Appliquer l'avantage/désavantage à la Perception passive.
Il existe des règles pour appliquer l'avantage et le désavantage aux scores passifs (page 175 du PHB) :
Un test passif est un type particulier de test de capacité qui n'implique aucun jet de dé..... Voici comment déterminer le total d'un personnage pour un test passif : 10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test. Si le personnage a un avantage sur le test, ajoutez 5. En cas de désavantage, soustrayez 5. Le jeu fait référence à un total de contrôle passif comme un score.
Par exemple, un personnage dont le score passif de Perception est normalement de 18 aura un score de 13 s'il souffre actuellement d'un désavantage en Perception ou un score de 23 s'il bénéficie actuellement d'un avantage.
Appliquer l'avantage et le désavantage à la Perception dans différents scénarios, surtout lorsqu'il s'applique différemment entre les personnages, est un moyen facile d'éviter le déterminisme des scores passifs en faisant en sorte qu'à l'occasion, les personnages qui sont normalement les meilleurs en Perception soient dépassés par ceux qui sont normalement moins bons ou les pires. Vous pouvez appliquer l'avantage et le désavantage secrètement pour préserver une partie de la surprise ou publiquement pour que les joueurs sachent dans quoi ils s'engagent.
Ce qui est important, c'est que cela ne nécessite pas de jets supplémentaires ou de création maison : cela utilise les règles existantes pour les scores passifs. Tout ce qu'il faut, c'est un jugement rapide suivi de quelques calculs mentaux.
Tant que vous êtes juste et raisonnable dans l'évaluation des scénarios dans lesquels appliquer l'avantage et le désavantage, vous ne diminuerez pas les personnages qui ont une bonne Perception. Au contraire, vous offrirez de la variété et une chance pour les autres personnages de briller. Dans la mesure du possible, concentrez-vous sur l'avantage plutôt que sur le désavantage (sans tenir compte de l'exemple de la vision sombre ci-dessous, qui est le scénario le plus courant). Il est préférable de donner du pouvoir à quelques joueurs plutôt que d'en priver d'autres.
Exemples d'applications de cette technique.
Si vous avez un groupe dans lequel certains personnages ont une vision sombre et d'autres non, vous pouvez utiliser un éclairage faible. Tout le monde peut toujours voir dans un faible éclairage, mais ceux qui n'ont pas la vision nocturne ont un désavantage sur la Perception impliquant la vue. Si les personnages qui ont habituellement les meilleurs scores de Perception passive n'ont pas la Vision Noire, leurs scores seront réduits en cas de faible éclairage. Comme de nombreux donjons sont de toute façon faiblement éclairés, cela permet à ceux qui ont la vision noire de compenser.
D'autres raisons pour conférer un désavantage à la Perception d'un joueur peuvent être qu'il est trop loin d'un piège pour le remarquer, ou qu'il est trop distrait sur le moment par autre chose pour le remarquer, ou encore qu'il est si peu familier avec la nature du piège que même s'il le remarque, il ne le perçoit pas réellement comme une menace à laquelle il faut prêter attention.
Les raisons de conférer un avantage à la Perception d'un joueur peuvent être qu'il est particulièrement proche du piège, ou qu'il est actuellement assigné à faire attention aux pièges pendant que les autres vaquent à d'autres occupations, ou qu'il a une connaissance ou une expérience préalable qui le rend plus apte que les autres à percevoir le piège. Vous pouvez également envisager de donner un avantage à un personnage s'il décide d'utiliser des caractéristiques de classe ou des sorts qui devraient raisonnablement améliorer ses chances de remarquer une menace.
Remarque concernant les autres scores passifs.
Vous pouvez appliquer les mêmes conseils dans cette réponse à d'autres scores passifs, tels que ceux de la perspicacité, de l'investigation et de la furtivité pour éviter la monotonie là aussi.
Mon expérience de l'utilisation de cette technique.
J'ai appliqué cette technique dans la plupart des donjons que j'ai dirigés au cours de plusieurs campagnes. Je l'ai trouvée beaucoup plus simple que de lancer régulièrement des tests de Perception active. Généralement, le joueur ayant le score de Perception passive le plus élevé sera quelque peu surpris la première fois qu'il ne sera pas le premier à remarquer quelque chose. En général, la seule confusion manifeste est due au fait que les joueurs ne connaissent pas les règles relatives à la lumière tamisée, ce qui n'a rien à voir. Dans les deux cas, une fois que les joueurs ont compris les règles, ils ont tendance à considérer la technique comme acquise et à respecter les résultats, de sorte que les choses se déroulent sans problème.
J'utilise aussi régulièrement cette technique pour les scores passifs de Insight. Les résultats à la table sont similaires, sauf que généralement les joueurs ne le remarquent pas du tout parce qu'ils ne réalisent généralement pas que les scores passifs autres que la Perception existent. J'utilise occasionnellement cette technique pour modifier les tests passifs d'Arcane, d'Histoire, de Nature et de Religion, en prenant en compte ce que je sais du passé de chaque personnage avant de déclarer si quelqu'un est suffisamment intelligent pour avoir connu une information particulière. Cependant, je ne pense pas que le déterminisme soit un problème aussi important pour les compétences basées sur l'intelligence.