88 votes

Pourquoi est-ce que je choisirais de rouler les points de vie ?

Dans la 5e édition de DnD, toutes les classes ont apparemment la possibilité de faire un jet de points de vie - ou d'augmenter leurs points de vie d'une valeur fixe.

Cette valeur fixe est définie comme la moyenne du jet de dé, arrondie au supérieur.

Étant donné qu'il est arrondi à l'entier supérieur (et qu'il offre donc statistiquement de meilleurs HP que le jet de dé), pourquoi quelqu'un ferait-il un jet de dé pour les points de vie ? Le jet de dé semble offrir le pire des deux mondes, en vous donnant des HP inférieurs à ceux obtenus par défaut, tout en risquant de bousiller votre barbare avec un jet de 1, et en risquant tout simplement de faire de mauvais jets de dé en général.

Je me demande si j'ai négligé des règles qui équilibrent les options. C'est le cas ?

17voto

shadydave Points 1267

Une règle interne pour égaliser les chances

Dans votre question, vous dites "Je me demande si j'ai négligé des règles qui équilibrent les options. C'est le cas ?"

Il n'y a pas de règle que vous négligez, mais il y a une règle interne que j'utilise et qui permet d'équilibrer les options :

La règle est la suivante : si le joueur obtient un 1 sur son dé à toucher, il peut relancer le dé s'il obtient un 1.

Cela a deux effets :

  • Tout d'abord, il augmente la moyenne des jets de dés de 0,5, de sorte que la moyenne des personnes qui jettent des dés est la même que le montant fixe que vous pouvez choisir de prendre. Ainsi, les joueurs ne sont pas punis pour avoir choisi de lancer le dé plutôt que de prendre le montant fixe.

  • Deuxièmement, cela enlève l'élément démoralisant de choisir de faire un jet de santé et de voir le 1 apparaître sur votre dé. Parce que ça craint !

Une note sur les probabilités

Si vous relancez toujours les 1 sur un dé, vous pouvez considérer que le dé a une face de moins et que sa numérotation commence à 2.

Ainsi pour :

  • d6 relancer les 1 - {2,3,4,5,6} donc le résultat moyen est de 4
  • d8 relancer les 1 - {2,3,4,5,6,7,8} donc le résultat moyen est de 5
  • d10 relancer les 1s - {2,3,4,5,6,7,8,9,10} donc le résultat moyen est de 6
  • d12 relancer les 1s - {2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12} donc le résultat moyen est de 7

3 votes

C'est une règle maison sympathique que j'aime beaucoup et que j'adopterai probablement dans mes propres jeux, mais ce n'est pas strictement une réponse à la question, même si c'est une façon d'aborder le problème qui a motivé le demandeur.

2 votes

J'essayais de répondre à la remarque de l'affiche qui disait : "Je me demande si j'ai négligé des règles qui équilibrent les options. Est-ce le cas ?" Ce n'est pas une règle négligée, mais une règle qui équilibre les options. Je vais le préciser dans ma réponse.

0 votes

C'est juste.

11voto

Lucas Leblanc Points 4489

Une petite chose qui mérite d'être mentionnée, que je n'ai vue nulle part ailleurs et que j'aimerais ajouter au dossier : Le jet de dé est en fait mécaniquement avantageux (ou du moins bien meilleur) pour les personnages ayant des dés de réussite et un bonus de CON extrêmement mauvais.

Par exemple, un magicien avec 6 CON lance d6-2 pour ses points de vie au niveau supérieur, minimum 1. Cela signifie que le Wiz obtiendra 1 point de vie s'il obtient un 1, 2 ou 3, et 2 HP s'il prend la moyenne.

Au lieu que la distribution des jets soit "1, 2, 3, 4, 5, 6", c'est maintenant "1, 1, 1, 2, 3, 4". Oui, le sorcier peut prendre la moyenne et gagner quand même deux points de vie au lieu d'un, mais de mon point de vue, c'est un peu n'importe quoi. Vous pourriez aussi bien lancer le dé et tirer sur le 4. Vous avez beaucoup moins à perdre avec le jet maintenant.

1 votes

En fait, rouler est toujours pire que de prendre la moyenne pour les faibles valeurs de con. Dans votre exemple, vous avez 33% de chances d'obtenir plus de HP, 17% de chances d'être à l'équilibre et 50% de chances de perdre. C'est une meilleure chance que de lancer un dé si vous avez une CON > 9, mais c'est toujours statistiquement pire que de prendre la moyenne.

2 votes

@Shem Non : vous avez raison de dire qu'il y a une forte probabilité de perdre, mais vous avez plus de chances de gagner que de perdre. La moyenne de {1,1,1,2,3,4} est exactement 2, c'est donc mathématiquement équivalent, et Lucas a raison de dire que pour beaucoup de gens, cela signifie que vous pourriez aussi bien lancer le dé et viser 4.

1 votes

Depuis l'errata du PHB 2018, l'affirmation de cette réponse selon laquelle il y a un minimum de 1 HP gagné lors du jet du dé de toucher lors de la montée de niveau est désormais vraie. Voir les réponses à cette question-réponse : Puis-je avoir des HP maximums négatifs par niveau avec un modificateur de CON négatif ?

8voto

CapnZapp Points 652

La plupart des autres réponses tentent de justifier le système au lieu de répondre simplement à votre question réelle.

Aucune des réponses les mieux notées ne mentionne les éléments de base importants :

Non, tu ne rates rien.

Vous avez tout à fait raison - il n'y a aucune raison valable de lancer des points de vie aléatoires, lorsque le choix déterministe vous permet d'obtenir une moyenne plus élevée. Il n'y a pas de facteur d'équilibre - c'est tout simplement pire.

Le risque doit être assorti d'une récompense. Dans la 5e édition de D&D, c'est l'inverse.

De plus, la dure et froide vérité, surtout à bas niveau, est qu'un résultat faible est pire pour votre personnage qu'un résultat élevé est bon. En d'autres termes, ce 1 sur un d12 fera beaucoup plus de mal à votre barbare que le 12 que votre ami a obtenu ne l'aide.

Cela signifie que le risque est plus grand que ce que la moyenne mathématique suggère. Alors que mathématiquement vous ne perdez qu'un demi-point en prenant un risque, dans l'expérience de jeu réelle ce risque est significativement plus grand. (Bien qu'une fois que vous avez quitté les niveaux les plus bas - autour du niveau 5 environ - ce facteur cesse d'être important, simplement parce qu'une fois que vous avez 30 ou 40 points de vie, un point de vie de plus ou de moins n'a plus beaucoup d'importance).

Le système par défaut de D&D vous demande de choisir entre prendre la "moyenne" et faire un jet :

  • pénalise les joueurs qui ne réfléchissent pas aux probabilités ou qui manquent la formation mathématique nécessaire (puisque les énoncés de cette réponse ne sont pas intuitives, loin d'être évidentes, et ne sont certainement pas abordées dans le livre de règles)
  • pénalise les joueurs de jeux d'argent (puisque leur choix préféré - lancer des dés - est inférieur). dés - est inférieur)

En bref, ce n'est pas fait correctement. Tout système qui vous expose à un risque (rouler bas) devrait également s'accompagner d'une récompense (comme une moyenne plus élevée).

Vous ne demandez pas à ce que l'on répare les règles de la maison, mais une solution rapide consiste à déduire 1 de toutes les augmentations de points de vie fixes, mais pas au moment du jet. Je continuerais probablement à prendre la moyenne pour mes trois premiers niveaux environ, donc c'est une solution très minime.

1 votes

La récompense pour une moyenne statistiquement plus basse est la chance d'avoir plus de points de vie totaux, si vous êtes chanceux. Presque la moitié des personnages auront plus de HP en roulant, donc je m'oppose à dire que c'est tout simplement pire, seulement statistiquement pire. Tous ceux qui ont joué le Barbare de 2ème niveau de 26+ HP le savent par expérience.

1 votes

@WakiNadiVellir Votre commentaire ignore complètement l'autre côté de la médaille - le risque d'avoir MOINS de points de vie au total. Ce Barbare de 26 cv est bon oui, mais pas tellement meilleur que le Barbare moyen, du moins en comparaison avec le Barbare de 8 cv qui est bien pire ! Bien sûr, si vous refusez tout simplement de jouer un personnage avec une malchance extrême, le calcul change, mais c'est hors de propos ici.

0 votes

Vous ne comprenez pas ce que je veux dire. Une méthode peut créer, par exemple, ce Barbare de 26 HP, l'autre non. Vous ne pouvez pas dire que celle qui peut le faire est simplement pire.

7voto

Aviose Points 8172

Bien que les mathématiques impliquées indiquent que l'utilisation de la moyenne haute est une option gagnante, le jeu n'est pas vraiment une question de victoire ou de défaite, et nous ne pouvons donc pas simplement peser un argument basé sur la logique mathématique. Chaque joueur et MJ accorde sa propre valeur à divers aspects du jeu, et aucune réponse n'est totalement fausse tant qu'elle favorise le plaisir du jeu chez ceux qui y jouent.

Mon observation est que le choix de faire un jet de points de vie et de statistiques provient des premières versions de D&D où il n'y avait pas de choix, et où on faisait même un jet de points de vie au 1er niveau. À cette époque, il n'était pas rare qu'un magicien n'ait qu'un point de vie maximum au niveau 1.

Certains joueurs préfèrent cette méthode en raison du risque qu'elle comporte. Certains préfèrent cette méthode en raison de la nostalgie. Certains préfèrent le concept de "jeu à l'ancienne". D'autres encore préfèrent le jeu plus grinçant que l'incertitude peut offrir. Il y a suffisamment de raisons qui sont suffisamment populaires pour que WOTC ait eu intérêt à conserver cette option.

7voto

Flotolk Points 2210

A) Le DM l'exige. Parfois, il y a des DM qui veulent juste le bon vieux système de jet pour atteindre un niveau.

B) C'est plus amusant. Beaucoup de gens aiment le risque qu'ils ressentent lorsqu'ils lancent les dés.

C) Cela ajoute un défi supplémentaire au jeu. Le fait d'avoir un personnage légèrement plus faible rend le sentiment de danger plus réel. De plus, l'optimisation prend plus de temps pour le joueur également.

D) Les joueurs nostalgiques de la vieille école aiment rouler, simplement parce que c'est ainsi qu'ils l'ont toujours fait, parce que c'est une partie essentielle du défi et de l'accomplissement, et qu'ils se souviennent des bons vieux jeux.

E) Chaque héros traverse une période difficile, et les dés aident à le montrer. Si vous obtenez un résultat très faible pendant plus de deux niveaux d'affilée, cela ajoute presque à la crédibilité des aventures du héros. Après tout, ce sont des mortels, pas des dieux.

2 votes

"L'optimisation prend plus de temps pour le joueur également" : c'est un bon point. Moins il y a de variables prévisibles ou sous contrôle total, plus le groupe s'éloigne d'un style de jeu entièrement optimisé. (Que ce soit un avantage ou un inconvénient dépend du groupe, bien sûr).

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