besoin de savoir que ce n'était pas prévu. - Une marque de fabrique de la mégalomanie est de s'attribuer le mérite de choses dont on n'est pas responsable. Par exemple, je ne pensais pas vraiment que j'allais faire tuer le BBEG. Je pensais que j'allais faire en sorte que le assassin tué. C'était une campagne maléfique, rappelez-vous, et une partie du plaisir est de comploter la chute de vos amis. Afin de vendre mon histoire, cependant, j'ai donné à l'assassin un couteau que j'avais obtenu du BBEG plus tôt... sans réaliser qu'il s'agissait d'un MacGuffin que le MJ avait placé, pensant que ce serait cool à la fin de la campagne d'utiliser un gage d'amitié du méchant pour le tuer. Ce qui était le cas ! ...Environ une douzaine de sessions plus tôt. Mais ai-je laissé entendre que j'étais surpris ? Pas du tout ! Pour autant que l'on sache, cela faisait partie du plan, et le fait que je l'ai "comptabilisé" m'a fait paraître super sournois.

Pour le reste, vous avez déjà tout ce qu'il faut pour être sournois - les capacités de planification et d'improvisation sont cruciales. Mais n'oubliez pas que la partie ne peut pas voir vos notes - elle n'a pas besoin de savoir que vous improvisez, ou que vous n'aviez pas prévu de réponse, ou que ce qu'elle vient de faire ne faisait pas partie du plan depuis le début.

Un dernier conseil, pour faire face à un joueur sournois, que mon MJ a appris un peu tard :

  1. Les menteurs doivent toujours supposer qu'on leur ment. - c'est une pratique terrible pour traiter avec des personnes de la vie réelle, mais vous jouez le rôle d'un méchant. Vous n'avez pas besoin de voir toutes les tromperies pour être un bon méchant, mais vous aurez l'air plus sournois si vos plans supposent que vous ne pouvez faire confiance à personne, même aux joueurs. Comme Princess Bride m'a appris, "Je suppose toujours que tout est un piège. C'est pourquoi je suis toujours en vie."

18voto

Dronz Points 5581

Je dirais principalement que c'est génial que vous n'essayiez pas de forcer vos plans pour des "arcs" que vous aviez planifiés à l'avance, et que vous permettez aux joueurs de comprendre les choses s'ils le peuvent et de jouer le jeu logiquement en fonction de ce qui se passe. Gérer les situations de manière équitable et laisser les situations se développer logiquement, surtout lorsque les joueurs trouvent intelligemment des moyens d'avoir des succès inattendus, tend à rendre un jeu avec des intrigues beaucoup plus amusant et intéressant pour les joueurs, par rapport aux jeux où les MJ forcent les choses à se dérouler de manière pré-planifiée.

Je vous suggère de persévérer et de développer de nouvelles techniques. Si et quand vos PNJ réussissent à mettre en place des stratagèmes inattendus, ce sera beaucoup plus satisfaisant de savoir que vous les avez laissés s'en apercevoir quand ils le pouvaient.

Une technique que j'ai vue fonctionner à merveille est de ajoutez simplement un détail supplémentaire aux descriptions comprenant des observations, des objets, des personnages, des comportements et des remarques de PNJ, etc. qui ne sont pas particulièrement significatifs ou qui constituent des indices mineurs dont l'exploitation nécessiterait beaucoup plus d'investigations. Si vous n'incluez principalement que les détails qui sont pertinents pour vos plans, il est beaucoup plus facile pour les joueurs de percevoir ces plans que si vous décrivez également beaucoup d'autres choses qui ne sont pas pertinentes pour ces plans, mais qui sont des indices de diverses autres choses sur le monde du jeu.

Les détails peuvent également tendre à donner au monde l'impression d'être un lieu de vie réel, et inviter les joueurs à s'y immerger et à l'explorer.

De même, lancer plus de dés sans explication et en consultant vos notes mais sans dire de quoi il s'agit, et/ou transmettre des notes privées aux joueurs qui peut être simplement quelque chose que leur personnage remarque, mais qu'ils ne doivent pas montrer aux autres joueurs, permet aux joueurs de rester dans l'expectative et les incite parfois à poursuivre divers projets de leur propre chef.

Une autre technique qui a tendance à bien fonctionner, et qui est utilisée dans la vie réelle aussi bien que dans Game of Thrones, consiste à organiser les plans en "cellules" où un magouilleur délègue à d'autres personnes qui, à leur tour, délèguent à d'autres, chaque niveau du dispositif ne sachant, espérons-le, que ce dont il a besoin pour jouer son rôle, et disposant éventuellement d'informations erronées. Cela permet de découvrir certains stratagèmes sans exposer les plus grands, ce qui laisse le temps de s'adapter et de former de nouveaux stratagèmes.

Une autre approche intéressante que le jeu de base de GURPS suggère (dans la quatrième édition, à la page 493) pourrait être d'utiliser un joueur d'Adversaire qui est intelligent, c'est-à-dire avoir un autre joueur qui joue certains des PNJ. Il peut également être utile de simplement trouver d'autres personnes intelligentes à consulter pour trouver des idées même s'ils ne sont pas là pendant le match.

7voto

sciguy1121 Points 830

Un personnage sournois comprend son objectifs leur ressources potentielles leur obstacles potentiels y el incitations de toutes les parties potentiellement impliquées.

Un antagoniste sournois est toujours concentré sur ses objectifs, mais il ne les poursuit pas forcément directement à tout moment. Au lieu de cela, il s'efforce de renforcer ses avantages lorsque l'occasion se présente, chaque étape rendant ses objectifs plus faciles à atteindre.

J'ai généralement le problème inverse : suffisamment de mes méchants ont finalement été révélés comme étant suffisamment sournois pour que mes joueurs aient tendance à supposer cualquier Un PNJ qui semble suspect prépare quelque chose, même s'il ne sait pas de quoi il s'agit.

Un PNJ qui est réellement sournois n'est pas simplement un PNJ qui s'engage dans une stratégie malhonnête ou obscurcie. Un PNJ qui est réellement sournois est un PNJ qui est prêt à reconnaître et à saisir des opportunités non évidentes et qui construit constamment son avantage jusqu'à ce que les conditions soient favorables pour atteindre ses objectifs.

Objectifs sont ce que le PNJ veut finalement qu'il se passe, mais que le PNJ, pour une raison quelconque, ne peut pas accomplir immédiatement. Les objectifs d'un personnage retors n'ont rien de spécial par rapport à ceux de tout autre type de personnage.

Obstacles potentiels sont les raisons pour lesquelles l'objectif du PNJ reste un objectif plutôt qu'un fait accompli. C'est généralement là que réside la majeure partie de la sournoiserie - le PNJ doit éviter ou surmonter les obstacles pour atteindre son objectif, et pour une raison quelconque, il ne peut pas ou préfère ne pas le faire directement. Un personnage sournois a une bonne compréhension des éléments qui se trouvent entre sa situation actuelle et ses objectifs, et pourquoi ils rendent les objectifs plus difficiles à accomplir.

Ressources potentielles sont des choses ou des situations que le PNJ peut utiliser pour surmonter ou éviter les obstacles qui l'empêchent de réaliser ses objectifs. Un personnage sournois a une connaissance approfondie des ressources qu'il maîtrise personnellement, et fait preuve de créativité et de subtilité pour reconnaître les ressources possibles non évidentes et les opposer aux obstacles.

Incitations des parties potentiellement impliquées est la colle qui permet à un plan sournois de tenir lorsque d'autres personnes ou groupes sont en jeu, et un personnage sournois s'efforcera d'aligner les incitations des autres de manière à ce que les personnes qui poursuivent leur propre intérêt (perçu) seront également faire avancer le personnage sournois vers ses objectifs.

Un PNJ compétent et retors aura toujours une vision aussi complète que possible de ces quatre éléments, cherchera à tout moment des occasions de les relier entre eux et ne choisira jamais de laisser les obstacles s'aggraver ou les ressources s'épuiser en vain.

C'est en réfléchissant à ces éléments que j'arrive à me mettre dans la peau d'un personnage retors, à la fois pour élaborer ses plans d'ensemble et pour le faire réagir à de nouvelles circonstances.

Quand vous dites

A plusieurs reprises, j'ai essayé de faire en sorte qu'un PNJ dupe mes joueurs pour en faire des pions. Et à chaque fois, un joueur particulier a compris et a retourné la situation ; dans un cas, il a même doublé le gars. Cela ne me dérange pas que mes joueurs réussissent, mais à chaque fois que cela s'est produit, j'avais prévu des arcs bien plus importants, et ils ont été court-circuités.

ma première pensée est qu'un PNJ sournois ne devrait jamais révéler, ou permettre que soit révélée, une part importante de son plan qu'un joueur puisse découvrir, et ce même PNJ devrait avoir des stratégies en place pour qu'un PC qui le découvre puisse le découvrir. n'élargit pas la liste des options du PC y ne mettra pas en danger les objectifs du PNJ. .

Le plan du PNJ ne devrait donc pas être de dire aux PCs d'aller "voler un MacGuffin chez X", mais de donner des indications pour aller chez Y à la place. C'est trop facile pour les PC de comprendre, et la solution est trop évidente (comploter contre le PNJ avec Y). Ce n'est pas un plan sournois, c'est un plan simple avec exactement un rebondissement direct.

Un plan sournois reconnaîtrait que les PJ sont à la fois des ressources potentielles y des obstacles potentiels, et chercher à arranger les choses de telle sorte que les incitations des PC les poussent toujours plus à être de meilleures ressources et des obstacles moins efficaces. Si le PNJ fait faire aux PC quelque chose qui pourrait retourner Y contre le groupe de PC (voler un objet sans importance, interférer dans un plan) avant de les envoyer voler le MacGuffin, alors.. :

  • La valeur des PCs en tant que ressources ne change pas (ils peuvent toujours être envoyés pour voler le MacGuffin de Y).
  • Les motivations des PCs sont différentes de ce qu'elles étaient auparavant (ce sera une beaucoup plus difficile pour eux de faire équipe avec Y, si Y ne leur fait pas confiance et commence à travailler contre eux)
  • En raison de ces différentes motivations, la menace des PC en tant qu'obstacles potentiels est réduite (il leur sera plus difficile de trahir). obstacles potentiels est réduite (il leur sera plus difficile de trahir le PNJ en faveur de Y, que ce soit ou non ils découvrent les tromperies du PNJ)
  • Les PCs ont maintenant été manipulés de telle sorte que leurs actions sont plus susceptibles plus susceptibles de rapprocher le PNJ de son objectif et moins susceptibles de s'opposer efficacement au PNJ

Les détails de la façon dont le PNJ s'y prend ne sont pas pertinents. La sournoiserie réside dans l'utilisation de ces quatre éléments, et il importe peu que le PNJ trompe les PJ sur ce qu'ils font, qu'il fasse chanter les PJ pour qu'ils fassent sciemment ce que le PNJ veut, ou qu'il rende simplement improbable et risqué pour les PJ de contrecarrer les plans en collaborant avec Y.

La manipulation de l'un de ces éléments pourrait constituer un arc narratif mineur en soi, avant que le PNJ n'envoie les PJ faire quoi que ce soit qui ait un rapport, même indirect, avec leurs objectifs réels. Et, de manière cruciale, le PNJ ne sera pas n'accepte pas de placer les PC à proximité de leurs parcelles, à moins que le PNJ ne soit certain que les PC peuvent être utilisés de manière fiable pour servir les intérêts du PNJ. Le PNJ gardera également un œil sur les PC pour s'assurer qu'ils ne deviennent pas des obstacles potentiels plus sérieux, et sera proactif pour contrecarrer tout mouvement dans cette direction.

tl;dr : Un PNJ sournois ne mettra presque jamais les PC sur la piste de leurs objectifs réels, et s'efforcera d'empêcher les PC de comprendre pleinement les objectifs ou les plans et situations plus larges qui les entourent. Au lieu de cela, le PNJ opposera les PC à des obstacles qu'il a déjà perçus pour d'autres raisons plausibles, et tentera de saper la capacité des PC à agir eux-mêmes comme des obstacles. Enfin, le PNJ s'efforcera de réaligner les incitations de façon à ce que l'intérêt personnel des PJ soit au moins égal à celui des autres. semblent pour s'aligner sur ce que veut le PNJ, idéalement dans la mesure où un PC qui découvre ce qui se passe réellement ne lui donne pas plus de possibilités ou de raisons de faire des choses qui vont à l'encontre des objectifs du PNJ.

4voto

toad Points 1196

Les PNJ sont exactement aussi sournois que vous le souhaitez.

En tant que DM, toute la vision du monde des joueurs est colorée par la façon dont vous la leur décrivez. Si vous voulez qu'un personnage soit sournois, il le sera. Mais il y a peu de choses que vous pouvez faire pour empêcher les joueurs de le savoir.

Montrer sa main trop tôt

Je crois que vous vous concentrez tellement sur "J'ai besoin que ce personnage soit sournois". que tu donnes accidentellement le jeu avant que tu ne le veuilles. Maintenir l'équilibre entre donner aux joueurs suffisamment d'indices pour qu'ils puissent comprendre, mais pas trop pour que ce soit évident, est la partie la plus difficile de la gestion de personnages comme celui-ci.

Il existe un Question connexe de cacher un personnage maléfique aux joueurs jusqu'à la grande révélation. Dans ma réponse à cette question, j'ai dit :

Les gens mauvais font-ils constamment de grandes choses mauvaises ? Non, ils font de petites choses quotidiennes qui s'additionnent pour former un tout diabolique. Un méchant intelligent sait qu'il ne doit pas montrer sa main trop tôt.

Les mêmes conseils s'appliquent ici. Les PNJ que vous incarnez sont intelligents et savent très bien dissimuler leurs manigances. Ils ne sont pas prêts à faire une erreur et à dévoiler tout leur plan juste parce que les joueurs leur ont demandé gentiment.

Utilisez vos pouvoirs de DM pour aider le PNJ

Les autres réponses à cette question (notamment par TheVagrantDog y Majuscule ) donnent de bons conseils sur la manière de jouer un personnage sournois, mais ils ont un défaut majeur. Ils oublient que les PNJ n'ont pas besoin d'obéir aux règles du jeu comme le font les PC. En jouant un PNJ comme s'il s'agissait d'un PC, vous oubliez l'un des outils les plus puissants du MJ, qui peut vous faire paraître bien plus sournois que vous ne l'êtes réellement.

Vous n'avez pas besoin d'avoir un plan sournois pour que votre PNJ soit sournois. Vous pouvez tricher . En tant que DM, vous pouvez littéralement remodeler le monde pour que votre plan diabolique fonctionne. Si les PCs posent un problème avec une partie de votre plan ; Et bien Je suppose que ce n'était pas le plan au départ, ou qu'il y avait un plan de secours, ou que cet allié ou le parti les a secrètement espionnés pendant tout ce temps. Rappelez-vous : si vous n'avez pas dit quelque chose aux joueurs, ce n'est pas encore réel, vous pouvez le changer.

Au lieu de planifier à l'avance une intrigue compliquée que les joueurs sont sûrs de découvrir. Vous donnez un objectif à votre PNJ et laissez le jeu se dérouler jusqu'à ce que cet objectif soit atteint. Ensuite, lorsque vous révélez votre jeu, on dirait que c'était votre plan depuis le début. Croyez-moi, les joueurs ne s'en rendront pas compte (les miens ne l'ont jamais fait).

Votre travail en tant que DM est de rendre le jeu amusant, pas de suivre les règles. Si vous pensez que le fait que ce personnage soit vraiment sournois rendra l'histoire plus agréable, vous changez les choses pour qu'il puisse être sournois. Ce n'est pas une licence pour changer les choses dans le dos de vos joueurs et rendre la victoire impossible, c'est un outil pour rendre le jeu meilleur pour tout le monde et vous devriez l'utiliser.

Parlez à ce joueur

Tu as dit :

Et à chaque fois, un joueur particulier a compris et a retourné la situation ; dans un cas, il a même doublé le gars.

Si le problème n'est dû qu'à un seul joueur, je vous suggère de lui parler en dehors de la session. Dites-lui qu'il est difficile pour vous de raconter une histoire intéressante à cause de son intelligence et voyez s'il veut vous aider. Soit vous pouvez les amener à mettre un bémol à leur méfiance, soit mieux, vous pouvez les amener à vous aider activement.

J'ai été dans cette position en tant que joueur. En tant que MD expérimenté jouant dans une partie d'un nouveau MD, je pouvais prédire certains de leurs mouvements et voir à travers plusieurs de leurs intrigues intelligentes. Au lieu de les exposer et de ruiner le jeu pour tout le monde, j'ai parlé au MJ entre les sessions, j'ai indiqué où j'avais remarqué des choses et j'ai donné des conseils sur la façon de s'améliorer. De plus, j'ai évité d'exagérer mes propres plans sournois afin de rendre la situation plus facile à gérer pour eux. Au fur et à mesure que la campagne avançait, cela devenait moins nécessaire car le DM apprenait et s'améliorait. Récemment, il m'a fait un coup qui m'a poussé à jurer contre lui (dans le bon sens du terme).

Demandez à votre joueur s'il peut jouer un rôle similaire pour vous. Ou faites-les participer à la gestion d'un des PNJ depuis les coulisses. Si vous pouvez travailler ensemble, le jeu sera meilleur pour tout le monde.

3voto

Stormbolter Points 181

Je suis maître de jeu depuis 20 ans et laissez-moi vous dire un secret : je suis nul pour jouer les méchants. Surtout ceux qui devraient être rusés, intelligents, et magnifiquement fourbes.

Voici donc quelques conseils pour vos projets qui pourraient vous aider :)

Les sociétés (dans les contextes de la fin du Moyen Âge et de l'époque moderne) et les sociétés secrètes (en général) sont deux de mes éléments de base préférés, parce que vous pouvez définir les motivations tout comme un personnage, mais les gens sont tous des rouages. Elles fournissent également de bons arcs de campagne où vos joueurs doivent découvrir comment démanteler l'opération sans raser la ville entière, et cela peut même se terminer par la découverte que "vous coupez une tête, mais deux vont pousser", etc. etc. C'est banal mais efficace.

J'aime, surtout avec les nouveaux joueurs, faire en sorte que la villain la personne à laquelle ils ne s'attendent pas . Exemples : Le tavernier serviable - qui est un monstre métamorphe déguisé en humain, s'attaquant à la ville. - le prêtre toujours ensoleillé qui est en fait un agent du dieu de la maladie et qui prépare un super sort en utilisant les prières de la ville. - le maire ennuyeux de la ville c'est l'esclave d'une lyche, préparant la ville pour sa résurrection prochaine. - l'ivrogne de la ville c'est juste un déguisement, destiné à faciliter l'espionnage. -. Il suffit de les jouer directement jusqu'à ce qu'ils tournent le dos. Ce truc vieillit vite, alors utilisez-le avec parcimonie.

Détourner : mettre un antagoniste évident : un shérif universellement détesté - qui est tout simplement trop stricte pour cette ville paresseuse. - un sorcier maléfique qui vit dans une cabane isolée Il veut juste qu'on le laisse tranquille et n'a aucune compétence sociale. - le propriétaire de l'autre taverne qui se trouve être le seul demi-orque dans une ville humaine. - l'employé toujours intrigant il est juste corrompu-méchant, pas mangeur d'enfants. -, etc... Toute figure d'autorité est toujours bonne à prendre car elle a généralement de bonnes raisons de continuer à s'immiscer dans vos affaires, surtout si elle pense que les joueurs sont le danger.

La présentation est primordiale ! Les joueurs se méfient généralement de tout ce que vous mentionnez dans la pièce - j'appelle ça le "syndrome du méchant de Chekov" :D - donc ne vous arrêtez pas aux choses importantes, mais ajoutez tous les détails que vous pouvez vous permettre : si vous êtes dans une auberge, décrivez certains des clients qui parlent fort à une table, le barman, la serveuse - les choses que vous remarqueriez en entrant dans un restaurant. En fait, je vous encourage à vous rendre dans des endroits et à prendre des notes sur ce que vous remarquez à leur sujet ; cela rend les descriptions plus réalistes. Vous risquez de les voir se comporter un peu comme les personnages des Chevaliers de la table à manger - qui, à un moment donné, ont gardé une vache comme animal de compagnie parce qu'elle avait une lueur magique, mais en général, quelques encouragements suffisent à les maîtriser.

Si vous aimez créer vos propres histoires, je vous suggère de prendre des cours d'écriture et de théâtre. J'ai pris des cours de doublage et les joueurs ont réagi très positivement.

Enfin, si vous pouvez vous permettre d'avoir accès à plusieurs groupes de joueurs, vous pouvez demander à "tester" vos personnages. Certains de mes joueurs - en particulier ceux qui sont également directeurs de jeu - préfèrent "casser mes méchants" que de jouer mes campagnes, ne serait-ce qu'en raison des rires qu'ils provoquent lorsqu'ils font quelque chose de complètement inapproprié. Ils ont également tendance à donner de bons conseils et à proposer des moyens d'améliorer votre performance, et vous aident à anticiper certaines réactions de vos joueurs.

Un exemple

Imaginez que vos héros arrivent en ville à temps pour assister à un passage à tabac sur la place principale. Un homme costaud, vêtu d'un uniforme noir et rouge, frappe systématiquement un homme habillé en civil, qui est tenu par deux hommes brutaux vêtus de noir.

La plupart des gens sur la place regardent le passage à tabac, mais un type, qui se tenait à côté de la porte de l'auberge, s'approche de vous. C'est un humain chauve, petit et un peu en surpoids, portant un tablier marron sur de simples vêtements non teints - en bref, un tavernier.

- "Nouveau en ville ? Je suis désolé pour l'accueil mais le nouveau juge de la ville aime son spectacle" - les joueurs remarqueront qu'il essaie d'être poli mais qu'il est un peu nerveux - "Il est en charge depuis plusieurs mois maintenant, mais je n'arrive pas à m'y faire" - il se nettoie à nouveau les mains et vous propose une poignée de main - "Je suis Martin, l'aubergiste de la ville. C'est la meilleure auberge de la ville - ne serait-ce que parce qu'il n'y a que celle-là !" - Il rit nerveusement.

Martin demandera poliment quel est le motif de l'arrivée du groupe, et combien de temps il compte rester. Si on lui demande le pourquoi des coups, il répondra : "Eh bien, vous savez, ceci et cela" - il baisse la voix presque jusqu'à un murmure - "Maître Rem semble toujours trouver l'excuse pour remplir le quota de coups, si vous voyez ce que je veux dire".

À un moment donné, il se séparera en disant : "De toute façon, si vous avez besoin de nourriture, de boissons ou de logement, passez à mon auberge. J'arrangerai "

Au moment où la conversation se termine, le passage à tabac est terminé et le juge de la ville est en train de retirer les gants de cuir rembourrés qui ont été utilisés pour le passage à tabac, tandis que ses sous-fifres ramènent le gars, qui a perdu connaissance, à la caserne. Le juge observe les joueurs avec un mélange de mépris et de méfiance, mais ne dit rien. S'il n'est pas approché ou interrompu, il suivra ses laquais jusqu'à la caserne.

Lorsque plus tard, les victimes commencent à apparaître brutalisées, qui pensez-vous que les personnages vont suspecter, la justice ou l'aubergiste ? Et si je vous disais que le vrai méchant est le type qui se fait battre par le juge ? cue dramatique chimpanzé

J'espère que cela vous aidera un peu :)

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