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Comment jouer un personnage sournois lorsque vous n'êtes pas personnellement sournois ?

Je dirige un jeu GURPS de basse fantaisie, et je trouve que mes PNJ amoraux ou immoraux sont facilement perçus. A plusieurs reprises, j'ai essayé de faire en sorte qu'un PNJ dupe mes joueurs pour en faire des pions. Et à chaque fois, un joueur particulier a compris et a retourné la situation ; dans un cas, il a même doublé le gars. Cela ne me dérange pas que mes joueurs réussissent, mais à chaque fois que cela s'est produit, j'avais prévu des arcs bien plus importants, et ils ont été court-circuités.

Je pense que mon problème est que je n'arrive pas à me mettre dans cet état d'esprit correctement. Je ne suis pas une personne sournoise, complice ou intrigante. J'ai un bon plan pour savoir ce que le PNJ veut et comment il va essayer de l'obtenir, mais j'ai du mal à improviser des plans lorsqu'un PC fait quelque chose que je n'attendais pas. Je suis bon pour improviser en général, mais je n'y arrive pas quand il s'agit d'un personnage comme Littlefinger .

Est-ce que je dois juste arrêter d'essayer de faire des plans ? Je suis ouvert aux conseils sur GURPS ou sur le jeu de rôle en général.

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D.W. Points 3678

Il est intéressant de noter que j'ai l'habitude de faire exactement le contraire. Je construis un PNJ innocent et sans défense et les joueurs supposent que c'est le méchant déguisé. Ils poseront des tas de questions et essaieront de le prendre en défaut. Le plus triste, c'est quand ils y arrivent. Aucun DM n'est parfait, et je déteste rétablir des choses qui se sont passées lors de la dernière session...

Mon conseil est de se rappeler que l'histoire n'a pas été écrite à l'avance. Elle est le fruit d'une collaboration - et elle est censée être amusante. Si les joueurs veulent que ce PNJ soit bon/méchant, alors réfléchissez-y et décidez de ce qui serait le plus amusant. De même, si vous voulez une situation de trahison, pensez à qui les joueurs font vraiment confiance - et réfléchissez ensuite à la façon dont cela pourrait être utilisé contre eux.

Utilisez-le avec parcimonie ou vous vous retrouverez dans ma situation où mes joueurs ne font confiance à personne. Ce qui soulève un bon point. Les joueurs seront plus ou moins méfiants selon la fréquence à laquelle ils se font piéger. Si presque tous vos PNJ sont des "bons" - alors le traître est une aiguille dans une botte de foin. Si c'est le contraire... les joueurs changeront en fonction de ce qu'ils ont vécu.

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jdee Points 2864

Vous avez dit que vous étiez doué pour l'improvisation, mettez-y les bouchées doubles et ayez un grand plan de secours (nous y reviendrons dans une seconde).
Si vous êtes satisfait de la façon dont vos plans ont été déjoués, à l'exception du fait qu'une grande partie de votre travail acharné a été gaspillée, ne faites pas le travail acharné. Les joueurs (d'après mon expérience) aiment se sentir intelligents et validés, et quel meilleur moyen d'y parvenir que d'avoir l'air de déjouer le BBEG à chaque instant ?

Ma suggestion, cependant, est d'avoir un grand projet en arrière-plan. J'imagine quelque chose comme des gemmes magiques qui sont trouvées à chaque fois / la plupart du temps lorsqu'un plan est déjoué, que les joueurs peuvent analyser et obséder ou simplement ajouter à leur sac de butin et passer à autre chose. Puis, au moment de l'affrontement final, révéler que les gemmes ont permis au groupe d'acquérir des connaissances qui vont maintenant alimenter le golem runique du BBEG.
S'ils portent toujours les pierres précieuses, faites-les flotter jusqu'au golem. S'ils les ont vendues, révélez que des hommes de main sont allés les racheter dans les magasins (et que l'absorption de connaissances a été instantanée), qu'ils ont dévalisé le coffre-fort où elles étaient stockées, ou autre chose. Bon sang, même si le groupe est très prudent et détruit activement chaque pierre précieuse, faites-les réapparaître de l'éther sous leur nez et expliquez que le fait même de les détruire a provoqué l'absorption de connaissances.
Et si votre jeu n'est pas vraiment axé sur le combat, faites en sorte que les gemmes soient liées à une autre grande intrigue planifiée par le BBEG.

De cette façon, vous aurez un grand mystère en arrière-plan, dont le groupe pourrait être au courant, et un plan déjoué aura toujours l'impression d'une victoire mineure pour vous en tant que MJ, parce que vous avez mis en place une autre pièce de la grande révélation avec une autre gemme présentée au groupe.

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NegativeFriction Points 293

J'ai relativement peu de choses à ajouter, mais j'imprégnerais ce peu de sagesse de John Lasseter de Pixar/Disney :

Utiliser une coïncidence pour sortir vos personnages des problèmes est paresseux. Utiliser une coïncidence pour les mettre en difficulté, c'est bien écrire. Tout ce que vous voudrez pourra aller à l'encontre des joueurs pour sauver votre méchant par la voie ferrée si nécessaire. Vous pouvez les sortir du danger immédiat après qu'un ours déchaîné soit sorti de nulle part et ait distrait le groupe, ou attaqué leur PNJ préféré.

Plus tard, vous pouvez faire une rétrospective et trouver une raison pour laquelle votre BBEG pourrait avoir la capacité de communier avec la nature et de contrôler la faune sauvage locale ou quelque chose comme ça. Ou bien vous pouvez faire en sorte que les gardes de la ville arrivent et arrêtent le groupe en l'accusant de meurtre, pour qu'ils soient rapidement abandonnés après la fuite du BBEG. Et ce n'est pas parce que votre BBEG a été démasqué une fois qu'il l'est pour toujours. Ils peuvent se déguiser, ils peuvent utiliser des serviteurs pour faire leur sale boulot, etc.

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