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Pourquoi est-ce que je choisirais de rouler les points de vie ?

Dans la 5e édition de DnD, toutes les classes ont apparemment la possibilité de faire un jet de points de vie - ou d'augmenter leurs points de vie d'une valeur fixe.

Cette valeur fixe est définie comme la moyenne du jet de dé, arrondie au supérieur.

Étant donné qu'il est arrondi à l'entier supérieur (et qu'il offre donc statistiquement de meilleurs HP que le jet de dé), pourquoi quelqu'un ferait-il un jet de dé pour les points de vie ? Le jet de dé semble offrir le pire des deux mondes, en vous donnant des HP inférieurs à ceux obtenus par défaut, tout en risquant de bousiller votre barbare avec un jet de 1, et en risquant tout simplement de faire de mauvais jets de dé en général.

Je me demande si j'ai négligé des règles qui équilibrent les options. C'est le cas ?

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Joel Coehoorn Points 190579

En fonction de la durée et du niveau de puissance d'une campagne, un joueur peut lancer des points de vie pour son personnage 10 à 20 fois. Ce n'est pas un nombre statistiquement significatif de jets, ce qui signifie que vous avez une chance perçue de faire un jet supérieur à la moyenne.

Ce n'est pas parce qu'un d10 donne une moyenne de six sur la ligne que votre combattant de dixième niveau ne peut pas avoir 90 HP (avant CON). C'est une question de chance.

De même, vous pouvez remplacer un jet d'attaque d20 par 11, mais où est le plaisir ?

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"vous pouvez simplement remplacer un jet d'attaque d20 par 11" -- est-ce quelque chose du playtest qui n'a pas été intégré dans la version officielle ?

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Non, ce n'est pas le cas, et la raison pour laquelle ce n'est pas le cas est que nous voulons ressentir l'excitation de faire un jet pour toucher, plutôt que de compter sur une moyenne fixe "vous toucherez toujours/ne toucherez jamais cet ennemi". Par analogie, j'ai avancé l'idée que le fait de lancer un dé pour obtenir des points de vie vous donne le même sentiment d'excitation, et la chance de lancer un dé plus élevé que la moyenne.

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Wyrmwood Points 7434

Efficacité des joueurs . Ou plutôt, l'efficacité perçue, si l'on considère que les dés sont vraiment aléatoires et non influencés par le talent de lanceur de dés du joueur. À mon avis, tout jeu est beaucoup plus agréable lorsque les joueurs comprennent la nature aléatoire de la résolution du conflit. "Les jets de dés étaient en ma faveur ce soir !" (voit la bonne fortune dans les jets aléatoires) versus "Mince, j'ai bien lancé ce soir !" (s'approprier les résultats aléatoires favorables). Il est préférable d'affiner la prise de décision et le travail d'équipe plutôt que de s'entraîner à lancer des dés, du moins à mon avis. Mais, hey, ce qui est amusant est amusant.

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RegressForward Points 129

Évolution du caractère : Si vous créez un personnage qui a des points de vie extrêmement bas. vous pouvez simplement le tuer et créer un nouveau personnage généralement à un niveau comparable avec peu d'inconvénients. Par conséquent, les joueurs qui prennent la moyenne seront moins bien lotis que ceux qui font un jet, après plusieurs itérations de personnages.

Exemple : Andrew et Bob créent tous deux des personnages. Bob prend la moyenne de 10d10 arrondie au supérieur pour 60 HP. Andrew fait un jet et obtient 50 HP, un jet terrible en moyenne. Les deux personnages sont horriblement malmenés par des ours et meurent. Andrew relance alors un nouveau personnage de même niveau et obtient 65 HP, un assez bon résultat. Bob choisit l'option la plus sûre, ne fait pas de jet et reste à 60HP. Lorsqu'ils rencontrent à nouveau les ours, Andrew survit avec 2 HP restants. Rouler mène finalement à des caractères supérieurs à long terme.

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Jason Goemaat Points 170

J'ai des amis qui mentionnent toujours quand leurs femmes gagnent de l'argent aux machines à sous dans les casinos. Si les casinos restent en activité, c'est parce que la sensation agréable de battre les probabilités vous donne un coup de fouet et vous fait oublier les pertes.

Un joueur qui aime être un combattant et lancer ses propres dés de réussite pourrait oublier la fois où il est mort dans un combat s'il avait des HP inférieurs à ceux qu'il aurait eu s'il avait utilisé la valeur par défaut. Après tout, il est impossible de dire exactement comment le combat se serait déroulé s'il avait eu quelques HP de plus. Mais je vous garantis que le joueur s'en souviendra s'il a obtenu de meilleurs résultats que ceux par défaut pour les dés de coups et qu'il a survécu au combat grâce à ces quelques HP supplémentaires.

Ce combattant, au niveau 5, aurait 25 HP naturels (avant modificateur) en utilisant la valeur par défaut. Il y a 28% de chances qu'il ait mieux, 65% de chances qu'il ait moins, et 7% de chances que ce soit pareil. Mais il y a 65% de chances qu'il ait au moins 20 HP. Les chances d'estropier réellement votre personnage en faisant un jet sont assez faibles après le premier ou le deuxième niveau. Et considérez qu'un combattant avec des HP horribles pourrait ne pas survivre après les premiers niveaux s'il ne relance pas au début.

J'ai créé un page rapide pour représenter graphiquement les possibilités...

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Simanos Points 2173

Quand il s'agit de scores de capacité, on obtient.. :
Est-il préférable de prendre le tableau et d'être Monsieur Tout-le-monde, ou bien de jouer les chances d'obtenir en moyenne de meilleurs résultats ?
Pour les points d'impact, vous obtenez des réponses très opposées, c'est bizarre. .
Quelqu'un peut-il expliquer cela ?
Pour les points de compétence par niveau, les sorts par niveau et toutes les autres statistiques de création/avancement, la question ne se pose même pas... hmmm, je me demande pourquoi...).

  • Pourquoi est-ce que je choisirais de rouler les points de vie ?
  • Parce que vous êtes mauvais en maths (et en logique).

Plaisanterie à part que la vraie réponse est que vous ne devriez pas. C'est triste (mais compréhensible pour la restauration) que Les concepteurs de D&D offrent toujours cette option du tout. Il est manifestement mal conçu (pour D&D et les jeux similaires) de lancer des dés pour la création et l'avancement d'un personnage. Est-ce que vous lancez des dés (dans D&D et dans la plupart des RPG similaires) pour savoir combien de points de compétence vous obtenez par niveau ou combien de sorts par niveau votre lanceur obtient ou quoi que ce soit d'autre ? Non, vous ne le faites pas. Vous ne devriez pas lancer de dé pour les points de vie (malgré les traditions archaïques). Les rouleaux doivent être utilisés pour les actions (pour aider DM à déterminer les résultats).

  • Mais pourquoi les gens aiment-ils faire un jet pour les points de vie ?

Certaines personnes disent "oh, vous devez jouer la faiblesse", mais joueriez-vous le rôle d'un sorcier qui a moins de sorts par niveau ou d'un voleur avec moins de compétences ou autre ? En fait, c'est l'inverse, un bon joueur de rôle ne dépendra pas des chiffres sur une feuille de papier, mais du caractère et de la personnalité qu'il a développés pour son PC. Qu'est-ce qui est le mieux, dire "mon combattant a des points de vie inférieurs à la moyenne donc il est très prudent en combat" ou "mon personnage a perdu un camarade et/ou la moitié d'un doigt en combat donc il est très prudent maintenant" ? Mais les gens étant des gens, ils ne choisiront pas toujours la voie optimale ou logique, qu'il s'agisse de choix de gameplay ou de conception de jeu.

Il y a aussi beaucoup de forces de la tradition à l'œuvre dans ce dossier. Ces forces ne doivent pas être sous-estimées. D&D a toujours souffert d'une mauvaise conception, bien que les versions 3.0 et 3.5 aient rationalisé et organisé beaucoup de choses. Mais comme la valeur par défaut a toujours été d'utiliser les points de vie (et les capacités) depuis la 1ère édition (mais pas les autres statistiques du personnage, comme les compétences de voleur), ils ont gardé cette option dans les règles par défaut pour des considérations d'héritage et pour satisfaire certains publics. Il n'est pas nécessaire d'avoir une raison ou un argument valable. L'héritage seul est suffisant. (bien que ce ne soit pas autorisé lorsqu'il y a une quelconque compétitivité impliquée comme les tournois ou les jeux vidéo (semi-)compétitifs).

  • Encore une fois, les jets doivent être utilisés pour les actions. (dans D&D et similaires)

Et il y aura suffisamment de rouleaux pour satisfaire les envies de jeu de chacun dans le jeu. Presque tous les dégâts infligés sont des jets de dé, tout comme les attaques, les sauvegardes et bien d'autres choses encore. D'un point de vue de la conception du jeu (pour les jeux comme D&D, orientés vers la tâche et la compétition qui ont besoin de équitable création de personnages) c'est "mal" de faire un jet de dé pour les points de vie ou quelque chose comme ça et c'est triste (mais compréhensible) que Les concepteurs de D&D offrent toujours cette option du tout.

Et il en va de même pour le calcul des scores de capacité. L'achat de points est plus juste. Vous ne voyez pas de gens qui achètent des points de compétence par niveau, n'est-ce pas ? Les dégâts sont déjà aléatoires/roulés, pourquoi auriez-vous besoin de points de vie aléatoires/roulés ? C'est un niveau supplémentaire d'aléatoire qui n'est pas nécessaire et c'est un "mauvais" aléatoire parce qu'il est permanent alors que les jets de dégâts sont temporaires.

Pour en savoir plus sur le mauvais caractère aléatoire et la mauvaise conception du jeu voir la réponse de KRyan à une autre question : Quels sont les effets des tables de critique et de brouillage sur D&D 3.5 ?

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Arrêtez de vous disputer dans les commentaires.

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Il est certainement vrai que les 3.0/3.5 ont "organisé" les règles. Mais qu'ils les ont "rationalisées" ? Étant donné la prolifération de nouvelles règles et procédures, cette affirmation nécessiterait sa propre défense.

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