46 votes

J'ai accidentellement laissé mon groupe s'égarer dans une situation de haut niveau, comment l'aider à s'en sortir sans se faire avoir ?

TL;DR - en raison d'une mauvaise planification de ma part dans mon jeu de type bac à sable, un groupe de quatre personnes de niveau 5 (combattant, sorcier, barde non guérisseur, magicien) est sur le point de s'aventurer dans une situation de haut niveau et j'aimerais qu'ils ne meurent pas tout en leur permettant d'accomplir quelque chose.

Voici la situation.

Le groupe est récemment sorti du Feywild pour constater que deux mois se sont écoulés à l'extérieur. Ils se sont retrouvés près de la capitale. Ok, cool. Je prépare quelques rumeurs qu'ils peuvent déterrer pour les aider à découvrir ce qu'ils ont manqué. Un personnage en particulier a beaucoup d'antécédents dans la capitale, alors nous nous sommes mis d'accord sur certains des PNJ concernés.

Pour tenter de mettre en place et de souligner l'escalade des tensions dans le royaume avec la menace d'une guerre à l'horizon, ainsi que pour mettre en place un PNJ Big Bad plus tard, je les ai laissés découvrir que certaines personnes autour de la capitale ont "disparu" sur ordre du Spymaster de la Reine parce qu'elles étaient soupçonnées d'être des espions de l'empire ennemi. La reine elle-même est malade, selon les rumeurs, et il est devenu difficile de la contacter. L'un des PNJ qui a disparu était l'un des amis d'école d'un personnage, dont nous avions discuté l'existence entre les sessions.

Ces disparitions étaient toutes liées à de fausses accusations. Le personnage qui a passé le plus de temps dans la capitale a en fait est un espion de l'empire ennemi et le saurait. Elle était catégorique - et à juste titre - que son ami était innocent.

Je m'attendais à ce qu'ils apprennent que la deuxième personne la plus puissante du royaume était directement impliquée dans ces événements et qu'ils quittent la ville. Le groupe entier est de niveau 5. Je m'attendais à ce que toute cette mise en place soit une mise en scène pour des choses dont ils s'occuperaient plus tard. Ce n'est pas comme s'ils n'avaient pas beaucoup de quêtes secondaires et de pistes à suivre ailleurs.

Au lieu de cela, ils ont décidé de faire tout ce qu'ils pouvaient pour sauver cette fille et aller au fond des choses.

Voici ce que je sais et qu'ils n'ont aucun moyen de savoir à ce stade :

  • Le Spymaster de la Reine a fait défection - elle orchestre des événements pour essayer délibérément de saper la confiance dans le gouvernement et de semer le chaos en général.
  • Elle n'agit pas avec la bonne foi que le groupe lui prête. Ce n'est pas une erreur innocente ou une paranoïa qu'ils peuvent apaiser.
  • Le Spymaster de la Reine est en fait l'un des six héros d'une ancienne légende et est donc un assassin de niveau 15 vivant en secret.
  • La reine elle-même n'est pas dans la ville à ce moment-là, et (en tant que sorcière de haut niveau) elle a laissé un simulacre à sa place pour aider à dissiper les soupçons.
  • Le groupe a très mal réussi ses tests de perception pour voir s'il était suivi et il est en fait suivi par intermittence.

    Je ne veux pas les punir de s'être lancés dans cette intrigue à pieds joints. Je ne veux pas les empêcher de retrouver cette fille disparue puisqu'ils sont très investis dans cette recherche et qu'ils savent qu'elle est toujours en ville.

Comment puis-je aider à organiser les choses pour qu'ils aient une chance de réussir tout en les mettant raisonnablement en danger ?

11 votes

Nous rappelons amicalement à tous ceux qui tentent de répondre à cette question que les réponses sont censées respecter les normes communautaires suivantes Bon Subjectif . Cela signifie qu'il faut fournir un soutien adéquat à toutes les affirmations ou suggestions que vous faites, que ce soit en faisant référence à votre expérience (ou à celle d'un expert que vous citez) ou en citant les règles/lignes directrices du jeu conçues pour gérer une situation comme celle-ci. Veuillez ne pas vous contenter de répondre "voici une méthode" si vous ne pouvez pas l'étayer par votre expérience ou par des règles.

0 votes

Je comprends que vous n'aviez pas prévu que cette histoire se déroule maintenant, mais quels sont les éléments qui rendent cette intrigue fondamentalement inadaptée à la fête ? Est-ce simplement parce que les événements et les rencontres prévus ont des ennemis de plus haut niveau ou nécessitent des ressources de plus haut niveau ?

4 votes

Je vois beaucoup d'histoire ici mais je ne vois pas où est le problème. Pourquoi ne peuvent-ils pas simplement continuer à jouer ? Pourquoi ont-ils besoin d'une intervention pour les sauver ?

69voto

Dan B Points 74303

Télégraphier le problème à l'avance

Il semble que le véritable danger ici soit que le groupe communique sincèrement avec le maître de l'espionnage, ce qui pourrait conduire ce dernier à les tuer tous. Vous pouvez éviter cela en laissant le groupe découvrir des preuves que le maître de l'univers est un traître - peut-être que les gens à qui ils parlent peuvent se plaindre que le maître de l'univers utilise des accusations inventées et ne semble pas se soucier de la culpabilité ou de l'innocence réelle de qui que ce soit.

Vous pouvez aussi faire en sorte que la porte du groupe soit défoncée par une collection de gardes envoyés pour arrêter les PC. Le groupe gagne la bataille et doit alors décider de ce qu'il va faire ensuite. Cela peut les amener à revenir à leur plan initial, qui était de quitter la ville rapidement.

N'oubliez pas que les PNJ n'ont souvent pas une bonne estimation de la capacité de combat des PC, et (surtout pour le premier combat) ils peuvent ne pas envoyer suffisamment de gardes pour représenter une réelle menace.

Réduire les niveaux

Beaucoup de vos problèmes sont causés par votre décision que les PNJ impliqués dans ce combat sont de super haut niveau. Vous pouvez simplement décider du contraire. Peut-être que les six héros d'il y a longtemps se sont rouillés depuis qu'ils ont arrêté l'aventure. Peut-être que le maître espion est maintenant un assassin CR8 (du manuel des monstres). (Ou vous pouvez construire le spymaster comme votre propre chef de bataille).

Laissez-les faire un jailbreak

Si le groupe décide de faire un jailbreak, vous devez le laisser faire. Le maître de l'espionnage ne garde probablement pas personnellement la prison, et le groupe peut donc se battre contre des adversaires PNJ raisonnables.

Vous pouvez encourager le groupe à faire un jailbreak en les laissant découvrir la prison dans laquelle se trouve leur ami. Ils sont probablement en train de faire des recherches à ce sujet de toute façon.

(source : J'ai été le DM pour plusieurs passages d'une campagne où le groupe se bat contre les dirigeants d'une petite ville, et j'ai joué au début de la campagne Hell's Rebels où le groupe doit organiser une évasion de prison).

2 votes

J'étais sur le point de répondre avec le jailbreak moi-même. C'est à mon avis une bonne sauvegarde pour tous les TPK avec des ennemis au moins semi-civilisés. Cela montre également au groupe qu'il n'est pas tout-puissant, et s'il perd des objets magiques, cela ajoute un coût à la "mort" (ou s'il ne les récupère pas, selon que vous voulez un coût ou non).

7 votes

@Hobbamok Je pense que dans ce cas, le jailbreak que Dan recommande est celui des PCs hors de la prison qui font sortir un tiers de prison. Mais faire en sorte que les PJ soient capturés si le combat se passe mal est aussi une option.

1 votes

@BBeast oh, oui c'est probablement ça, j'ai mal lu alors... Donc cela voudrait dire qu'ils évitent le PNJ "TPK garanti" jusqu'à ce qu'ils soient prêts, bonne approche !

47voto

Xavon_Wrentaile Points 3476

Ne gaspillez pas une ressource précieuse

Ce sont des personnages de 5ème niveau. En tant que pions, ils sont bien au-dessus de la norme.

Quand ils se confient à la Spymaster, plutôt que de les tuer, elle les utilise. Elle utilise ses compétences et ses ressources considérables pour piéger quelqu'un d'autre. Quelqu'un qui est une menace pour elle. Peut-être un noble mineur qu'elle ne peut pas tuer directement. Elle aide le groupe à trouver le "coupable", et les laisse le tuer. Maintenant, ils sont ses boucs émissaires si nécessaire. Et ils lui font confiance.

Quant à la personne qu'ils recherchent, faites-lui un lavage de cerveau dans le cadre du coup monté. Mais laissez peut-être des trous dans le lavage de cerveau pour que le parti trouve la vérité.

21voto

sciguy1121 Points 830

Donnez-leur de nouveaux contacts et ressources pour rendre l'impossible plausible.

Cette suggestion est double : les nouveaux contacts et les nouvelles ressources peuvent souligner la difficulté de cette séquence de l'intrigue (ce qui peut les inciter à la garder pour plus tard, ou au moins les rendre plus prudents) et peuvent également orienter l'intrigue dans un sens qui ne sera pas aussi mortel pour le groupe.

J'utilise souvent cette technique lorsque les plans de mes joueurs les mettent en extrême danger, par exemple en attaquant une cible d'une difficulté invraisemblable. Ils rencontrent un nouveau PNJ d'une manière plausible, et ce PNJ décrit quelque chose dont ils ont eux-mêmes une connaissance personnelle, ce qui indique à quel point leur plan est invraisemblablement difficile.

Si possible, ce même PNJ peut suggérer un meilleur plan d'action qui rend l'objectif plus plausible :

Tu ne pourras jamais combattre toute la garnison pour atteindre la salle du conseil ! Mais je suis tombé une fois sur un vieux tunnel de contrebande sous le complexe. C'est encore dangereux, trop dangereux pour que je m'y aventure, mais je vous dirai tout ce que je sais à ce sujet, si vous pouviez m'aider pour une petite chose d'abord...

J'ai également eu un succès modéré en utilisant des PNJ pour fournir des listes d'exigences pour qu'un plan se déroule avec succès. Ces éléments indiquent des dangers spécifiques, avec des suggestions sur leur degré de dangerosité, et donnent aux joueurs une chance de planifier autour d'eux. J'aime cette approche parce qu'elle convertit le développement non structuré de l'intrigue (les PJ veulent juste faire ce qu'ils veulent en espérant que ça marche) en une séquence plus ordonnée qui est plus facile à gérer pour moi en tant que DM.

Et en fin de compte, vous ne pouvez pas contrôler ce que font vos joueurs, qui risquent donc de plonger la tête la première dans une broyeuse à bois. Même s'ils sont mécontents du TPK qu'ils ont inventé, ils ne pourront pas dire qu'ils n'ont pas été prévenus.


Désaccentuer le combat

Le combat est un élément populaire des jeux D&D, mais c'est aussi le domaine dans lequel le manque de puissance des PC est le plus pertinent. Si les PJ se battent avec des adversaires trop forts, ils ne peuvent faire autrement que de perdre, et les conséquences peuvent être graves (sans être nécessairement fatales).

Faire comprendre que le combat est une mauvaise option peut être délicat - les PC sont déjà des individus remarquables dans le cadre de D&D et le jeu existe pour ses joueurs, et donc les joueurs semblent souvent penser que les défis qui sont impossibles pour les habitants "normaux" de D&D sont probablement faisables pour eux.

D'autre part, vous avez une marge de manœuvre illimitée pour concevoir des défis qui ne sont pas du tout liés au combat. Si un défi a été conçu à l'origine pour être un grand combat avec des ennemis difficiles, il pourrait être remplacé par une brève fenêtre d'opportunité pour agir. Peut-être que le groupe doit s'attirer les faveurs d'une personne suffisamment influente pour fournir cette opportunité en premier lieu, ce qui change encore une fois la dynamique de la domination de l'adversaire. La sécurité générique est qu'un problème ne peut être abordé ou évité qu'avec l'aide d'un MacGuffin - peut-être qu'il affaiblit suffisamment le maître espion pour qu'il devienne un adversaire difficile pour vos PC.

Les plus grands avantages de changer le type de défi sont qu'il est plus facile de créer des choses qui sont difficiles mais toujours possibles pour le groupe sans nuire à un élément majeur de l'intrigue, et il devient plus facile d'imposer des conséquences non mortelles pour les échecs. Vous n'avez pas besoin d'expliquer pourquoi le maître espion est une légende ancienne et occupe une position dangereuse alors qu'il n'est qu'un Voleur de niveau 6. Et si le groupe n'arrive pas à sauver la fille, alors elle n'est pas sauvée. Pourtant. Le groupe continue à essayer d'autres choses à l'avenir.

Je l'utilise dans le cadre de la conception de campagnes en général, et pour ajuster les scénarios à la volée pour des raisons narratives, et cela fonctionne bien. Je n'ai pas utilisé cette technique dans un scénario comme celui que vous décrivez, mais elle devrait fonctionner de manière similaire pour vous aider à contourner des obstacles narratifs autrement impossibles.


Le contenu principal de la porte s'éloigne des objectifs immédiats du parti.

Je fais ça tout le temps dans mes jeux. Vos PCs ont indiqué un objectif spécifique qui dépasse certains des autres contenus que vous avez planifiés, mais Ne le fais pas. avoir une connaissance complète du scénario que vous avez planifié. En ce qui concerne les perturbations de la planification du DM, C'est une situation géniale à vivre. Il suffit de concevoir un contenu intermédiaire pour satisfaire les objectifs immédiats des joueurs afin qu'ils n'aient pas l'impression que leurs efforts n'ont servi à rien.

Leur idée est de rassembler plus d'informations sur la situation dans le royaume et, éventuellement, d'organiser une évasion. Vous êtes en mesure de décider quelles ressources sont disponibles pour mener cette enquête, et quelles informations le groupe peut en tirer. Vous pouvez continuer à fournir des décors et à mettre en place des événements de l'histoire pour plus tard, tout en mettant les actions fatales hors de portée. Ils peuvent tout apprendre sur le simulacre de la Reine, et/ou la défection du maître espion, et/ou la véritable identité du maître espion, à votre discrétion. Mais si le maître espion n'est pas en ville, ou s'il a pris la poudre d'escampette, le groupe n'a aucun moyen de déclencher un combat qu'il perdra presque certainement. Tout cela peut représenter plusieurs sessions de contenu !

J'utilise cette approche pour le contenu fortement planifié que je ne veux pas que les choix des joueurs perturbent, de peur que toute l'histoire de la campagne ne s'effondre. Les actions possibles des PCs développent toujours l'intrigue et peuvent toujours produire des récompenses, et ils sont toujours dans le siège du conducteur, mais leurs choix sont suffisamment limités pour qu'ils ne puissent pas se précipiter dans une situation ingagnable.


Roulez avec ça

À l'autre extrémité du spectre, vous pouvez laisser les joueurs se débrouiller avec les plans qui leur plaisent et vous assurer que vous avez une issue favorable à l'intrigue prête pour le cas où ils perdraient. L'exemple classique serait de leur permettre d'attaquer le maître de l'espionnage, avec l'approche qu'ils préfèrent, mais que le maître de l'espionnage les laisse en vie après les avoir vaincus.

Peut-être que le maître espion veut les interroger pour savoir qui essaie de perturber leurs plans. Peut-être que le maître de l'espionnage veut utiliser le groupe dans un complot intrigant, qui ne fonctionnera pas s'ils sont morts. Les PJ peuvent encore se battre, peut-être même gagner, mais perdre n'est pas la fin du jeu pour eux. Et si rien d'autre n'est fait, ils sauront de première main à quel point ils ne sont pas prêts à combattre le maître espion pour de vrai.

J'aime cette approche mais je pense qu'il est facile d'en abuser. Si les joueurs perdent fréquemment des combats importants mais survivent avec relativement peu de conséquences, cela enlève beaucoup de tension aux combats, surtout aux combats de boss.


Forcez-le

C'est la technique que je préfère le moins, mais c'est néanmoins un outil dans le kit du DM. Si vous avez vraiment besoin que le groupe n'aborde pas encore cette situation, vous pouvez garantir qu'il ne le fera pas. Après tout, dans le jeu, vous diriger l'univers . Dans D&D, c'est encore plus grand que ça vous dirigez le multivers !

Le groupe peut être enlevé et emmené à l'autre bout du monde, ce qui met le maître de l'espionnage et l'ami piégé hors jeu pendant un certain temps. Ils peuvent être propulsés dans un autre plan d'existence par des événements fortuits ou par les plans d'un PNJ qui n'a pas encore été introduit. Pendant qu'ils se promènent dans la campagne, la ville elle-même peut être scellée par magie et impossible à pénétrer jusqu'à ce que vous soyez prêt. Vous pourriez même aller jusqu'à Dallas et que la "ville" dans laquelle ils se trouvent soit une duplication astucieuse dans un demi-plan. C'est désordonné et souvent insatisfaisant, mais lorsque vous necesito pour ne pas toucher à une intrigue, vous pouvez faire en sorte qu'ils ne le fassent pas.

Si vous décidez d'utiliser cette approche, ne faites pas les choses à moitié. Les joueurs peuvent être tenaces, et le simple fait d'introduire un élément fort de l'intrigue (par exemple, une interdiction de la ville qui rend impossible pour le groupe d'y opérer) peut les inciter à essayer d'être encore plus furtifs plutôt que de les inciter à attendre un peu plus longtemps.

Dans les quelques fois (heureusement) où je me suis senti obligé d'utiliser cette option, il y a une minorité de ces cas où j'ai réussi à le faire sans problème. J'ai eu du succès avec des PNJ puissants, influents, capables d'orchestrer des événements de telle sorte que les PJ ne peuvent pas refuser, et le PNJ apparaît comme dominant ou dominateur ou juste vraiment, vraiment puissant. Et même si, dans ces cas-là, le railroading semble assez organique à l'intrigue, j'ai dû ajuster le reste de l'histoire pour permettre aux PJ de tuer, de détruire ou d'humilier gravement le PNJ qui les a traités de cette façon - le faire devient rapidement un objectif très important pour les joueurs, d'après mon expérience.

9voto

Jonathan Hawkes Points 492

Les sbires de Gestalt sont une option

En plus des autres bonnes réponses, je me suis retrouvé dans des situations similaires en tant que DM (au diable ces joueurs aventureux !).

Ce n'est pas toujours possible, mais vous pouvez augmenter temporairement la force du groupe en lui prêtant des hommes de main. Il s'agit de faire en sorte que le groupe rencontre des PNJ amis (ou, du moins, des PNJ qui voient l'intérêt de s'associer pour résoudre un problème commun, même s'ils ne sont pas exactement "amis" au sens classique du terme).

Vous pouvez gérer les PNJ vous-même, mais c'est un casse-tête (croyez-moi). Créez plutôt des fiches de personnage très simples pour les PNJ, comme vous le faites pour les créatures dans le Manuel des monstres. Ensuite, remettez ces fiches de personnage aux joueurs. Ils ont maintenant un PNJ à contrôler en plus de leur personnage.

Par exemple, après que le combattant a passé son tour, la joueuse se tourne vers sa carte de copain PNJ et voit que c'est un barbare. Elle peut utiliser le barbare pour effectuer quelques attaques de son côté et intercepter certains méchants qui auraient attaqué son personnage de combattant. Mécaniquement, vous avez donné au combattant deux attaques supplémentaires et quelques HP de plus, sans parler des capacités que le barbare PNJ peut utiliser pour l'aider.

En donnant le contrôle du PNJ au joueur, vous vous déchargez du fardeau que représente la gestion d'un groupe de PNJ et vous donnez un "jouet" au joueur. L'astuce ici est d'essayer de déterminer l'ampleur du décalage entre le groupe et la rencontre et de créer des PNJ pour aider à combler ce décalage.

Les PNJ peuvent également créer de nouveaux fils de quête ou aider à rediriger le groupe s'il commence à être vraiment perdu. "Hé, nous vous aiderons à faire ce que vous voulez si vous nous aidez à faire quelque chose en retour."

Il est important de préciser :

Ces PNJ sont prêts à aider le groupe à accomplir une tâche ou un objectif très précis. Ils ne sont pas intéressés par autre chose. Ainsi, si le groupe veut essayer d'abuser de l'aide de leurs nouveaux amis, les PNJ leur disent qu'ils ne sont pas intéressés et qu'ils doivent venir les retrouver lorsque le groupe sera prêt à s'attaquer à la quête en question.

Ce que vous faites, c'est fixer des limites aux joueurs en utilisant la narration plutôt que les règles. C'est important car les joueurs doivent savoir que les sbires sont temporaires et que leur départ n'est pas arbitraire.

5voto

ijw Points 101

Réorganisez votre histoire / changez les circonstances

Similaire à "Le contenu principal de la porte s'éloigne des objectifs immédiats du parti" de La réponse de Upper_Case mais je pense que c'est assez différent pour mériter une réponse propre.

En fin de compte, vous décidez qui garde la fille, où elle se trouve, qui la garde au moment où le groupe arrive et ce qui se passe s'ils la libèrent (ou ne la libèrent pas). Avant de jouer, tout cela n'est que "dans votre tête", ce n'est pas parce que vous aviez une histoire en tête que vous ne pouvez pas la modifier ad hoc. Appelez cela du "soft railroading" si vous voulez ; quoi que fassent les joueurs, ils arriveront à un point similaire de l'histoire (dans les limites du possible).

Par exemple, le maître de l'espionnage pourrait avoir un homme de main modérément puissant qui garde la fille (= nouveau patron, faisable pour le groupe) après la défaite duquel le groupe obtiendra un peu plus d'informations sur l'ensemble du scénario. L'homme de main peut même s'échapper et le groupe doit maintenant le retrouver, tout en découvrant le réseau/la conspiration du maître de l'espionnage.

0 votes

C'est exactement ce que j'allais dire. Pourquoi le maître de l'espionnage serait-il directement impliqué dans le transport et la détention d'un prisonnier de faible importance ? Ce serait des sous-fifres qui le feraient et le maître espion à distance.

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