Motivation personnelle, relations et contexte.
...et ces trois éléments sont très étroitement liés et entrelacés.
Dessinez sur le fond de vos joueurs. Si vous n'en avez pas encore inventé : il n'est jamais trop tard pour en esquisser un et le détailler et le développer progressivement. Faites en sorte que les PNJ aient de l'importance pour eux grâce à des liens : famille, organisations, société, situations similaires, etc.
Une petite fille est en train de mourir d'une maladie, et son père, un neveu d'un des aventuriers, demande aux aventuriers de trouver le remède... (S'ils n'aident pas, leur famille pourrait même les renier).
Une petite fille est en train de mourir d'une maladie, et son père, le frère de l'intérêt amoureux d'un des aventuriers, demande aux aventuriers de trouver le remède... (S'ils n'aident pas, toute chance de romance s'envole. Les peines de cœur sont une mauvaise chose).
Une petite fille est en train de mourir d'une maladie, et son père, le shérif de la ville où se trouvent les PJ, demande aux aventuriers de trouver le remède... (Vous ne voulez pas contrarier le shérif, si vous avez l'intention de rester dans sa ville. Vous pourriez partir et ne jamais revenir, bien sûr...)
Une petite fille est en train de mourir d'une maladie, et son père, un pauvre scientifique un peu fou, capable de développer un remède pour tout le village, demande aux aventuriers d'obtenir les ressources pour le remède. (S'ils le refusent, les gens désespérés du village pourraient même les attaquer. Bien sûr, vous pourriez massacrer le village... mais ça ne fait pas bien sur votre CV, en général).
Une petite fille est en train de mourir d'une maladie, et son beau-père, un pauvre ermite, demande aux aventuriers qui vénèrent le même dieu, d'obtenir le remède... (S'ils n'aident pas, leur dieu pourrait être légèrement énervé).
Oui, les conséquences
Laissez-les refuser l'appel à l'aventure, puis faites-leur faire face aux conséquences. Cela devrait leur servir de leçon ;) Après quelques leçons, ils considéreront leurs options de manière plus approfondie. (Attention, n'en abusez pas. Laissez passer certains refus sans conséquences graves. Telle est la vie. Restez réaliste).
Donc, la petite fille est morte...
...deux jours plus tard, son fantôme commence à te hanter. Vous pouvez difficilement lui faire du mal, et même si vous le tuez, il revient la nuit suivante. Vous commencez à perdre le sommeil (vous obtenez des modificateurs négatifs), et vos armes qui la touchent commencent à se corroder.
...et la maladie a commencé à se répandre. Maintenant, un village entier est en train de mourir. Et l'un des PCs ne se sent pas très bien non plus.
...et son père, le shérif, qui était un pauvre ermite un peu fou s'adonnant à la science, a jeté une malédiction sur l'un de vous. Et il vous a jeté en prison pendant quelques semaines, donc vous avez raté cette autre, réunion très importante.
...et son père était très triste, mais vous n'en aviez rien à faire. Des salauds sans coeur. (Comme l'a dit @Joe.) Donc, voici une rencontre au hasard. ;]
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Trouver des joueurs qui ne sont pas des salauds sans cœur ?
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En rapport ? Comment puis-je augmenter la tension pendant le jeu de rôle ? , Comment puis-je aider mes joueurs à s'engager davantage dans l'histoire ?
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Dans sa réponse, @BESW y fait allusion : la question semble assez spécifique à D&D/d20, étant donné qu'en dehors de ce groupe, de nombreux jeux utilisent d'autres mécanismes pour l'avancement des personnages.
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Comme @Joe le dit dans sa réponse, vous pouvez donner des XP pour avoir accompli une action qui n'est pas un combat. Vous pouvez aussi passer à un système où un nombre spécifique d'XP est donné par session et où les XP de combat sont ignorés.
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Que le fermier se suicide à cause de cette perte. Vous avez maintenant deux morts violentes, ce qui permet à des fantômes vengeurs d'attaquer vos joueurs ;)