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Quelles sont les implications de l'utilisation des points de vie maximum d'un monstre au lieu de la moyenne ?

Je commence une nouvelle campagne et j'aimerais essayer de rendre certains de mes monstres un peu plus résistants. Je n'ai pas de problème avec la force avec laquelle ils peuvent frapper les PC, mais mon principal problème est la rapidité avec laquelle les monstres tombent.

Par exemple, si j'utilisais les HP maximum du gobelin de 12 (2d6) au lieu de la moyenne de 7, cela poserait-il des problèmes majeurs ou cela ferait-il ce que j'espère ?

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Tyler Rick Points 3033

Les premiers ennemis deviennent plus dangereux

Un gobelin a une CA de 15, ce qui est bien plus élevé que la CA recommandée par le DMG pour un ennemi de son CR. En contrepartie, il a des HP extrêmement faibles. Considérons un personnage de mêlée de niveau 1. Avec des dégâts de 7,5 (1d8+3) infligés par une épée longue, le personnage pourra, en moyenne, à peine tuer un gobelin s'il le touche. Si le gobelin a plutôt 12 HP, il faudra deux coups (environ 4 attaques) pour l'abattre, ce qui double la durée des combats de bas niveau déjà dangereux.

Le contrôle devient plus puissant

Le combattant met jusqu'à deux fois plus de temps pour tuer un ennemi dont les HP sont maximisés. Le magicien lance schéma hypnotique et il est exactement aussi efficace qu'il l'était contre des ennemis avec des HP normaux. D'après mon expérience, le jeu est déjà légèrement en faveur des lanceurs de sorts complets, et maximiser les HP ne ferait qu'exacerber la situation.

Certains sorts sont beaucoup moins efficaces

Comme l'a souligné @DanielZastoupil, dormir affecte directement les HP, et est donc beaucoup moins efficace contre les ennemis à HP maximisés. Contre une pièce pleine de gobelins avec 7 HP, dormir a 96 % de chances d'affecter au moins deux d'entre eux, 65 % de chances d'en affecter au moins trois, et 17 % de chances d'en affecter au moins quatre. Si les HP d'un gobelin sont de 12, les chances tombent à 42%, 0,4% et 0% pour au moins deux, trois et quatre, respectivement. D'après mon expérience, dormir est une grande partie de l'efficacité des bardes, sorciers et magiciens de bas niveau.

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Carcer Points 60981

Vous êtes libre d'ajuster les statistiques des monstres comme vous le souhaitez afin d'atteindre le bon équilibre de défi dans votre jeu - si vous trouvez que vos monstres sont trop faciles à tuer, augmenter leurs points de vie semble la réponse naturelle. Si vous trouvez que vos monstres sont trop faciles à tuer, augmenter leurs points de vie semble être une réponse naturelle. En restant dans le domaine de ce qui est hypothétiquement possible pour une créature donnée, vous devriez vous assurer que l'impact sur l'équilibre n'est pas trop écrasant, du moins à bas niveau, où cela représente une ou deux attaques de différence.

L'effet d'équilibre le plus important sera l'augmentation de la valeur relative des effets qui ne sont pas basés sur les dégâts directs ou les totaux de points de vie ; un monstre plus résistant peut être capable d'encaisser deux fois plus de coups, mais il n'est pas plus résistant à l'aveuglement ou à l'immobilisation qu'il ne l'était auparavant.

Cela fait pencher l'équilibre des forces vers les classes de lanceurs de sorts qui peuvent plus facilement produire de tels effets ; à bas niveau, cela ne semble pas être un changement massif (puisque vous ne recevez pas beaucoup de sorts par jour et que la différence de HP est plus petite en termes absolus) mais à des niveaux plus élevés, cela va augmenter la disparité existante entre l'efficacité des classes martiales et magiques. Que ce soit un problème particulier pour vous dépend de l'attitude de votre groupe et de sa façon d'aborder l'équilibre du jeu.

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SeriousBri Points 25676

Cela dépend de votre définition de "Je suis d'accord avec la force de frappe qu'ils peuvent avoir".

Si un gobelin peut survivre pendant 7hp de dommages, et dans ce temps causer (par exemple) 5 dommages de son côté, alors un gobelin survivant pour 12hp de dommages alors dans ce temps il est susceptible de causer 8-9 points de dommages au lieu de seulement 5.

Ainsi, en augmentant leur longévité, vous augmentez également leur capacité à infliger des dégâts.

Cela a pour effet de rendre les combats plus dangereux et de faire en sorte que le groupe ait besoin de plus de repos pour récupérer des dégâts, et pas seulement d'augmenter la durée des combats.

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Merus Points 293

Je suis d'accord avec la force avec laquelle ils peuvent frapper les PC, mais mon principal problème est la rapidité avec laquelle les monstres tombent.

Vous finissez par perturber l'ambiance du jeu : un ennemi ordinaire qui met plusieurs rounds à s'effondrer devient frustrant, et un combat rapide est un bon combat. Parfois, il n'y a pas de problème à ce qu'un ennemi soit abattu rapidement, car les joueurs se sentent récompensés d'avoir choisi cet ennemi.

Cependant, la plupart des conseils de base pour construire des rencontres de la 5e édition ne vous aident pas vraiment à faire des rencontres amusantes et passionnantes pour vos joueurs. Si vous essayez d'augmenter les HP pour que les joueurs se sentent plus menacés par vos ennemis, il y a d'autres approches que vous pouvez adopter. J'ai constaté que lorsque je me contente de lâcher une poignée d'ennemis identiques devant les joueurs, ils ont tendance à s'effondrer rapidement, mais si je prends le temps de créer un terrain complexe et de réfléchir de manière plus tactique à la façon dont les ennemis et l'environnement vont fonctionner ensemble, les joueurs apprécient davantage les combats et j'ai le temps de vraiment vendre la rencontre.

Votre problème principal est que les joueurs attaquent vos ennemis à chaque tour. Pensez donc à intégrer des fonctionnalités dans vos combats pour encourager vos joueurs à faire autre chose qu'attaquer à leur tour :

  • Les pièges et les dispositifs qui nécessitent des tests de compétence pour fonctionner.
  • Tourelles et défenses que vos ennemis peuvent utiliser
  • Négociations avec les passants
  • Grappin (se combine particulièrement bien avec les pièges à fosse)
  • Les toiles et autres attaques qui font peu de dégâts mais qui mettent quelqu'un hors du combat, à moins qu'un autre membre du groupe ne passe un tour à le secourir.
  • arènes à plusieurs niveaux, le niveau supérieur étant accessible par des rampes situées à 30 pieds ou plus de distance

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