Quelques éléments qui, je l'espère, vous éclaireront :
Premièrement, notez que ce commentaire concerne "toute campagne unique" (la réponse à laquelle vous avez fait référence contient davantage de verbiage à ce sujet). Ces joueurs peuvent être ou ne pas être une seule session de jeu c'est-à-dire tous à la table en même temps. D'après ce que j'ai compris des premiers jeux de Gygax, il avait un style "open sandbox" dans lequel il organisait un jeu tous les soirs de la semaine et une variété de personnes différentes se présentaient chaque soir.
Deux : Les règles originales de D&D sont tellement dépouillées par rapport aux règles modernes qu'il n'y a presque pas de débat/délibération/regards dans les livres nécessaires pour faire fonctionner le jeu. A cet égard, vous pouvez donner à un nouveau joueur un combattant et lui apprendre aucune règle, quelle qu'elle soit et ils peuvent s'en sortir admirablement en faisant preuve de bon sens, en jouant la situation et en utilisant les ressources de la vie réelle. Ceci est également combiné avec l'attente que le DM rende des décisions raisonnables, et que les joueurs ne discutent pas des règles, à tout moment. Le jeu est donc beaucoup plus rapide : une action moyenne d'une minute par joueur serait considérée comme douloureusement lente.
Trois : L'initiative est pour l'équipe, pas pour l'individu. Il n'y a donc pas de frais généraux pour suivre ou évaluer qui est le prochain ; lorsque c'est le tour des joueurs en combat, nous pouvons simplement faire le tour de la table dans l'ordre des places très rapidement (comme d'autres jeux de plateau plus basiques). Les autres règles sont également orientées vers le groupe et non vers l'individu.
Quatre : Les jeux doivent utiliser un poste appelé "Caller" ou chef d'équipe. En particulier, tous les exploration Les décisions peuvent être relayées au SM par ce seul joueur senior, ce qui réduit considérablement le temps de communication. Tiré de l'original de D&D (1974), Vol. 3, Exemple de l'arbitre modérant une expédition de donjon :
REF : Des marches descendent vers l'est.
CAL : Nous descendons.
REF : 10', 20', 30' - un palier carré de 10' - escalier descendant vers le nord et descendant en courbe vers le sud-est.
Emmenez-les au sud-est.
REF : 10', et les marches s'incurvent davantage vers le sud ; 20'. Les marches se terminent, et vous êtes dans un passage de 10' de large qui va de l'est au sud-est et à l'ouest. Il y a une porte à votre gauche, de l'autre côté du passage, sur un mur nord-ouest.
CAL : Écoutez à la porte - trois d'entre nous...
Dans toute cette section, il n'y a aucun cas où un joueur autre que l'appelant (CAL) communique avec l'arbitre (REF). Cela réduit considérablement le temps de jeu. (Notez que cela a l'avantage secondaire supplémentaire de rendre presque impossible la division de la partie en raison d'un désaccord). Ceci est développé dans le Manuel du Joueur de D&D Avancé (1978), dans les sections sur l'Obéissance, l'Organisation, et les Aventures Réussies ; et le Guide du Maître de Donjon de AD&D (1979), avec un exemple de jeu plus long dans lequel, encore une fois, le DM interagit presque uniquement avec un personnage leader (LC).
Personnellement, j'organise toujours des parties en utilisant les règles originales de D&D, et elles peuvent être très rapides d'une manière dont les parties ultérieures m'ont finalement frustré. J'ai eu jusqu'à 12 joueurs à ma table et cela a très bien fonctionné ; j'ai l'impression que plus il y a de joueurs, meilleures sont les parties et plus elles sont passionnantes (et j'ai des joueurs qui demandent d'autres sessions de ce jeu à la mini-convention que mes amis organisent chaque année). J'utilise toujours un appelant, mais de façon très discrète ; l'appelant a la responsabilité de gérer les délibérations du groupe et de présenter le consensus au DM, en faisant rarement un appel personnel, sauf s'il n'y a pas d'accord et que nous devons continuer à jouer (plus d'informations sur mon blog personnel ici ).
Réflexion sur la fin de l'ère Gygax : J'ai trouvé plus d'informations sur ce point de la part de Gygax dans le fil de discussion ENWorld Q&A (daté du 14 février 2005). Il semble que le maximum qu'il ait traité à une seule table en même temps était d'environ 20 :
Pendant environ six mois, le nombre typique de joueurs dans une session d'aventure dans mon sous-sol était de 18-22 personnes. C'est alors que j'ai demandé à Rob Kuntz d'être mon co-DM. Obtenir un ordre de marche était très important. Bien sûr, la plupart des activités consistaient à ramper dans les donjons, donc les actions étaient faites dans l'ordre autour de la table. Soyez prêt ou perdez votre chance ! Restez avec le groupe, sinon quelque chose de très désagréable va probablement d'arriver à votre personnage en dehors du groupe. Les sessions étaient amusantes mais quelque peu chaotiques, manquaient de roleplay, et ne permettaient pas beaucoup de temps en tête-à-tête entre le joueur et le DM. beaucoup de temps en tête-à-tête entre le joueur et le DM.
J'ai dirigé un tournoi de jeu de rôle avec 100 participants, et j'ai réussi à obtenir 20 dans chaque partie. groupe. J'ai pris le temps de vérifier les actions individuelles sur place, car c'était une aventure en plein air. Chaque session a duré 4 heures, et un peu plus. J'étais sûrement fatigué quand cela s'est terminé, mais à ma connaissance, tous les participants ont passé un bon moment, même ceux qui étaient sur le terrain. tous les participants se sont bien amusés, même ceux des équipes qui n'ont pas terminé qui n'ont pas terminé en tête.
Expérience personnelle en 2018 : Lors de la GaryCon X, j'ai eu l'occasion de participer à deux soirées de jeux dirigés par Bill Webb (Necromancer Games, Frog God Games) qui réunissaient plus de 20 joueurs sur une seule grande table de conférence (27 vendredi soir et 23 samedi soir). Les règles légères de Swords & Wizardry étaient ostensiblement utilisées. Le DM n'a jamais regardé de règles ou de notes pendant le déroulement de la partie, et n'a jamais utilisé qu'un seul d6 et d20. Les PCs étaient pour la plupart de 1er niveau, avec quelques anciens PCs de 2ème-6ème niveau, et personne n'avait de capacité permettant plus d'une action par round. Comme ci-dessus, l'initiative d'équipe a été utilisée et les actions ont été prises autour de la table dans l'ordre des places ; le donneur d'ordre n'a pas été utilisé.
Une grande partie de l'action de la partie était le DM permettant aux joueurs d'observer un monstre, puis de discuter des plans/stratégie presque sans limite jusqu'à ce que le combat soit engagé. Aucun monstre errant n'était utilisé, et également rien avec lequel on pouvait parlementer (les monstres étaient des morts-vivants, des aboleth, des vers violets, des bêtes déplaçantes, etc.) Une illustration du donjon de la taille d'une tapisserie était affichée, de sorte que la cartographie et la navigation n'étaient pas des problèmes (bien que nous ayons trouvé plusieurs chambres secrètes pendant le jeu ; bien sûr, c'est très différent de ce que nous connaissons des jeux de Gygax). Le processus général était le suivant : le DM quittait éventuellement la pièce et laissait les joueurs discuter de la stratégie pendant 20-30 minutes, puis s'engageait dans le combat pendant 20-30 minutes, puis passait à la zone de rencontre suivante. Une expérience très intéressante.
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Inspiré par les commentaires de cette réponse sur "Y a-t-il jamais eu une "condition de victoire" officielle dans les premières éditions de D&D ?"
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[Related] Le fait d'avoir un joueur "appelant" a-t-il eu une influence positive sur le gameplay de Moldvay's Basic D&D ?