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Comment motiver les joueurs sans la promesse d'or et d'XP ?

Le seul moyen que j'ai trouvé pour motiver mes joueurs à partir à l'aventure est la promesse d'or ou d'XP ; ils ne semblent pas vouloir aller quelque part à moins qu'une sorte de récompense physique soit promise.

Par exemple : Une petite fille est en train de mourir d'une maladie et son père demande aux aventuriers d'aller dans une grotte cachée pour récolter une forme spéciale de champignons lumineux qui est utilisée pour guérir la maladie, mes joueurs diront "combien pouvez-vous nous payer" ou "qu'est-ce qu'on y gagne" dans ce cas le père était si pauvre qu'il ne pouvait rien leur donner, les joueurs l'ont laissée mourir....

...C'est donc mon dilemme actuel et ma question est...

Comment puis-je motiver mes joueurs d'une manière qui n'implique pas de récompense physique ?

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Trouver des joueurs qui ne sont pas des salauds sans cœur ?

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Dans sa réponse, @BESW y fait allusion : la question semble assez spécifique à D&D/d20, étant donné qu'en dehors de ce groupe, de nombreux jeux utilisent d'autres mécanismes pour l'avancement des personnages.

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thatgirldm Points 20391

Commencez par demandez à vos joueurs pourquoi ils ne sont intéressés que par les récompenses matérielles. Si ce groupe de joueurs n'est pas terriblement intéressé par le RP ou l'histoire, et qu'il veut surtout jouer à un jeu qui lui permet de collecter de l'argent et de l'XP, alors vous n'irez pas très loin en essayant d'introduire des objectifs d'histoire. D'un autre côté, il se peut que vos joueurs ont l'impression qu'à moins de demander une récompense dès le départ, ils ne retirent rien de l'aventure. (ce qui peut signifier que vous, en tant que DM, devriez laisser tomber plus de trésors/XP/autres en général).

S'ils prétendent vouloir des objectifs d'histoire, alors commencez par ajouter des objectifs qui ont un impact direct sur un ou plusieurs PC. Par exemple, au lieu d'empoisonner la fille d'un fermier quelconque, utilisez la petite sœur du combattant ou la nièce du magicien. Ou encore, faites en sorte qu'un PC soit lui-même empoisonné. En gros, indiquer clairement que la pénalité en cas d'échec sera plus que "un PNJ sans nom et à un coup meurt".

Ensuite, une fois que les joueurs ont accepté de se lancer dans une telle quête, trouver un moyen de les récompenser quand même. Lorsqu'ils partent à la recherche des champignons, ils trouvent peut-être le squelette d'un autre aventurier (et tout son trésor) qui avait été empoisonné comme la jeune fille, qui était morte en essayant d'obtenir les champignons. Puis, plus tard, au cours d'une autre aventure, ils rencontrent quelqu'un d'autre qui a été empoisonné, et ils peuvent vendre l'emplacement de la grotte ou les restes de champignons.

Cela permet aux joueurs de se faire à l'idée que toutes les aventures n'auront pas de récompenses explicites de type "ceci pour cela". Une fois qu'ils auront accepté l'idée que toutes les récompenses ne seront pas annoncées d'emblée, mais qu'un trésor sera quand même déposé à des moments intéressants et passionnants de la quête, vos joueurs seront plus disposés à accepter des quêtes qui n'impliquent pas de récompenses matérielles directes.

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Vous semblez savoir ce qui est haut et bas, thatgirldm. OP : Je crois que le problème auquel vous êtes confronté a quelque chose à voir avec les attentes des joueurs concernant "ce qu'est D&D".

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Xabei Points 2488

Comme je le vois, il s'agit d'un problème de motivation des joueurs et non des personnages.

les joueurs diront "combien pouvez-vous nous payer" ou "qu'est-ce que cela nous rapporte" dans ce cas, le père était si pauvre qu'il ne pouvait rien leur donner, les joueurs ont laissé [la petite fille] mourir...

Il ne s'agit pas de savoir si la petite fille va mourir. Ni même de savoir dans quelles fosses morales les personnages vont descendre. Il s'agit de savoir pourquoi les joueurs ne s'intéresseront pas à votre histoire. Ne sont-ils pas intéressés par l'intrigue ? Ne sont-ils pas intéressés par ce jeu ou cette campagne spécifique ? Ou pire, ne s'intéressent-ils pas du tout aux jeux ?

Si les personnages ne veulent pas se bouger pour partir à l'aventure, cela montre que les joueurs se fichent de ne jamais entendre l'histoire que vous voulez leur raconter. Ils ne se soucient pas des efforts que vous faites pour préparer le match. parce que si c'était le cas, ils feraient tout pour l'entendre. Ils iraient même à l'encontre des motivations de leurs personnages pour participer à l'aventure. Je sais que c'est loin d'être optimal, mais il y aurait au moins un intérêt et une initiative pour participer. Et cela pourrait les amener à entamer un dialogue avec vous, et à vous dire comment les motiver.

Apparemment, ce n'est pas le cas. Je ne sais vraiment pas quoi faire ici. Il est sans doute temps de faire une pause - dans l'histoire, dans le groupe ou dans le jeu lui-même. Mais d'abord, vous devriez probablement parler à vos joueurs et leur exposer votre problème, et leur demander leur avis sur la question et sur la façon dont ils pensent procéder. Faites-leur savoir que il n'y a pas wu wei dans les jeux .

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Voulez-vous dire " wu wei " ("action dans la non-action"), plutôt que " Wei wu wei " (l'écrivain taoïste pseudonyme) ?

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+1. C'est une excellente phrase dont je vais me souvenir. Les jeux sont l'une des rares choses qui ne permettent pas le wu wei !

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Brett Veenstra Points 10238

Vous devez découvrir ce que les joueurs veulent. Demandez-leur. Si tout ce qu'ils veulent honnêtement, c'est de l'or et de l'XP, alors au moins maintenant vous le savez.

En fonction de votre univers de jeu, vous pouvez renforcer le fait que les actions (et les inactions) ont des conséquences. Si la rumeur se répand qu'ils ont laissé mourir sans pitié un enfant pour une journée d'efforts de leur part, cela pourrait influencer le type de réponses et de travail qu'ils reçoivent dans cette région du monde. Le fait d'être accueillis dans une nouvelle ville comme des meurtriers d'enfants - comme l'histoire se répand et est embellie - pourrait changer leur attitude.

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Ou peut-être pas ! Si les joueurs adhèrent et s'approprient leur manque de cœur, vous pouvez l'intégrer dans leurs futures aventures. Ou vous pouvez leur dire que ce n'est pas le genre de jeu que vous voulez faire. Parlez aux joueurs !

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Runeslinger Points 9379

D'après la description de la question, il semble que les joueurs 1. ne sont pas engagés dans le jeu au point que la décence humaine commune s'en dégage pour permettre des actes d'altruisme pour sauver des petites filles mourantes, ou 2. leurs personnages sont suffisamment mauvais ou égoïstes pour exiger d'être payés pour se soucier de telles choses.

Si c'est une question d'engagement :

Les joueurs n'apprécient peut-être pas un cadre de jeu axé sur la mission, et pour accepter cette forme de structure de la campagne, ils rechignent à tout ce que leurs personnages doivent faire "gratuitement" - même si cela signifie sauver des enfants malades. Bien que vous puissiez essayer de leur parler de leurs représentations d'humains vraiment vils, je pense que créer un monde dans lequel les joueurs génèrent leurs propres actions pourrait les aider. Pour ce faire, il faut obtenir l'avis des joueurs sur ce qu'ils souhaitent réellement faire, et façonner le monde de manière à ce qu'il le reflète et le soutienne. Ne laissez pas de côté les choses que vous aimeriez qu'ils entreprennent, mais n'en faites pas la chose centrale (ou unique) qu'ils peuvent faire.

Exposez-les aux traditions du monde, aux rumeurs, aux indices de profits à réaliser, etc., sans obligation, sans contrainte de temps et sans concurrence. Ces choses sont simplement là. Il y a un navire coulé qui serait chargé d'or volé quelque part au large de la côte. Une nouvelle tendance consistant à manger des champignons rares et inhabituels a fait son apparition dans la capitale ; le prix le plus élevé sera payé - plus c'est étrange, mieux c'est. Un célèbre voleur a été capturé dans les collines et emmené en prison, mais son butin n'a pas été retrouvé.....

Il ne doit pas s'agir de grandes idées, mais simplement de choses qui intéressent les joueurs comme objectifs pour leurs personnages.

Si c'est une question de caractère :

Il se peut que les concepts des personnages du groupe ne correspondent pas à la campagne dans laquelle ils se trouvent. Les remèdes à ce problème peuvent être simples ou difficiles, mais ne prennent pas beaucoup de temps.

Si les concepts et la campagne ne correspondent pas, quelque chose doit céder. Je vous le recommande :

  • Assurez-vous que des conséquences dans le monde découlent de leur comportement insensible. Leur réputation les poursuivra et le seul travail qu'ils pourront trouver sera le genre vil qui paie bien en or avec un bonus de paranoïa et de trahison. Plus tard dans la campagne, l'opportunité pour eux de rencontrer des personnes de leur passé qui peuvent réagir à la façon dont ils ont changé pourrait être efficace.
  • Discutez avec eux des objectifs qu'ils veulent atteindre et faites en sorte qu'ils puissent trouver des occasions de travailler pour atteindre ces objectifs par eux-mêmes ou contre rémunération.
  • N'oubliez pas que le principe "les personnages doivent aussi manger" fonctionne dans les deux sens. Pour offrir une expérience complète des personnages, l'ascension et la chute des fortunes constituent un élément important. Les personnages semblent avoir compris qu'ils ont besoin d'argent. Laissez-les travailler dur pour l'obtenir, laissez-les être libres de le vouloir, laissez-les le chercher auprès de ceux qui sont prêts à le payer, et n'oubliez pas que le monde devrait les inciter à le dépenser.

Il se peut que les joueurs soient plus intéressés par la construction des personnages que par toute autre chose et qu'ils veuillent être assurés d'être récompensés afin de pouvoir atteindre le niveau suivant. Tous les joueurs n'ont pas de raison de dépasser cet aspect du jeu, il peut donc être nécessaire de s'en éloigner lentement. Ajoutez l'accent sur d'autres aspects du jeu pour montrer d'autres choses à apprécier. Le succès d'un plan astucieux, l'engagement d'un système de résolution cool, le frisson d'une scène puissante, la création d'une famille, etc. peuvent être des choses que les joueurs trouvent agréables au-delà de la récompense immédiate de l'amélioration du personnage.

9voto

mikeymo Points 537

Céder à l'inévitable

Les RPG courants comme D&D et ses semblables ne permettent pas ce genre de réflexion : l'or et l'XP sont les seules méthodes pour faire progresser la capacité des personnages à influencer leur environnement, à moins que le MJ ne fasse tout son possible pour qu'il en soit autrement. Demander aux joueurs de perdre un temps de jeu précieux dans la vie réelle. dépenses sans contrepartie va à l'encontre de tout ce que défendent les mécaniciens.

Si vous ne leur donnez pas un os à ronger et ne leur offrez pas une compensation pour le temps, les efforts et les ressources dépensés, vous leur demandez de jouer à un jeu très différent et vous risquez de vous heurter à un mur.

Utilisez donc des récompenses non traditionnelles

L'XP devrait probablement rester sur la table (si un groupe ne monte pas de niveau toutes les deux à quatre sessions, il s'agite généralement), mais il existe de nombreuses façons de représenter la richesse autrement qu'en argent et en équipement. Voici quelques exemples courants, mais vous n'êtes en aucun cas limité à ceux-ci.

  • Réputation : En plus d'obtenir des réductions, la réputation ouvre des portes. Un groupe de héros bien connu se verra proposer davantage de quêtes et aura accès à des opportunités et des ressources qu'il n'aurait pas pu obtenir autrement ("Bien sûr, vous pouvez chercher l'ancien sort dans la bibliothèque royale, nous avons entendu parler de la façon dont vous avez sauvé cette petite fille. Le roi a été impressionné.")

  • Informations : L'emplacement d'un trésor, le Truename d'un être puissant, qui est la maîtresse du Prince, où trouver une licorne ou comment mélanger une Fille de la Mort Vivante. L'information est un pouvoir, et peut mener à des quêtes, des objets, des richesses, de l'influence, ou tout autre chose.

  • Titres : Les titres sonnent bien. Et ils s'accompagnent souvent d'une maison ou d'un donjon, d'un petit cadre d'employés qui ne combattent pas, d'un impôt à collecter, de devoirs envers le roi (notamment le rassemblement des soldats)... Vous pouvez rendre tout cela aussi onéreux ou amusant que vous le souhaitez, mais être titré donne à la fois des ressources et des responsabilités. algunos pourrait trouver divertissant. Utilisez cette option avec précaution, car de nombreux RPG ne la prennent pas vraiment en charge.

Évitez d'abuser des conséquences

D'autres réponses ici se concentrent sur les conséquences de l'ignorance d'une telle quête par le groupe. Je ne vous conseille pas de suivre cette voie très souvent : c'est tentant parce que cela donne de la vraisemblance au monde, mais cela revient généralement à punir les joueurs parce qu'ils ne font pas ce que vous voulez qu'ils fassent.

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