23 votes

Comment motiver les joueurs sans la promesse d'or et d'XP ?

Le seul moyen que j'ai trouvé pour motiver mes joueurs à partir à l'aventure est la promesse d'or ou d'XP ; ils ne semblent pas vouloir aller quelque part à moins qu'une sorte de récompense physique soit promise.

Par exemple : Une petite fille est en train de mourir d'une maladie et son père demande aux aventuriers d'aller dans une grotte cachée pour récolter une forme spéciale de champignons lumineux qui est utilisée pour guérir la maladie, mes joueurs diront "combien pouvez-vous nous payer" ou "qu'est-ce qu'on y gagne" dans ce cas le père était si pauvre qu'il ne pouvait rien leur donner, les joueurs l'ont laissée mourir....

...C'est donc mon dilemme actuel et ma question est...

Comment puis-je motiver mes joueurs d'une manière qui n'implique pas de récompense physique ?

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Trouver des joueurs qui ne sont pas des salauds sans cœur ?

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Dans sa réponse, @BESW y fait allusion : la question semble assez spécifique à D&D/d20, étant donné qu'en dehors de ce groupe, de nombreux jeux utilisent d'autres mécanismes pour l'avancement des personnages.

9voto

Joe Points 16850

Vous savez qu'ils veulent de l'or et de l'XP, et vous savez qu'ils ne se soucient pas d'aider les gens. On dirait qu'ils sont motivés par la cupidité avant tout, alors travaillons avec ça. Voici trois idées :

Ils laissent entrevoir de plus grandes récompenses à venir. Imaginez que le groupe a vaincu un groupe de bandits et qu'il est en train de fouiller dans son butin lorsqu'il trouve deux objets : un sac rempli de pièces et un petit carnet rempli de notes gribouillées sur l'assemblage d'un puissant artefact magique. Les pièces sont plus utiles sur le moment, mais le carnet pourrait être plus utile à long terme. Il suggère l'existence d'un plus grand trésor, mais ne le leur donne pas tout de suite.

La cupidité est proche de l'envie. Lorsque le groupe refuse d'aider un pauvre fermier, attendez la prochaine aventure, lorsqu'il rencontrera un chevalier sur la route. C'est un noble champion, et il s'avère qu'il a aidé le fermier que le groupe a ignoré. Il se rend dans la même ville que le groupe. Là, ils peuvent voir le roi donner des accolades publiques au champion, ainsi qu'une sorte de petite récompense. Dans l'aventure suivante, ils apprennent que ce champion a été appelé à participer à une grande quête. Le groupe a maintenant un rival à affronter, et la compétition elle-même peut être un facteur de motivation.

L'accès au trésor est limité. Un prix important est offert à celui qui pourra reconstruire un pont, mais seul un expert saura le faire. Seuls les membres de l'Ordre Pourpre ont accès aux archives anciennes. Seuls ceux qui ont la permission du roi peuvent chasser dans les bois royaux. Limiter l'accès au trésor et l'obtention de cet accès sera le moteur de la partie (même si tout tourne autour du trésor à la fin).

Donner de l'XP pour l'accomplissement de quêtes. Pourquoi la fête n'obtiendrait pas d'XP pour aider à guérir la fille malade ? Si le système que vous utilisez ne permet pas d'obtenir de l'XP pour ce genre de choses, je vous suggère humblement d'essayer de changer les règles.

0 votes

L'accès au trésor est génial ! " Il y a un grand trésor dans les bois du roi, dans un vieux donjon, mais le rapporter prouvera que nous avons enfreint la loi et que les braconniers sont pendus... ". Nous devrons obtenir une autorisation royale pour y aller, ou prendre le risque. Hm, qui pouvons-nous soudoyer ou nous faire des amis ?" L'avidité est aussi une bonne idée.

1 votes

Je suis d'accord avec le dernier point : L'achèvement d'une quête secondaire est une excellente raison d'accorder de l'XP, en particulier aux joueurs avides d'XP.

8voto

Joseph Daigle Points 16429

Motivation personnelle, relations et contexte.

...et ces trois éléments sont très étroitement liés et entrelacés.

Dessinez sur le fond de vos joueurs. Si vous n'en avez pas encore inventé : il n'est jamais trop tard pour en esquisser un et le détailler et le développer progressivement. Faites en sorte que les PNJ aient de l'importance pour eux grâce à des liens : famille, organisations, société, situations similaires, etc.

Une petite fille est en train de mourir d'une maladie, et son père, un neveu d'un des aventuriers, demande aux aventuriers de trouver le remède... (S'ils n'aident pas, leur famille pourrait même les renier).

Une petite fille est en train de mourir d'une maladie, et son père, le frère de l'intérêt amoureux d'un des aventuriers, demande aux aventuriers de trouver le remède... (S'ils n'aident pas, toute chance de romance s'envole. Les peines de cœur sont une mauvaise chose).

Une petite fille est en train de mourir d'une maladie, et son père, le shérif de la ville où se trouvent les PJ, demande aux aventuriers de trouver le remède... (Vous ne voulez pas contrarier le shérif, si vous avez l'intention de rester dans sa ville. Vous pourriez partir et ne jamais revenir, bien sûr...)

Une petite fille est en train de mourir d'une maladie, et son père, un pauvre scientifique un peu fou, capable de développer un remède pour tout le village, demande aux aventuriers d'obtenir les ressources pour le remède. (S'ils le refusent, les gens désespérés du village pourraient même les attaquer. Bien sûr, vous pourriez massacrer le village... mais ça ne fait pas bien sur votre CV, en général).

Une petite fille est en train de mourir d'une maladie, et son beau-père, un pauvre ermite, demande aux aventuriers qui vénèrent le même dieu, d'obtenir le remède... (S'ils n'aident pas, leur dieu pourrait être légèrement énervé).

Oui, les conséquences

Laissez-les refuser l'appel à l'aventure, puis faites-leur faire face aux conséquences. Cela devrait leur servir de leçon ;) Après quelques leçons, ils considéreront leurs options de manière plus approfondie. (Attention, n'en abusez pas. Laissez passer certains refus sans conséquences graves. Telle est la vie. Restez réaliste).

Donc, la petite fille est morte...

...deux jours plus tard, son fantôme commence à te hanter. Vous pouvez difficilement lui faire du mal, et même si vous le tuez, il revient la nuit suivante. Vous commencez à perdre le sommeil (vous obtenez des modificateurs négatifs), et vos armes qui la touchent commencent à se corroder.

...et la maladie a commencé à se répandre. Maintenant, un village entier est en train de mourir. Et l'un des PCs ne se sent pas très bien non plus.

...et son père, le shérif, qui était un pauvre ermite un peu fou s'adonnant à la science, a jeté une malédiction sur l'un de vous. Et il vous a jeté en prison pendant quelques semaines, donc vous avez raté cette autre, réunion très importante.

...et son père était très triste, mais vous n'en aviez rien à faire. Des salauds sans coeur. (Comme l'a dit @Joe.) Donc, voici une rencontre au hasard. ;]

7voto

Thunderforge Points 15561

Envisagez de passer à un système ou à un cadre différent dans lequel l'or et l'XP ne sont pas au centre des préoccupations. Par exemple, un environnement militaire comme Mondes Savage La Seconde Guerre mondiale ou un cadre de supers comme Mutants & Masterminds n'ont pas pour but d'accumuler des richesses et l'XP est distribué en fonction des résultats globaux et non du nombre de morts.

Évidemment, il s'agit d'une mesure assez extrême qui nécessite l'adhésion de vos joueurs. Mais j'ai constaté que souvent, cette attitude de l'or et de l'XP est un objectif qui est ancré dans la mentalité de D&D "défoncer la porte et tuer tous ceux qui sont à l'intérieur" et le passage à un système ou à un cadre où l'objectif est différent a tendance à changer le comportement des joueurs.

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J'essaie actuellement de décider quel système je veux utiliser : Ars Magica ou Dogs in the Vineyard. Mais normalement je joue à D20 et c'est toujours un problème.

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Oui, je pense que c'est un problème avec les jeux D20 en général. C'est juste l'état d'esprit qui s'est développé avec ça et le "but" d'un jeu de donjon. Les premières versions de D&D liaient directement l'expérience des Rogues et autres à la quantité d'or qu'ils obtenaient, il est donc naturel que les joueurs en fassent le but du jeu.

5voto

SevenSidedDie Points 237971

Il faut donner de la valeur aux choses intangibles. Si la seule chose qui est vraiment ne vaut rien pour le joueurs est de faire progresser leurs personnages avec de l'or et de l'XP, c'est la seule chose qui les motivera.

Accordez de l'importance aux connexions (et à leur absence).

("Connexions" est juste un autre mot pour "relations", mais il a une valeur pratique plus évidente pour les mercenaires vénaux).

Dans notre propre histoire, si vous n'aviez pas un titre sur quelqu'un, un lien de parenté avec lui, du prestige grâce à de grands actes et une réputation qui vous précède, une allégeance par le mariage ou la tradition, ou si vous ne partagiez pas le même seigneur, vous étiez personne . Si vous ne deviez pas ou ne commandiez pas d'allégeance à quelqu'un, au moins de loin, vous étiez dans une zone grise où vous n'êtes pas vraiment un "citoyen" (on n'utilisait pas ce concept à l'époque) et vous n'êtes pas officiellement déclaré hors-la-loi. Vous êtes juste un peu inutile et sans importance pour qui que ce soit - et personne ne s'inquiète si vous êtes traîné dans une ruelle sombre ou tué sur la route. ("Vous voulez aller en ville ? Pas de chance ! Tu es un étranger, pas un marchand, et tu ne connais personne ici. Perdez-vous ou soyez traités comme des bandits !")

Faites en sorte que les relations soient liées à l'accès aux ressources, de sorte que les joueurs accordent autant d'importance à l'acquisition de relations, de renommée et de prestige qu'à l'amélioration de leurs compétences en matière de meurtre. S'ils ne veulent pas être traités comme des bandits par tous les seigneurs et paysans qu'ils rencontrent, donnez-leur l'occasion de se faire des amis puissants qui peuvent leur prêter leur nom et leur autorité, les validant comme des "dignes" qui peuvent aller dans des endroits et être pris au sérieux.

S'ils aspirent à être quelqu'un, ils pourraient commencer à se soucier de qui pense quoi sur eux.

1voto

Unsliced Points 5800

Parlez aux joueurs

Si les joueurs veulent surtout du hack n' slash et de la progression de personnage, alors ils veulent peut-être un autre genre de jeu que celui que vous proposez. Dans ce cas, vous avez plusieurs options, notamment

  • Dites-leur franchement que vous préférez un jeu plus orienté vers l'histoire et en leur demandant d'essayer au moins.
  • Donnez-leur ce qu'ils veulent et transformez l'histoire en poudre aux yeux. récompenses explicites.
  • Trouvez quelqu'un d'autre comme GM
  • Trouvez un nouveau groupe à la place ou en plus de celui-ci.

Le type de jeu auquel on joue fait généralement partie du contrat social (qui est souvent implicite plutôt qu'explicite). Lorsque des personnes différentes ont des idées différentes du contrat social et, en particulier, du type de jeu auquel elles jouent, cela peut entraîner une certaine gêne.

Donnez de l'expérience principalement pour avoir terminé les objectifs des quêtes.

Dans D&D, le moyen traditionnel d'acquérir de l'expérience est de tuer des monstres. La raison pour laquelle vous tuez n'a pas d'importance de ce point de vue. Si le groupe veut suivre le rythme de la progression du personnage, les quêtes sont un moyen d'obtenir plus de richesse et une excuse pour tuer des monstres.

Ainsi, si vous souhaitez vous orienter vers des objectifs plus axés sur l'histoire, il est utile de souligner que c'est la réalisation des objectifs, et non le fait de tuer des monstres, qui est récompensé. Ainsi, bien sûr, aucun personnage ne le dira, mais ils sauront que soigner la fille leur apportera de l'expérience, même si ce n'est pas de l'or.

Pour renforcer cet aspect si vous le souhaitez, dites-leur qu'à partir de maintenant, ils bénéficieront d'un bonus d'expérience pour un bon jeu de rôle, pour des solutions créatives au problème, et pour éviter de tuer tout en accomplissant la mission.

Si vous avez joué à Planescape : Torment (un jeu d'ordinateur basé sur AD&D), on gagnait de l'expérience en tuant, mais davantage en accomplissant des quêtes et en atteignant des objectifs. Il était possible de traverser le jeu en ne combattant que quelques fois et d'atteindre un niveau élevé si c'était ce que vous vouliez faire. Dishonored "punit" les meurtres inutiles et Hitman récompense ceux qui ne tuent que la cible assignée.

Faire du karma une force réelle dans le monde du jeu

Si ce n'est pas fait très soigneusement, cela pourrait être un peu lourd. Mais cela fonctionne aussi. Si les personnages laissent mourir une innocente alors qu'ils auraient pu la sauver, Karma les punira d'une manière réelle et directe (un fléau pour le groupe). S'ils sauvent une innocente sans autre attente de récompense, Karma interviendra de manière semi-ouverte et ils tomberont sur un trésor dans la semaine qui suit.

Comme je l'ai dit, ça peut être lourd. Et cela donne l'impression d'un châtiment (comme si vous punissiez les joueurs) si ce n'est pas totalement justifié dans l'histoire. Mais vous pouvez le justifier dans l'histoire si vous le faites correctement.

Une nouvelle divinité de la justice entre au panthéon et commence à distribuer des récompenses et des punitions pour les actes qu'elle remarque. Il ne remarque pas tout, mais lorsqu'il le fait, il agit. Vous pouvez ensuite jouer sur les résultats (les divinités maléfiques dont les fidèles sont punis s'opposent à la bonne divinité, une guerre de religion commence. Les gens pourraient même commencer à devenir paranoïaques à propos de ce qu'ils font ou même de ce qu'ils pensent, un peu comme dans l'épisode de la Quatrième Dimension avec le gamin qui lit dans les pensées).

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