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La paranoïa redémarre : Est-ce que l'on s'attend à ce que chaque mission dans Paranoia commence avec de nouveaux personnages ?

J'ai fait des one-shots, j'ai entendu des histoires, et maintenant je suis sur le point de commencer une vraie campagne Paranoïa de longue haleine. Et il y a une chose dont je ne suis pas sûr :

Est-ce que l'on s'attend à ce que chaque aventure majeure commence par un ensemble de nouveaux clones ?

Aussi...

Y a-t-il quelque chose que les joueurs peuvent transporter d'une aventure à l'autre ?

Le manuel du joueur affirme que les autorisations de sécurité peuvent être améliorées en dépensant des points d'XP... est-ce un faux espoir ? Les joueurs obtiennent-ils l'autorisation de sécurité dont ils ont besoin pour l'aventure en question ?

Je m'attendais à ce que les joueurs essaient de maintenir leurs clones en vie à travers le plus grand nombre d'aventures possible ; c'est ce que laissait entendre le livret de missions fourni avec le coffret Red Clearance. Il y a trois missions, et les personnages survivent aux trois. OK.

Cependant, dans le livre de mission 2.0 qui vient avec Paranoïa aiguë Dans le coffret du jeu, il y a trois grandes aventures, et chacune d'entre elles se termine mal pour l'équipe de Troubleshooter. Par exemple, la fin d'une mission a...

...les Troubleshooters exécutés et les clones restants envoyés dans un camp de rééducation de l'IntSec.

C'est une fin assez terminale. Les deux autres ne sont pas aussi brutalement terminales, mais elles se terminent avec le parti plutôt mal en point.

L'aventure dans le livre de mission semble attendre un arc d'histoire pour les clones. L'arc des missions se termine...

...avec les clones soit tués pour trahison, soit autorisés à tuer un terroriste de niveau bleu, ce qui implique un avenir pour les clones.

Donc, en supposant que les clones sont censés avoir un arc, il suffit de créer de nouveaux clones lorsque le dernier clone d'un membre du groupe meurt ? Cela implique de nouveaux clones.

En supposant que les clones sont censés mourir, quel est l'intérêt des réalisations qui se déclenchent à la fin de l'intrigue ?

Existe-t-il une sorte de système de dernière volonté et de testament qui peut être utilisé pour transmettre des points d'XP et/ou du butin et/ou des informations entre les aventures ? Ou est-ce qu'on s'attend à ce que tout soit évacué dans l'Underplex ?

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Javi Points 21

Note : Dans cette réponse, je vais citer un extrait de PARANOIA 2ème édition y PARANOIA XP . Je pense que les conseils donnés ici peuvent encore s'appliquer à la nouvelle édition, notamment parce que Très peu de choses dans PARANOIA dépendent des règles du jeu. . Je suis un MJ expérimenté, ayant dirigé des missions PARANOIA XP depuis les années 2000.


Tout d'abord, traitons des missions publiées.

Je soupçonne que la plupart des missions de PARANOIA sont écrites en supposant qu'il s'agit de one-shots, d'où les fins terminales qui servent de conclusion agréable et mémorable pour les personnages.

Mais cela hace ne signifie pas que vous devez toujours faire des one-shots. Il suffit de modifier les missions et de changer les fins pour qu'elles soient moins meurtrières et qu'elles laissent entendre que les joueurs ont un impact sur l'intrigue générale d'une manière ou d'une autre.

La modification des missions publiées a été effectivement encouragé dans la 1ère édition et la 2ème édition. Par exemple, la 2e édition écrivait :

Il est toujours possible de prendre une aventure publiée, d'en utiliser la structure de base ou les prémisses, puis de la détourner dans la direction qui vous plaît. Il n'y a pas de police de conception de jeu qui viendra chez vous pour s'assurer que vous menez une aventure comme elle a été publiée. En fait, pour Paranoïa, c'est la méthode que nous recommandons : utilisez l'aventure publiée pour sa structure et son inspiration, puis créez et improvisez à votre guise.

J'ai fait ça avant pour quelques missions, où j'ai aimé le plus du contenu, mais pas de tout (comme, par exemple, les fins de phrases en forme de tuyau). C'est plutôt valorisant, vraiment.


Cependant, même lorsque vous modifiez une mission pour la rendre moins meurtrière, les joueurs peuvent encore mourir. Que faire alors ? Voici une citation de un passage du livre de règles de PARANOIA XP sur le fait de mener des campagnes de PARANOIA :

[Qu'en est-il du taux de mortalité ? Facile : considérez les joueurs eux-mêmes comme des personnages évolutifs. Un joueur a un Troubleshooter maintenant ; il en aura un autre la prochaine fois ; et alors ? Que tous ses personnages sachent ce qu'il sait. Laissez le joueur transmettre ses connaissances des pièges mortels et de la bonne conduite d'un Troubleshooter à l'autre. Est-ce que c'est plus invraisemblable que l'ensemble des sauvegardes à clone identique ?

Dans PARANOIA, contrairement à beaucoup d'autres RPG (non amusants), de nombreux joueurs considèrent leurs personnages non pas comme des rôles à jouer mais comme de simples marionnettes ou des supports. C'est très bien ainsi, et c'est peut-être même la meilleure façon de jouer. L'ordinateur exige que tous les citoyens du complexe Alpha pensent et se comportent à peu près de la même façon. Ainsi, quel que soit le passé spécifique de son PC, un joueur a tout intérêt à jouer le personnage comme s'il était lui-même dans les salles de briefing et les couloirs, faisant ce qu'il ferait lui-même. Cela fonctionne bien, tant que le joueur ressent la peur et la folie de l'environnement.

Et puis, il y a aussi des moyens de garder en vie même les Troubleshooters individuels. Avec les règles de l'accusation de trahison et des sauvegardes de clones, les joueurs expérimentés et prudents peuvent garder leurs personnages assez longtemps pour atteindre des niveaux d'autorisation assez élevés. À ce niveau, la nature du jeu évolue vers une forme moins immédiatement mortelle.

Il s'agit d'une question sur PARANOIA Rebooted, et non sur PARANOIA XP. Voici donc l'essentiel de ces règles afin que vous puissiez les convertir à PARANOIA Rebooted si vous pensez devoir le faire :

  • Les "règles strictes pour les accusations de trahison" se résument à exiger plus de preuves avant de condamner quelqu'un et à réduire la punition pour trahison à des niveaux plus raisonnables (donc, peut-être 1-2 étoiles de trahison pour un délit mineur)....
  • Les "règles simples pour les sauvegardes de clones" se résument à permettre aux joueurs d'acheter de nouvelles sauvegardes de clones. Bien que les joueurs puissent s'endetter (et s'endetter encore plus s'ils veulent "nettoyer" leur modèle génétique), ils peuvent au moins vivre plus longtemps au-delà de la limite de 6 clones. Notez que si les joueurs s'endettent trop, l'ordinateur peut effacer leur modèle de clone en guise de punition.

En gros, il suffit de réduire la nature mortelle du jeu et de permettre aux joueurs d'acheter de nouveaux clones au cas où ils seraient sur le point d'en manquer.


Existe-t-il une sorte de système de testament qui peut être utilisé pour transmettre des points d'XP et/ou du butin et/ou des informations entre les aventures ?

Comme mentionné dans la citation de PARANOIA XP, il est parfaitement possible de transmettre des informations à votre prochain personnage. Cependant, je dirais au joueur que de telles informations seraient considérées comme des "rumeurs"... et les rumeurs sont une trahison (alors ne vous faites pas prendre à le savoir).

Donc, la question se tourne vers la transmission des points d'XP et du butin...

Dans PARANOIA XP, vous aviez des points de perversité (une méta-monnaie que les joueurs gagnent en étant divertissants et qu'ils peuvent dépenser pour augmenter le succès de leur personnage). Les points de perversité appartiennent à la joueur (pas le personnage), donc si un personnage perd tous ses clones, pas de problème, le joueur garde toujours ses points de perversité et peut les utiliser lors de la création de son nouveau personnage.

Paranoia Rebooted n'a plus de Points de Perversité, et il peut être bizarre de traiter les XP comme une sorte de Perversité puisqu'ils ont du fluff dans le jeu et que les points de Perversité ne sont pas utilisés. techniquement appartiennent au personnage. Mais...

Puisque le MJ peut toujours attribuer des XP aux joueurs pour leur caractère divertissant (par le biais du système d'accomplissements), je dirais que vous pouvez simplement faire en sorte que les joueurs héritent de l'XP de leur précédent personnage. Vous pouvez probablement rationaliser cela en disant au joueur malchanceux lorsqu'il rédige une nouvelle feuille de personnage :

"Oui, l'ordinateur a essayé d'évacuer l'excès de points XP vers l'Underplex. L'accent est mis sur a essayé . Votre société secrète a secrètement récupéré les points d'XP, et les a donnés à votre nouveau personnage en récompense de ses précédentes activités de trahison. Mais n'en parlez à personne, sinon l'ordinateur vous posera des questions intéressantes."

Vous pouvez également renforcer l'habilitation de sécurité du nouveau personnage, comme l'a suggéré okeefe dans sa réponse à la question suivante mener une campagne PARANOIA en utilisant les règles de PARANOIA Rebooted .

Cela signifie que vous n'avez pas besoin de sortir une rationalisation transparente et bidon pour justifier pourquoi le joueur conserve ses points d'XP, tout en le boostant suffisamment pour compenser sa perte de points d'XP (d'autant plus que le seul moyen d'obtenir une promotion d'habilitation de sécurité est de... dépenser des points d'XP).

Dernier, articles. Je n'autoriserais pas le report des objets (mais je n'ai pas vraiment de bonne raison pour cela - je suppose que je pense que le report des informations et de la méta-monnaie est suffisant pour un nouveau personnage, et qu'il est plus logique que les objets soient irrécupérables). Si vous voulez que les objets soient reportés, utilisez la même excuse que celle que j'ai utilisée pour justifier la récupération des points d'XP par un nouveau personnage.


Lecture complémentaire : La réponse de okeefe à "Comment puis-je mener une campagne Paranoïa en cours ?" (la réponse traite également de la manière de mener des campagnes avec PARANOIA Rebooted)

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