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Paranoia Rebooté: Est-ce que l'attente est que chaque mission dans Paranoia commence avec de nouveaux personnages?

J'ai dirigé des one-shots, j'ai entendu les histoires, et maintenant je m'apprête à commencer une vraie campagne de Paranoia à long terme. Et une chose me pose question :

Est-ce que l'attente est que chaque grande aventure commence avec un tout nouvel ensemble de clones ?

Aussi...

Est-ce que les joueurs peuvent emporter quelque chose d'une aventure à l'autre ?

Le Manuel du joueur affirme que les autorisations de sécurité peuvent être améliorées en dépensant des points d'XP... est-ce un espoir trompeur ? Les joueurs créent-ils l'autorisation de sécurité dont ils ont besoin pour l'aventure spécifique ?

Je m'attendais à ce que les joueurs essaient de garder leurs clones en vie à travers autant d'aventures que possible ; c'était implicite dans le Livre de mission inclus dans le coffret Clear Red. Il y a trois missions, et les personnages survivent aux trois. D'accord.

Cependant, dans le Livre de mission 2.0 inclus dans le coffret de Paranoia aiguë, il y a trois grandes aventures ; et chacune se termine mal pour l'équipe des Résolution de Problèmes. Par exemple, la fin d'une mission évoque...

... les Résolution de Problèmes étant exécutés et tous les clones restants envoyés dans un camp de rééducation de l'IntSec.

C'est une fin assez terminale. Les deux autres ne sont pas aussi brutalement terminales, mais elles se terminent avec le groupe assez mal en point.

L'aventure dans le Livre de mission semble s'attendre à une progression de l'histoire des clones. La série de missions se termine...

... avec les clones soit tués pour trahison SOIT autorisés à tuer un terroriste de haute autorisation bleue, impliquant un avenir pour les clones.

Donc, si on suppose que les clones sont censés avoir une progression, est-ce qu'on génère simplement de nouveaux clones lorsque le dernier clone d'un membre de l'équipe meurt ? Cela implique de nouveaux clones.

En supposant que les clones sont censés mourir, quel est l'intérêt des succès déclenchés à la fin de l'intrigue ?

Y a-t-il un système de Testament et Héritage qui peut être utilisé pour transmettre des points d'XP et/ou du butin et/ou des informations entre les aventures ? Ou faut-il s'attendre à ce que tout soit évacué vers l'Underplex ?

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@Rubiksmoose merci pour l'accueil. J'ai retiré le [BONUS QUESTION OBLIGATOIRE] parce que, je suis d'accord, c'est trop ouvert. Cependant, bien que j'aie utilisé beaucoup de points d'interrogation, les questions sont toutes liées à la question principale : est-ce que l'attente est que tout le monde meurt, et si c'est le cas, comment gérez-vous la transition entre les jeux (et est-ce que les joueurs sont récompensés au-delà de leur propre divertissement pour survivre jusqu'au débriefing). Si vous voyez un bon endroit pour diviser la question, faites-le moi savoir et je le ferai volontiers... je pense juste que c'est toute une confusion liée que j'essaie de résoudre.

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Bienvenue sur RPG.SE! (...Bien que votre compte ait plus de 2 ans, c'est apparemment votre première question.) Faites le tour si vous ne l'avez pas encore fait, et consultez le centre d'aide pour plus de conseils.

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@ZoeyBoles Je pense que je suis d'accord. J'espère vraiment que vous obtiendrez des réponses car en tant que futur maître du jeu pour Paranoia pour la première fois, je me pose exactement la même question.

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Javi Points 21

Note: Dans cette réponse, je citerai de PARANOIA 2nd Edition et PARANOIA XP. Je pense que les conseils donnés ici restent pertinents pour la nouvelle édition, surtout parce que très peu dans PARANOIA ne dépend des règles du jeu. Je suis un MJ expérimenté, ayant mené des missions PARANOIA XP depuis les années 2000.


Tout d'abord, traitons les missions publiées.

Je soupçonne que la plupart des missions PARANOIA sont écrites en supposant qu'elles seront des one-shots, d'où les fins terminales servant d'un joli point final mémorable pour les personnages.

Mais cela ne signifie pas que vous devez toujours faire des one-shots. Vous devez simplement modifier les missions et changer les fins pour qu'elles soient moins létales et sous-entendent que les joueurs ont un impact sur l'intrigue globale de quelque manière que ce soit.

La modification des missions publiées était en fait encouragée tant dans la 1ère édition que dans la 2nde édition. Par exemple, la 2nde édition a écrit :

Vous pouvez toujours prendre une aventure publiée, utiliser sa structure de base ou son prétexte, puis la tordre dans n'importe quelle direction que vous voulez. Il n'y a pas de Police du Design du Jeu qui viendra chez vous pour s'assurer que vous menez une aventure de la façon dont elle a été publiée. En fait, pour Paranoia, c'est notre méthode recommandée - utilisez l'aventure publiée pour la structure et l'inspiration, puis créez et improvisez selon votre désir.

J'ai déjà fait cela pour quelques missions, où j'aimais la plupart du contenu, mais pas tout (comme, disons, les fins décevantes). C'est plutôt gratifiant, en réalité.


Cependant, même en modifiant une mission pour la rendre moins létale, les joueurs peuvent encore mourir. Que faire alors ? Voici une citation provenant d' un passage du livre de règles de PARANOIA XP sur la gestion des campagnes PARANOIA :

[Q]ue dire du taux de mortalité ? Facile : Traitez les joueurs eux-mêmes comme les personnages récurrents. Un joueur a un Troubleshooter maintenant ; il en aura un autre la prochaine fois ; et alors ? Laissez tous ses personnages savoir ce qu'il sait. Laissez le joueur emmener son savoir-sur les pièges mortels et le bon comportement d'un Troubleshooter à l'autre. Est-ce plus invraisemblable que toute la machinerie des clones-identiques-de-backups ?

Dans PARANOIA, contrairement à la plupart des autres JdR (non-fun), de nombreux joueurs considèrent leurs personnages non pas comme des rôles à jouer mais comme de simples marionnettes ou points de repère. C'est bien—en fait, c'est peut-être la meilleure façon de jouer. L'ordinateur exige de tous les citoyens de l'Alpha Complex de penser et de se comporter pratiquement de la même manière. Ainsi, indépendamment de l'origine spécifique de son PJ, un joueur a largement de quoi jouer le personnage comme s'il était lui-même, le joueur, là dans les salles de briefing et les couloirs, faisant ce qu'il ferait. Cela fonctionne bien, tant que le joueur ressent la peur et la folie de l'environnement.

De plus, il existe des moyens de garder même les Troubleshooters individuels en vie. Selon les règles strictes d'accusation de trahison et de clones de backups, les joueurs expérimentés et prudents peuvent garder leurs personnages assez longtemps pour atteindre des autorisations assez élevées. À ce niveau, la nature du jeu se transforme en une forme moins immédiatement mortelle

Cette question concerne PARANOIA Rebooted, pas PARANOIA XP, alors voici l'idée de base de ces règles pour que vous puissiez les convertir en PARANOIA Rebooted si vous estimez avoir besoin de le faire :

  • Les "règles strictes d'accusations de trahison" impliquent de demander plus de preuves avant de condamner quelqu'un et de réduire la peine pour trahison à des niveaux plus raisonnables (donc, peut-être 1 à 2 étoiles de trahison pour un délit mineur)...
  • Les "règles strictes des clones de backups" reviennent à autoriser les joueurs à acheter de nouveaux clones de backups. Bien que les joueurs puissent s'endetter (et peuvent s'endetter encore plus profondément s'ils veulent 'nettoyer' leur modèle génétique), au moins ils pourront vivre plus longtemps au-delà de la limite des 6 clones. Notez que si les joueurs s'endettent trop profondément, l'Ordinateur pourrait effacer leur modèle de clone en guise de punition.

En gros, il suffit de réduire le caractère létal du jeu et de permettre aux joueurs d'acheter de nouveaux clones en cas de besoin.


Y a-t-il un système de testament pouvant être utilisé pour transmettre des points XP et/ou des trésors et/ou des informations entre les aventures ?

Comme mentionné dans la citation de PARANOIA XP, il est tout à fait acceptable de transmettre des informations à votre prochain personnage. Cependant, je dirais au joueur que de telles informations seraient considérées comme des "rumeurs"...et les rumeurs sont des actes de trahison (donc n'allez pas vous faire prendre à les connaître).

Donc, la question se pose sur la transmission des points XP et des trésors...

Dans PARANOIA XP, vous aviez des Points de Perversité (une méta-monnaie que les joueurs gagnent en étant divertissants et peuvent dépenser pour améliorer le succès de leur personnage). Les Points de Perversité appartiennent au joueur (et non au personnage), donc si un personnage perd tous ses clones, pas de soucis, le joueur garde toujours ses Points de Perversité et peut les utiliser lorsqu'il fait jouer son nouveau personnage.

Paranoia Rebooted n'a plus de Points de Perversité, et il pourrait être étrange de considérer les XP comme une sorte de Perversité étant donné qu'ils ont une fluff dans le jeu et appartiennent techniquement au personnage. Mais...

Comme le MJ peut toujours accorder des XP aux joueurs pour être divertissants (grâce au système des Réalisations), je dirais que vous pouvez simplement faire hériter aux joueurs les XP de leur personnage précédent. Vous pouvez probablement le justifier en disant au joueur malchanceux alors qu'il rédige une nouvelle feuille de personnage :

"Oui, l'Ordinateur a tenté de libérer les points XP excessifs dans l'Underplex. Insistance sur le fait qu'il a tenté. Votre société secrète a secrètement récupéré les Points XP et les a donnés à votre nouveau personnage comme récompense pour ses activités traîtresses passées. Ne le dites à personne cependant, sinon l'Ordinateur posera des questions intéressantes."

Alternativement, vous pourriez simplement augmenter le niveau d'autorisation du nouveau personnage, comme l'a suggéré okeefe dans sa réponse à comment mener une campagne PARANOIA en utilisant les règles de PARANOIA Rebooted.

Cela signifie que vous n'avez pas besoin d'inventer une justification peu convaincante pour expliquer pourquoi le joueur conserve toujours ses Points XP, tout en boostant suffisamment le joueur pour compenser sa perte de Points XP (d'autant plus que la seule façon d'obtenir une promotion de niveau d'autorisation est de...dépenser des Points XP).

Enfin, les objets. Je n'autoriserais pas les objets à être transférés (mais je n'ai pas vraiment de bonne raison pour cela - je suppose que je pense que le transfert d'informations et de méta-monnaie suffit pour un nouveau personnage, et il est plus logique que les objets soient irrécupérables). Si vous souhaitez néanmoins que les objets soient transférés, utilisez la même excuse que moi pour justifier comment un nouveau personnage a récupéré les Points XP.


Lecture supplémentaire : la réponse d'okeefe à "Comment puis-je mener une campagne Paranoia en cours ?" (la réponse aborde également comment mener des campagnes en utilisant les règles de PARANOIA Rebooted)

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Wowsers! Ceci est fantastique! Je vais mastiquer cela quelques fois. C'était exactement ce que je cherchais. Les règles de Rebooted sont, comme indiqué dans le guide du maître de jeu, une ligne directrice... Mais elles devraient être cohérentes. C'est pourquoi je voulais voir comment les deux décennies passées de l'univers ont résolu ce problème.

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Je vais accepter cette réponse, elle est incroyablement détaillée. J'ai également récupéré le manuel du Service Pack 1 de Paranoia et sa section MJ est beaucoup plus développée que celle des manuels Rebooted. Je vais probablement aussi prendre le manuel de la deuxième édition, juste pour collectionner la sagesse. Merci pour votre travail sur cette réponse!

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