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Comment puis-je améliorer ma capacité à réagir aux événements spontanés dans Star Wars : Saga Edition ?

J'aime la spontanéité d'être le SM. Mes joueurs peuvent me surprendre en disant "Hé, je vais lancer des grenades et des détonateurs pour faire exploser le réacteur d'un vaisseau capital" et ils réussissent les tests de compétences.

Je veux leur rendre la monnaie de leur pièce avec la spontanéité. Des conseils ? Je sais qu'il existe des cartes "randomisées" pour D&D.

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Ethan Gunderson Points 2254

Le meilleur moyen est de les forcer à faire face aux conséquences logiques de leurs actions. C'est encore mieux si c'est une conséquence à laquelle ils n'avaient pas pensé ou qu'ils n'avaient pas prévue.

Si la conséquence logique est un TPK, vous pouvez vous en tenir à cela, ou ajouter un Deus ex Machina pour sauver les PC et maintenir le jeu (mais pénaliser les joueurs de manière astucieuse).

(edit) Je n'ai pas lu la question correctement. Si vous voulez leur donner de la spontanéité, j'ai quelques idées :

  • Un PNJ, ou un groupe de PNJ, qui s'engage également dans une action spontanée et qui, d'une manière ou d'une autre, parvient toujours à gêner les PC. Un culte ? Des pirates ? Des anarchistes ?
  • les effets sur l'environnement. (tempête ionique ? pluie de météores ? éruption solaire ?)
  • Dysfonctionnements des systèmes, soit dans leur propre vaisseau, soit dans le vaisseau qu'ils contournent en douce - certains seront utiles, d'autres nuisibles, d'autres encore pourraient être les deux (dysfonctionnement de la gravité artificielle).

Faites un tableau à l'avance et lancez le dé en fonction de ce qui se passe - si c'est quelque chose qui vous mettrait dans l'embarras ou rendrait la mission impossible ou facile, vous pourriez vouloir relancer le dé.

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Michał Piaskowski Points 2688

Il est difficile de se préparer aux actions inattendues des joueurs. Le plus simple est de regarder ce que les joueurs ont fait et de trouver les résultats logiques/imprévus de leurs actions. Il est plus que probable qu'ils s'attendaient à un résultat B de l'action A. Mais qu'en est-il du résultat C à la place ou en même temps que le résultat B ?

De plus, l'ajout de complications supplémentaires peut rendre l'histoire intéressante tant que vous ne rendez pas soudainement quelque chose impossible à faire.

Par rapport à l'exemple du réacteur : En supposant que le "but" du joueur est de faire exploser le vaisseau une fois que ses grenades ont explosé, un ingénieur tente d'éjecter le cœur du réacteur pour sauver son vaisseau ou des gardes viennent enquêter sur l'explosion. Les joueurs peuvent aussi avoir du mal à retourner au vaisseau à cause des explosions ou de la perte d'énergie.

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