D'après la description de la question, il semble que les joueurs 1. ne sont pas engagés dans le jeu au point que la décence humaine commune s'en dégage pour permettre des actes d'altruisme pour sauver des petites filles mourantes, ou 2. leurs personnages sont suffisamment mauvais ou égoïstes pour exiger d'être payés pour se soucier de telles choses.
Si c'est une question d'engagement :
Les joueurs n'apprécient peut-être pas un cadre de jeu axé sur la mission, et pour accepter cette forme de structure de la campagne, ils rechignent à tout ce que leurs personnages doivent faire "gratuitement" - même si cela signifie sauver des enfants malades. Bien que vous puissiez essayer de leur parler de leurs représentations d'humains vraiment vils, je pense que créer un monde dans lequel les joueurs génèrent leurs propres actions pourrait les aider. Pour ce faire, il faut obtenir l'avis des joueurs sur ce qu'ils souhaitent réellement faire, et façonner le monde de manière à ce qu'il le reflète et le soutienne. Ne laissez pas de côté les choses que vous aimeriez qu'ils entreprennent, mais n'en faites pas la chose centrale (ou unique) qu'ils peuvent faire.
Exposez-les aux traditions du monde, aux rumeurs, aux indices de profits à réaliser, etc., sans obligation, sans contrainte de temps et sans concurrence. Ces choses sont simplement là. Il y a un navire coulé qui serait chargé d'or volé quelque part au large de la côte. Une nouvelle tendance consistant à manger des champignons rares et inhabituels a fait son apparition dans la capitale ; le prix le plus élevé sera payé - plus c'est étrange, mieux c'est. Un célèbre voleur a été capturé dans les collines et emmené en prison, mais son butin n'a pas été retrouvé.....
Il ne doit pas s'agir de grandes idées, mais simplement de choses qui intéressent les joueurs comme objectifs pour leurs personnages.
Si c'est une question de caractère :
Il se peut que les concepts des personnages du groupe ne correspondent pas à la campagne dans laquelle ils se trouvent. Les remèdes à ce problème peuvent être simples ou difficiles, mais ne prennent pas beaucoup de temps.
Si les concepts et la campagne ne correspondent pas, quelque chose doit céder. Je vous le recommande :
- Assurez-vous que des conséquences dans le monde découlent de leur comportement insensible. Leur réputation les poursuivra et le seul travail qu'ils pourront trouver sera le genre vil qui paie bien en or avec un bonus de paranoïa et de trahison. Plus tard dans la campagne, l'opportunité pour eux de rencontrer des personnes de leur passé qui peuvent réagir à la façon dont ils ont changé pourrait être efficace.
- Discutez avec eux des objectifs qu'ils veulent atteindre et faites en sorte qu'ils puissent trouver des occasions de travailler pour atteindre ces objectifs par eux-mêmes ou contre rémunération.
- N'oubliez pas que le principe "les personnages doivent aussi manger" fonctionne dans les deux sens. Pour offrir une expérience complète des personnages, l'ascension et la chute des fortunes constituent un élément important. Les personnages semblent avoir compris qu'ils ont besoin d'argent. Laissez-les travailler dur pour l'obtenir, laissez-les être libres de le vouloir, laissez-les le chercher auprès de ceux qui sont prêts à le payer, et n'oubliez pas que le monde devrait les inciter à le dépenser.
Il se peut que les joueurs soient plus intéressés par la construction des personnages que par toute autre chose et qu'ils veuillent être assurés d'être récompensés afin de pouvoir atteindre le niveau suivant. Tous les joueurs n'ont pas de raison de dépasser cet aspect du jeu, il peut donc être nécessaire de s'en éloigner lentement. Ajoutez l'accent sur d'autres aspects du jeu pour montrer d'autres choses à apprécier. Le succès d'un plan astucieux, l'engagement d'un système de résolution cool, le frisson d'une scène puissante, la création d'une famille, etc. peuvent être des choses que les joueurs trouvent agréables au-delà de la récompense immédiate de l'amélioration du personnage.
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Trouver des joueurs qui ne sont pas des salauds sans cœur ?
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En rapport ? Comment puis-je augmenter la tension pendant le jeu de rôle ? , Comment puis-je aider mes joueurs à s'engager davantage dans l'histoire ?
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Dans sa réponse, @BESW y fait allusion : la question semble assez spécifique à D&D/d20, étant donné qu'en dehors de ce groupe, de nombreux jeux utilisent d'autres mécanismes pour l'avancement des personnages.
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Comme @Joe le dit dans sa réponse, vous pouvez donner des XP pour avoir accompli une action qui n'est pas un combat. Vous pouvez aussi passer à un système où un nombre spécifique d'XP est donné par session et où les XP de combat sont ignorés.
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Que le fermier se suicide à cause de cette perte. Vous avez maintenant deux morts violentes, ce qui permet à des fantômes vengeurs d'attaquer vos joueurs ;)