Donnez-leur de nouveaux contacts et ressources pour rendre l'impossible plausible.
Cette suggestion est double : les nouveaux contacts et les nouvelles ressources peuvent souligner la difficulté de cette séquence de l'intrigue (ce qui peut les inciter à la garder pour plus tard, ou au moins les rendre plus prudents) et peuvent également orienter l'intrigue dans un sens qui ne sera pas aussi mortel pour le groupe.
J'utilise souvent cette technique lorsque les plans de mes joueurs les mettent en extrême danger, par exemple en attaquant une cible d'une difficulté invraisemblable. Ils rencontrent un nouveau PNJ d'une manière plausible, et ce PNJ décrit quelque chose dont ils ont eux-mêmes une connaissance personnelle, ce qui indique à quel point leur plan est invraisemblablement difficile.
Si possible, ce même PNJ peut suggérer un meilleur plan d'action qui rend l'objectif plus plausible :
Tu ne pourras jamais combattre toute la garnison pour atteindre la salle du conseil ! Mais je suis tombé une fois sur un vieux tunnel de contrebande sous le complexe. C'est encore dangereux, trop dangereux pour que je m'y aventure, mais je vous dirai tout ce que je sais à ce sujet, si vous pouviez m'aider pour une petite chose d'abord...
J'ai également eu un succès modéré en utilisant des PNJ pour fournir des listes d'exigences pour qu'un plan se déroule avec succès. Ces éléments indiquent des dangers spécifiques, avec des suggestions sur leur degré de dangerosité, et donnent aux joueurs une chance de planifier autour d'eux. J'aime cette approche parce qu'elle convertit le développement non structuré de l'intrigue (les PJ veulent juste faire ce qu'ils veulent en espérant que ça marche) en une séquence plus ordonnée qui est plus facile à gérer pour moi en tant que DM.
Et en fin de compte, vous ne pouvez pas contrôler ce que font vos joueurs, qui risquent donc de plonger la tête la première dans une broyeuse à bois. Même s'ils sont mécontents du TPK qu'ils ont inventé, ils ne pourront pas dire qu'ils n'ont pas été prévenus.
Désaccentuer le combat
Le combat est un élément populaire des jeux D&D, mais c'est aussi le domaine dans lequel le manque de puissance des PC est le plus pertinent. Si les PJ se battent avec des adversaires trop forts, ils ne peuvent faire autrement que de perdre, et les conséquences peuvent être graves (sans être nécessairement fatales).
Faire comprendre que le combat est une mauvaise option peut être délicat - les PC sont déjà des individus remarquables dans le cadre de D&D et le jeu existe pour ses joueurs, et donc les joueurs semblent souvent penser que les défis qui sont impossibles pour les habitants "normaux" de D&D sont probablement faisables pour eux.
D'autre part, vous avez une marge de manœuvre illimitée pour concevoir des défis qui ne sont pas du tout liés au combat. Si un défi a été conçu à l'origine pour être un grand combat avec des ennemis difficiles, il pourrait être remplacé par une brève fenêtre d'opportunité pour agir. Peut-être que le groupe doit s'attirer les faveurs d'une personne suffisamment influente pour fournir cette opportunité en premier lieu, ce qui change encore une fois la dynamique de la domination de l'adversaire. La sécurité générique est qu'un problème ne peut être abordé ou évité qu'avec l'aide d'un MacGuffin - peut-être qu'il affaiblit suffisamment le maître espion pour qu'il devienne un adversaire difficile pour vos PC.
Les plus grands avantages de changer le type de défi sont qu'il est plus facile de créer des choses qui sont difficiles mais toujours possibles pour le groupe sans nuire à un élément majeur de l'intrigue, et il devient plus facile d'imposer des conséquences non mortelles pour les échecs. Vous n'avez pas besoin d'expliquer pourquoi le maître espion est une légende ancienne et occupe une position dangereuse alors qu'il n'est qu'un Voleur de niveau 6. Et si le groupe n'arrive pas à sauver la fille, alors elle n'est pas sauvée. Pourtant. Le groupe continue à essayer d'autres choses à l'avenir.
Je l'utilise dans le cadre de la conception de campagnes en général, et pour ajuster les scénarios à la volée pour des raisons narratives, et cela fonctionne bien. Je n'ai pas utilisé cette technique dans un scénario comme celui que vous décrivez, mais elle devrait fonctionner de manière similaire pour vous aider à contourner des obstacles narratifs autrement impossibles.
Le contenu principal de la porte s'éloigne des objectifs immédiats du parti.
Je fais ça tout le temps dans mes jeux. Vos PCs ont indiqué un objectif spécifique qui dépasse certains des autres contenus que vous avez planifiés, mais Ne le fais pas. avoir une connaissance complète du scénario que vous avez planifié. En ce qui concerne les perturbations de la planification du DM, C'est une situation géniale à vivre. Il suffit de concevoir un contenu intermédiaire pour satisfaire les objectifs immédiats des joueurs afin qu'ils n'aient pas l'impression que leurs efforts n'ont servi à rien.
Leur idée est de rassembler plus d'informations sur la situation dans le royaume et, éventuellement, d'organiser une évasion. Vous êtes en mesure de décider quelles ressources sont disponibles pour mener cette enquête, et quelles informations le groupe peut en tirer. Vous pouvez continuer à fournir des décors et à mettre en place des événements de l'histoire pour plus tard, tout en mettant les actions fatales hors de portée. Ils peuvent tout apprendre sur le simulacre de la Reine, et/ou la défection du maître espion, et/ou la véritable identité du maître espion, à votre discrétion. Mais si le maître espion n'est pas en ville, ou s'il a pris la poudre d'escampette, le groupe n'a aucun moyen de déclencher un combat qu'il perdra presque certainement. Tout cela peut représenter plusieurs sessions de contenu !
J'utilise cette approche pour le contenu fortement planifié que je ne veux pas que les choix des joueurs perturbent, de peur que toute l'histoire de la campagne ne s'effondre. Les actions possibles des PCs développent toujours l'intrigue et peuvent toujours produire des récompenses, et ils sont toujours dans le siège du conducteur, mais leurs choix sont suffisamment limités pour qu'ils ne puissent pas se précipiter dans une situation ingagnable.
Roulez avec ça
À l'autre extrémité du spectre, vous pouvez laisser les joueurs se débrouiller avec les plans qui leur plaisent et vous assurer que vous avez une issue favorable à l'intrigue prête pour le cas où ils perdraient. L'exemple classique serait de leur permettre d'attaquer le maître de l'espionnage, avec l'approche qu'ils préfèrent, mais que le maître de l'espionnage les laisse en vie après les avoir vaincus.
Peut-être que le maître espion veut les interroger pour savoir qui essaie de perturber leurs plans. Peut-être que le maître de l'espionnage veut utiliser le groupe dans un complot intrigant, qui ne fonctionnera pas s'ils sont morts. Les PJ peuvent encore se battre, peut-être même gagner, mais perdre n'est pas la fin du jeu pour eux. Et si rien d'autre n'est fait, ils sauront de première main à quel point ils ne sont pas prêts à combattre le maître espion pour de vrai.
J'aime cette approche mais je pense qu'il est facile d'en abuser. Si les joueurs perdent fréquemment des combats importants mais survivent avec relativement peu de conséquences, cela enlève beaucoup de tension aux combats, surtout aux combats de boss.
Forcez-le
C'est la technique que je préfère le moins, mais c'est néanmoins un outil dans le kit du DM. Si vous avez vraiment besoin que le groupe n'aborde pas encore cette situation, vous pouvez garantir qu'il ne le fera pas. Après tout, dans le jeu, vous diriger l'univers . Dans D&D, c'est encore plus grand que ça vous dirigez le multivers !
Le groupe peut être enlevé et emmené à l'autre bout du monde, ce qui met le maître de l'espionnage et l'ami piégé hors jeu pendant un certain temps. Ils peuvent être propulsés dans un autre plan d'existence par des événements fortuits ou par les plans d'un PNJ qui n'a pas encore été introduit. Pendant qu'ils se promènent dans la campagne, la ville elle-même peut être scellée par magie et impossible à pénétrer jusqu'à ce que vous soyez prêt. Vous pourriez même aller jusqu'à Dallas et que la "ville" dans laquelle ils se trouvent soit une duplication astucieuse dans un demi-plan. C'est désordonné et souvent insatisfaisant, mais lorsque vous necesito pour ne pas toucher à une intrigue, vous pouvez faire en sorte qu'ils ne le fassent pas.
Si vous décidez d'utiliser cette approche, ne faites pas les choses à moitié. Les joueurs peuvent être tenaces, et le simple fait d'introduire un élément fort de l'intrigue (par exemple, une interdiction de la ville qui rend impossible pour le groupe d'y opérer) peut les inciter à essayer d'être encore plus furtifs plutôt que de les inciter à attendre un peu plus longtemps.
Dans les quelques fois (heureusement) où je me suis senti obligé d'utiliser cette option, il y a une minorité de ces cas où j'ai réussi à le faire sans problème. J'ai eu du succès avec des PNJ puissants, influents, capables d'orchestrer des événements de telle sorte que les PJ ne peuvent pas refuser, et le PNJ apparaît comme dominant ou dominateur ou juste vraiment, vraiment puissant. Et même si, dans ces cas-là, le railroading semble assez organique à l'intrigue, j'ai dû ajuster le reste de l'histoire pour permettre aux PJ de tuer, de détruire ou d'humilier gravement le PNJ qui les a traités de cette façon - le faire devient rapidement un objectif très important pour les joueurs, d'après mon expérience.
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Nous rappelons amicalement à tous ceux qui tentent de répondre à cette question que les réponses sont censées respecter les normes communautaires suivantes Bon Subjectif . Cela signifie qu'il faut fournir un soutien adéquat à toutes les affirmations ou suggestions que vous faites, que ce soit en faisant référence à votre expérience (ou à celle d'un expert que vous citez) ou en citant les règles/lignes directrices du jeu conçues pour gérer une situation comme celle-ci. Veuillez ne pas vous contenter de répondre "voici une méthode" si vous ne pouvez pas l'étayer par votre expérience ou par des règles.
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Je comprends que vous n'aviez pas prévu que cette histoire se déroule maintenant, mais quels sont les éléments qui rendent cette intrigue fondamentalement inadaptée à la fête ? Est-ce simplement parce que les événements et les rencontres prévus ont des ennemis de plus haut niveau ou nécessitent des ressources de plus haut niveau ?
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Je vois beaucoup d'histoire ici mais je ne vois pas où est le problème. Pourquoi ne peuvent-ils pas simplement continuer à jouer ? Pourquoi ont-ils besoin d'une intervention pour les sauver ?