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Est-ce que réussir les deux tests d'obstacles pourrait rendre le tour du MJ très court?

Je suis très nouveau dans les jeux de rôle mais je suis très intéressé par Mouse Guard. J'ai beaucoup réfléchi à essayer de démarrer un groupe de novices en tant que MJ. J'ai lu le Livre de règles de base de la 1ère édition plusieurs fois et une chose me perturbe encore concernant la conception des missions : la "règle" des deux obstacles + retournements de situation.

Supposons que je mène la mission Trouver le marchand de grains en utilisant des personnages d'exemple. Je joue Gwendoline donnant la mission, nous pourrions avoir un dialogue "en personnage". Ils partent sur la route, je donne un récit descriptif, puis nous arrivons à, "Si vous voulez trouver le marchand, vous devez faire un test d'éclaireur," et ils réussissent. Ensuite, un peu plus de dialogue, ils décident d'interroger le marchand. Maintenant, pour une première partie avec des joueurs novices, je éviterais un conflit et jouerais un test en opposition. S'ils réussissent, alors c'est deux obstacles et le tour du MJ est terminé!

Est-ce correct? Est-ce une interprétation trop stricte? Cela ne risque-t-il pas de rendre le tour du MJ très court? Ou est-ce acceptable car je simplifie délibérément?

Je comprends que ce déroulement des événements est statistiquement improbable, et que cela permettrait un tour des joueurs très consistant, mais je veux juste vérifier que je ne manque pas un élément important du processus!

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Brett Veenstra Points 10238

Parfois, les joueurs ont simplement de la chance. Il est normal d'avoir un tour du MJ court de temps en temps. Notez que lorsque cela se produit, les joueurs n'ont eu que deux opportunités de gagner des points de contrôle, donc le Tour des Joueurs sera également assez court, sans nouvelles Conditions à récupérer, etc.

À mesure que les joueurs s'habitueront davantage au jeu, ils voudront gagner des points de contrôle et essayer de réussir les bons types de tests. Presque par définition, gagner des points de contrôle met les joueurs en difficulté. Les joueurs intelligents verront un obstacle facile, considéreront les conséquences de l'échec et essayeront de gagner des points de contrôle. Un joueur qui cherche à échouer à un test de Pathfinders (afin de progresser) pourrait renoncer à l'aide ou décider de trouver un nouveau raccourci.

Vous pouvez également leur donner un Conflit lors du Tour du MJ, soit en arrière-plan de la session ("Nous devons sauver cette ville de l'inondation !"), soit quelque chose vers quoi ils se dirigent pendant la session ("Maintenant que nous sommes enfin ici, le maire de cette ville a besoin d'être convaincu !").

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