83 votes

OD&D disait qu'il pouvait être joué avec 20-50 joueurs et un arbitre. Comment pouvait-on s'attendre à ce que cela fonctionne et reste amusant ?

Original D&D est souvent le nom abrégé de la version de 1974 de D&D. Donjons & Dragons, Vol. 1, Hommes & Magie écrit par Gary Gygax et Dave Arneson. La section sur "Scope" contient cette citation :

Nombre de joueurs : Au moins un arbitre et de quatre à cinquante joueurs peuvent être traités dans une même campagne, mais l'arbitre à joueur doit être d'environ 1:20 ou plus.

Je trouve hallucinant qu'une campagne, et pas seulement un one-shot, soit censée pouvoir fonctionner avec un arbitre (précurseur d'un Dungeon Master) et jusqu'à 50 joueurs, même s'il est vrai que ce n'est pas aussi idéal qu'un arbitre et 20 joueurs, ce qui me semble toujours aussi ridicule. Je trouve qu'il est particulièrement difficile de travailler avec 8 ou 10 joueurs pour un seul DM, en particulier parce que vous essayez d'évaluer si tout le monde s'amuse, et je ne peux pas imaginer comment un tel nombre de personnes pourrait être une expérience pratique ou satisfaisante.

Si chaque joueur travaille rapidement et prend en moyenne une minute (sans compter les retards tels que le lancement des dés sur la table), l'intervalle entre les tours est de 20 à 50 minutes.

Comment un groupe de cette taille pouvait-il fonctionner et rester une expérience agréable pour tous ?

3 votes

Inspiré par les commentaires de cette réponse sur "Y a-t-il jamais eu une "condition de victoire" officielle dans les premières éditions de D&D ?"

95voto

nitsua60 Points 98443

Une "campagne" n'est plus ce qu'elle était...

Les premières campagnes avaient souvent plusieurs groupes fonctionnant dans le même campagne. C'est-à-dire, le groupe de {Alice, Bob, Charlene, Dave, Edith, Francis, Ginny, Hal, Iris, et Jake} et le groupe de {Adam, Betty, Chip, Delilah, Edwin, Frances, Garth, Harriet, Isaac, et Jessica} et le groupe {Alice, Adam, Karen et Luke} pouvait jouer dans des sessions différentes mais dans le même monde : tout en un campagne .

De la Guide du maître du donjon AD&D , italique souligné par moi :

Le temps de la campagne
Le temps de jeu est de la plus haute importance. Si vous ne suivez pas attentivement temps dépensé par les personnages joueurs entraînera de nombreuses anomalies dans la le jeu....

Une des choses soulignées dans le jeu original de D&D était la l'importance d'enregistrer le temps de jeu par rapport à chaque personnage de joueur dans une campagne . Dans AD&D, c'est encore plus accentué : VOUS NE POUVEZ PAS AVOIR UNE CAMPAGNE SIGNIFICATIVE SI DES REGISTRES DE TEMPS STRICTS NE SONT PAS NE SONT PAS RESPECTÉS.

-Gary Gygax

Vous n'aviez pas besoin de suivre le temps pour votre groupe vous en aviez besoin pour chaque caractère . Les actions d'un groupe peuvent profiter ou nuire à un autre groupe. Vous pourrait les faire courir pour atteindre le même objectif... ou travailler à contre-courant.

Considérez, par exemple, les anecdotes de ces joueurs :

J'ai participé à quelques campagnes dans la période 1978-1982 qui étaient gérées de cette façon - un DM et 3-4 groupes de 3-6 joueurs qui se rencontraient à des soirées différentes et ne se rencontraient jamais. Cela demandait un SM plutôt dévoué.

-utilisateur Zeiss Ikon commentaire du 3 janvier 2017

J'ai mené une fois une campagne "Fall of Myth Drannor", avec 15 joueurs répartis en 4 groupes. Certains joueurs jouaient des PC différents dans des groupes séparés (environ 24 ~26 PC au total). Comme la campagne montait en puissance et que le taux de mortalité faisait de même, les groupes ont été fusionnés, nous avons fini par avoir un seul groupe de six personnes. Je dois admettre que le respect du temps est primordial lorsqu'il s'agit de telles campagnes.

-utilisateur Mindwin commentaire du 4 janvier 2017

De cette manière, il n'est pas difficile d'imaginer des dizaines de joueurs impliqués dans la même campagne.

53voto

Daniel R. Collins Points 4133

Quelques éléments qui, je l'espère, vous éclaireront :

Premièrement, notez que ce commentaire concerne "toute campagne unique" (la réponse à laquelle vous avez fait référence contient davantage de verbiage à ce sujet). Ces joueurs peuvent être ou ne pas être une seule session de jeu c'est-à-dire tous à la table en même temps. D'après ce que j'ai compris des premiers jeux de Gygax, il avait un style "open sandbox" dans lequel il organisait un jeu tous les soirs de la semaine et une variété de personnes différentes se présentaient chaque soir.

Deux : Les règles originales de D&D sont tellement dépouillées par rapport aux règles modernes qu'il n'y a presque pas de débat/délibération/regards dans les livres nécessaires pour faire fonctionner le jeu. A cet égard, vous pouvez donner à un nouveau joueur un combattant et lui apprendre aucune règle, quelle qu'elle soit et ils peuvent s'en sortir admirablement en faisant preuve de bon sens, en jouant la situation et en utilisant les ressources de la vie réelle. Ceci est également combiné avec l'attente que le DM rende des décisions raisonnables, et que les joueurs ne discutent pas des règles, à tout moment. Le jeu est donc beaucoup plus rapide : une action moyenne d'une minute par joueur serait considérée comme douloureusement lente.

Trois : L'initiative est pour l'équipe, pas pour l'individu. Il n'y a donc pas de frais généraux pour suivre ou évaluer qui est le prochain ; lorsque c'est le tour des joueurs en combat, nous pouvons simplement faire le tour de la table dans l'ordre des places très rapidement (comme d'autres jeux de plateau plus basiques). Les autres règles sont également orientées vers le groupe et non vers l'individu.

Quatre : Les jeux doivent utiliser un poste appelé "Caller" ou chef d'équipe. En particulier, tous les exploration Les décisions peuvent être relayées au SM par ce seul joueur senior, ce qui réduit considérablement le temps de communication. Tiré de l'original de D&D (1974), Vol. 3, Exemple de l'arbitre modérant une expédition de donjon :

REF : Des marches descendent vers l'est.

CAL : Nous descendons.

REF : 10', 20', 30' - un palier carré de 10' - escalier descendant vers le nord et descendant en courbe vers le sud-est.

Emmenez-les au sud-est.

REF : 10', et les marches s'incurvent davantage vers le sud ; 20'. Les marches se terminent, et vous êtes dans un passage de 10' de large qui va de l'est au sud-est et à l'ouest. Il y a une porte à votre gauche, de l'autre côté du passage, sur un mur nord-ouest.

CAL : Écoutez à la porte - trois d'entre nous...

Dans toute cette section, il n'y a aucun cas où un joueur autre que l'appelant (CAL) communique avec l'arbitre (REF). Cela réduit considérablement le temps de jeu. (Notez que cela a l'avantage secondaire supplémentaire de rendre presque impossible la division de la partie en raison d'un désaccord). Ceci est développé dans le Manuel du Joueur de D&D Avancé (1978), dans les sections sur l'Obéissance, l'Organisation, et les Aventures Réussies ; et le Guide du Maître de Donjon de AD&D (1979), avec un exemple de jeu plus long dans lequel, encore une fois, le DM interagit presque uniquement avec un personnage leader (LC).

Personnellement, j'organise toujours des parties en utilisant les règles originales de D&D, et elles peuvent être très rapides d'une manière dont les parties ultérieures m'ont finalement frustré. J'ai eu jusqu'à 12 joueurs à ma table et cela a très bien fonctionné ; j'ai l'impression que plus il y a de joueurs, meilleures sont les parties et plus elles sont passionnantes (et j'ai des joueurs qui demandent d'autres sessions de ce jeu à la mini-convention que mes amis organisent chaque année). J'utilise toujours un appelant, mais de façon très discrète ; l'appelant a la responsabilité de gérer les délibérations du groupe et de présenter le consensus au DM, en faisant rarement un appel personnel, sauf s'il n'y a pas d'accord et que nous devons continuer à jouer (plus d'informations sur mon blog personnel ici ).

Réflexion sur la fin de l'ère Gygax : J'ai trouvé plus d'informations sur ce point de la part de Gygax dans le fil de discussion ENWorld Q&A (daté du 14 février 2005). Il semble que le maximum qu'il ait traité à une seule table en même temps était d'environ 20 :

Pendant environ six mois, le nombre typique de joueurs dans une session d'aventure dans mon sous-sol était de 18-22 personnes. C'est alors que j'ai demandé à Rob Kuntz d'être mon co-DM. Obtenir un ordre de marche était très important. Bien sûr, la plupart des activités consistaient à ramper dans les donjons, donc les actions étaient faites dans l'ordre autour de la table. Soyez prêt ou perdez votre chance ! Restez avec le groupe, sinon quelque chose de très désagréable va probablement d'arriver à votre personnage en dehors du groupe. Les sessions étaient amusantes mais quelque peu chaotiques, manquaient de roleplay, et ne permettaient pas beaucoup de temps en tête-à-tête entre le joueur et le DM. beaucoup de temps en tête-à-tête entre le joueur et le DM.

J'ai dirigé un tournoi de jeu de rôle avec 100 participants, et j'ai réussi à obtenir 20 dans chaque partie. groupe. J'ai pris le temps de vérifier les actions individuelles sur place, car c'était une aventure en plein air. Chaque session a duré 4 heures, et un peu plus. J'étais sûrement fatigué quand cela s'est terminé, mais à ma connaissance, tous les participants ont passé un bon moment, même ceux qui étaient sur le terrain. tous les participants se sont bien amusés, même ceux des équipes qui n'ont pas terminé qui n'ont pas terminé en tête.

Expérience personnelle en 2018 : Lors de la GaryCon X, j'ai eu l'occasion de participer à deux soirées de jeux dirigés par Bill Webb (Necromancer Games, Frog God Games) qui réunissaient plus de 20 joueurs sur une seule grande table de conférence (27 vendredi soir et 23 samedi soir). Les règles légères de Swords & Wizardry étaient ostensiblement utilisées. Le DM n'a jamais regardé de règles ou de notes pendant le déroulement de la partie, et n'a jamais utilisé qu'un seul d6 et d20. Les PCs étaient pour la plupart de 1er niveau, avec quelques anciens PCs de 2ème-6ème niveau, et personne n'avait de capacité permettant plus d'une action par round. Comme ci-dessus, l'initiative d'équipe a été utilisée et les actions ont été prises autour de la table dans l'ordre des places ; le donneur d'ordre n'a pas été utilisé.

Une grande partie de l'action de la partie était le DM permettant aux joueurs d'observer un monstre, puis de discuter des plans/stratégie presque sans limite jusqu'à ce que le combat soit engagé. Aucun monstre errant n'était utilisé, et également rien avec lequel on pouvait parlementer (les monstres étaient des morts-vivants, des aboleth, des vers violets, des bêtes déplaçantes, etc.) Une illustration du donjon de la taille d'une tapisserie était affichée, de sorte que la cartographie et la navigation n'étaient pas des problèmes (bien que nous ayons trouvé plusieurs chambres secrètes pendant le jeu ; bien sûr, c'est très différent de ce que nous connaissons des jeux de Gygax). Le processus général était le suivant : le DM quittait éventuellement la pièce et laissait les joueurs discuter de la stratégie pendant 20-30 minutes, puis s'engageait dans le combat pendant 20-30 minutes, puis passait à la zone de rencontre suivante. Une expérience très intéressante.

12 votes

OMG : tu es la Delta ! Merci beaucoup pour les superbes articles de votre blog. J'adore l'étalon d'argent et tes écrits sur le clerc, en particulier. J'ai mis un lien vers votre blog en tant que " lecture complémentaire " à plusieurs reprises dans mes articles ici - j'espère que cela ne vous dérange pas.

23voto

Noah Yetter Points 350

OD&D était vraiment rapide à jouer

Une fois que le groupe était engagé dans un combat, le tour d'un joueur pouvait être fait en quelques secondes. Il n'y avait pas d'exploits, peu d'objets magiques, une attaque par round, toute la partie sur la même initiative, et pas de longues descriptions des mouvements et des coups. Cela pouvait être aussi court que :

"Joe."

(jet de d20.) "14, plus 2, 16 pour toucher en tant que combattant de troisième niveau."

"Frappez."

(jet d8) "Sept points de dégâts."

Vous n'aviez pas tous ces joueurs dans la même session.

Quand il y avait peu de MJ, vous pouviez avoir un excès de joueurs. Il pouvait y avoir vingt joueurs ayant des personnages dans l'univers du MJ, mais un soir donné, vous constituiez un groupe à partir des personnages des joueurs présents, plus les sbires, les mercenaires, les PNJ et ainsi de suite. C'est l'une des raisons pour lesquelles les sbires et les mercenaires étaient importants à l'origine. Ce groupe se rendait dans le donjon, faisait quelques salles, puis se retirait pour se reposer avec le butin qu'il avait obtenu (le cas échéant).

Le modèle de jeu de rôle selon lequel les PC sont toujours un groupe soudé, en quête épique, et toujours ensemble sauf pour des raisons d'intrigue épique, est venu plus tard. Il semble venir de la lecture de trop de romans de fantasy sous-Tolkien. Ce n'était pas l'idée dominante dans les années 70. En fait, c'était plutôt inhabituel.

9voto

Greg Case Points 10300

Je trouve qu'il est particulièrement difficile de travailler avec 8 ou 10 joueurs pour un seul DM, en particulier parce que vous essayez d'évaluer si tout le monde s'amuse, et je ne peux pas imaginer comment un tel nombre de personnes pourrait être une expérience pratique ou satisfaisante.

Je pense que l'un des aspects est que l'arbitre ne s'est pas soucié de savoir si les gens s'amusaient. Surtout dans les cas où il y avait 20 joueurs ou plus. Si les gens ne s'amusaient pas, ils ne reviendraient pas. Et quand vous avez 20 joueurs, vous ne vous souciez pas de les retenir.

Si chaque joueur travaille rapidement et prend en moyenne une minute (sans compter les retards tels que le lancement des dés sur la table), l'intervalle entre les tours est de 20 à 50 minutes.

Je pense que c'est un autre aspect qui est différent. L'arbitre ne s'occupe que d'un seul (s'il y a un appelant) et d'une poignée de joueurs qui sont actuellement activement engagés. Le reste des joueurs est essentiellement passif jusqu'à ce que, pour une raison ou une autre, ils commencent à être plus actifs et qu'un joueur auparavant actif passe à un rôle plus passif.

C'est ce que j'ai vu se produire dans les jeux comptant plus d'une douzaine de joueurs. Et même lorsque vous arrivez à une douzaine, vous voyez souvent ce genre de dynamique émerger.

Je pense qu'une grande partie de ce que nous considérons comme la dynamique typique des tables est apparue plus tard, lorsque les groupes de plus d'une demi-douzaine de joueurs sont devenus extrêmement rares.

(Il est intéressant de noter qu'au début, il n'y avait pas seulement des campagnes et des sessions avec un grand nombre de joueurs, il y a eu simultanément des sessions avec un seul (par exemple Rob Kuntz jouant Robilar) ou quelques (par exemple Robilar, Tenser, & Terik) PC).

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