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Comment éviter le déterminisme de la perception passive ?

De ce question ,

La perception passive est exactement ça, passive. C'est ce que les PCs utilisent toujours lorsqu'ils ne cherchent pas activement quelque chose et n'utilise pas de jet de dé.

Cependant, étant donné qu'il s'agit d'une valeur fixe, elle est déterministe. Mon groupe, par exemple, a des scores de perception passive de 20, 19, 16, 15 et 12. Mon problème est que, quand je construis une carte avec des pièges, je détermine essentiellement qui les verra et qui ne les verra pas. (à moins qu'ils ne cherchent activement des pièges). Le PC avec 20 de perception passive remarquera tout ce que les autres remarquent. Cependant, je n'aime pas ce système, je préférerais qu'il y ait une part d'aléatoire.

  • Je pourrais demander aux PJ de faire un test de perception, mais cela alerterait les joueurs et il y aurait toujours une part de méta-jeu associée à cela (par exemple, dans les prochaines minutes, tout le monde doit faire attention en entrant dans de nouvelles pièces).
  • Je pourrais aussi leur dire de lancer un d20, et j'ajoute le modificateur de perception de chacun derrière l'écran, mais je déteste les jets inconnus.
  • Je pourrais aussi lancer tous les dés, tous derrière l'écran, mais cela m'obligerait à lancer beaucoup de dés à plusieurs reprises.
  • Un ami a suggéré de demander aux joueurs de lancer un petit dé (1d6, par exemple) et je l'ajouterai (ou le soustrairai) à la perception passive, derrière l'écran. Il argumente que, puisqu'il s'agit d'une perception passive, il ne devrait pas y avoir un si grand éventail de valeurs (1 à 20), et qu'un petit dé avec des valeurs négatives (comme un d6 allant de -2 à 3) règle le problème. Il dit aussi que cela permet aux joueurs de lancer le dé (moins de travail pour le DM, plus de plaisir pour eux) et que ce n'est pas un jet secret (ce n'est pas vraiment un d20, donc les joueurs supposent que je prends des choses dans des tables aléatoires et autres).

Donc, TL;DR : quelle est la meilleure façon d'utiliser la Perception passive (ou la Perception active sans déclencher les joueurs) d'une manière qui ne soit pas entièrement déterministe ?

15voto

Marshall Tigerus Points 3043

Il y a une ligne fine ici, parce que vous ne voulez pas trop pénaliser les joueurs qui investissent dans la perception passive, mais vous ne voulez pas non plus qu'elle soit l'alpha et l'oméga des pièges et des rencontres.

La façon dont je le gère est multiple.

  1. Évitez le métagaming en apprenant à vos joueurs à ne faire que ce qui est approprié.

    Cela peut être difficile, si vos joueurs ne sont pas coopératifs, mais je demande régulièrement des contrôles quand il n'y a rien et je garde trace du temps qu'ils passent à faire des choses. La vérification complète d'une pièce prend du temps, ce qui peut signifier que les sorts de protection s'épuisent, que les ennemis ont plus de chances de les entendre ou de tomber sur eux, et bien d'autres choses encore. Vous devez supprimer l'interaction déclencheur/récompense entre le fait de demander leurs jets et le fait qu'ils pensent qu'il se passe quelque chose.

  2. Un contrôle PP réussi ne signifie pas qu'il sait tout. Demandez ce qu'ils recherchent.

    La deuxième partie est ma préférée. Une vérification du PP peut simplement révéler qu'ils remarquent "quelque chose" ou que "quelque chose" attire leur attention. Ils peuvent ne pas savoir exactement quoi, juste que c'est dans cette case ou dans cette direction. Lorsqu'ils fouillent une zone, demandez-leur comment et où ils cherchent (et n'oubliez pas de noter où vous placez les pièges et autres). Cela peut les récompenser pour leur attention. Dites que le premier piège de votre donjon est situé au plafond. S'ils précisent qu'ils regardent le plafond, ils ont plus de chances de trouver les autres pièges qui s'y trouvent. Cependant, chaque endroit supplémentaire qu'ils cherchent prend plus de temps (voir 1), ils doivent donc être tactiques dans leurs recherches.

  3. Être malfaisant

    Les personnes qui construisent des pièges dans les donjons ne veulent pas qu'ils soient repérés et savent qu'il y a des gens qui cherchent des pièges dans les donjons. Soyez rusé avec eux. Cachez les déclencheurs dans un piège qui, s'il est désactivé, déclenche un deuxième piège (test de Perception/Investigation plus élevé pour remarquer ce déclencheur). Cachez des pièges dans l'encadrement de la porte, de sorte que s'ils ne font pas attention en ouvrant la porte, ils le déclenchent (mieux si ce n'est pas visible de l'autre côté de la porte). Installez des pièges qui ne sont que des leurres et qui alertent les gardes dans le donjon. Disposez de pièges qui sont en attente, attendant plusieurs tours pour se déclencher. Le ciel est la limite.

12voto

Bloodcinder Points 29253

Appliquer l'avantage/désavantage à la Perception passive.

Il existe des règles pour appliquer l'avantage et le désavantage aux scores passifs (page 175 du PHB) :

Un test passif est un type particulier de test de capacité qui n'implique aucun jet de dé..... Voici comment déterminer le total d'un personnage pour un test passif : 10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test. Si le personnage a un avantage sur le test, ajoutez 5. En cas de désavantage, soustrayez 5. Le jeu fait référence à un total de contrôle passif comme un score.

Par exemple, un personnage dont le score passif de Perception est normalement de 18 aura un score de 13 s'il souffre actuellement d'un désavantage en Perception ou un score de 23 s'il bénéficie actuellement d'un avantage.

Appliquer l'avantage et le désavantage à la Perception dans différents scénarios, surtout lorsqu'il s'applique différemment entre les personnages, est un moyen facile d'éviter le déterminisme des scores passifs en faisant en sorte qu'à l'occasion, les personnages qui sont normalement les meilleurs en Perception soient dépassés par ceux qui sont normalement moins bons ou les pires. Vous pouvez appliquer l'avantage et le désavantage secrètement pour préserver une partie de la surprise ou publiquement pour que les joueurs sachent dans quoi ils s'engagent.

Ce qui est important, c'est que cela ne nécessite pas de jets supplémentaires ou de création maison : cela utilise les règles existantes pour les scores passifs. Tout ce qu'il faut, c'est un jugement rapide suivi de quelques calculs mentaux.

Tant que vous êtes juste et raisonnable dans l'évaluation des scénarios dans lesquels appliquer l'avantage et le désavantage, vous ne diminuerez pas les personnages qui ont une bonne Perception. Au contraire, vous offrirez de la variété et une chance pour les autres personnages de briller. Dans la mesure du possible, concentrez-vous sur l'avantage plutôt que sur le désavantage (sans tenir compte de l'exemple de la vision sombre ci-dessous, qui est le scénario le plus courant). Il est préférable de donner du pouvoir à quelques joueurs plutôt que d'en priver d'autres.

Exemples d'applications de cette technique.

Si vous avez un groupe dans lequel certains personnages ont une vision sombre et d'autres non, vous pouvez utiliser un éclairage faible. Tout le monde peut toujours voir dans un faible éclairage, mais ceux qui n'ont pas la vision nocturne ont un désavantage sur la Perception impliquant la vue. Si les personnages qui ont habituellement les meilleurs scores de Perception passive n'ont pas la Vision Noire, leurs scores seront réduits en cas de faible éclairage. Comme de nombreux donjons sont de toute façon faiblement éclairés, cela permet à ceux qui ont la vision noire de compenser.

D'autres raisons pour conférer un désavantage à la Perception d'un joueur peuvent être qu'il est trop loin d'un piège pour le remarquer, ou qu'il est trop distrait sur le moment par autre chose pour le remarquer, ou encore qu'il est si peu familier avec la nature du piège que même s'il le remarque, il ne le perçoit pas réellement comme une menace à laquelle il faut prêter attention.

Les raisons de conférer un avantage à la Perception d'un joueur peuvent être qu'il est particulièrement proche du piège, ou qu'il est actuellement assigné à faire attention aux pièges pendant que les autres vaquent à d'autres occupations, ou qu'il a une connaissance ou une expérience préalable qui le rend plus apte que les autres à percevoir le piège. Vous pouvez également envisager de donner un avantage à un personnage s'il décide d'utiliser des caractéristiques de classe ou des sorts qui devraient raisonnablement améliorer ses chances de remarquer une menace.

Remarque concernant les autres scores passifs.

Vous pouvez appliquer les mêmes conseils dans cette réponse à d'autres scores passifs, tels que ceux de la perspicacité, de l'investigation et de la furtivité pour éviter la monotonie là aussi.

Mon expérience de l'utilisation de cette technique.

J'ai appliqué cette technique dans la plupart des donjons que j'ai dirigés au cours de plusieurs campagnes. Je l'ai trouvée beaucoup plus simple que de lancer régulièrement des tests de Perception active. Généralement, le joueur ayant le score de Perception passive le plus élevé sera quelque peu surpris la première fois qu'il ne sera pas le premier à remarquer quelque chose. En général, la seule confusion manifeste est due au fait que les joueurs ne connaissent pas les règles relatives à la lumière tamisée, ce qui n'a rien à voir. Dans les deux cas, une fois que les joueurs ont compris les règles, ils ont tendance à considérer la technique comme acquise et à respecter les résultats, de sorte que les choses se déroulent sans problème.

J'utilise aussi régulièrement cette technique pour les scores passifs de Insight. Les résultats à la table sont similaires, sauf que généralement les joueurs ne le remarquent pas du tout parce qu'ils ne réalisent généralement pas que les scores passifs autres que la Perception existent. J'utilise occasionnellement cette technique pour modifier les tests passifs d'Arcane, d'Histoire, de Nature et de Religion, en prenant en compte ce que je sais du passé de chaque personnage avant de déclarer si quelqu'un est suffisamment intelligent pour avoir connu une information particulière. Cependant, je ne pense pas que le déterminisme soit un problème aussi important pour les compétences basées sur l'intelligence.

6voto

pribeiro Points 317

Les personnages peuvent avoir un avantage ou un désavantage sur la perception dans différentes situations, en fonction de leur expérience de vie.

Vous pouvez accorder un avantage (un +5 à la perception passive) aux personnages qui sont familiers avec ce qu'il y a à remarquer.

Quelques exemples

Un de mes joueurs avait un assassin qui recherchait un lycanthrope. Après s'être faufilé dans la guilde sous un déguisement, il a pu remarquer instantanément que l'un des clients avait commandé plusieurs repas et ne mangeait que la viande - le DC était inférieur à sa perception passive après l'ajout du bonus passif.

Dans le même groupe, le combattant dragonborn a remarqué automatiquement que le club utilisé par un gobelin était taillé dans un os de dragon grâce à un avantage passif.

Dans un autre groupe, le barbare (originaire de la région en question) flanquait un village avec 2 mercenaires (barbares d'une autre région) et je lui ai donné un avantage passif pour repérer les pièges de chasse. L'un des mercenaires a tenté de désarmer le piège et s'est retrouvé suspendu à un autre piège par la cheville.

Dans ce groupe, j'avais aussi le marin, qui naviguait en trouvant 3 constellations, qui remarquait instantanément un nouvel objet brillant dans le ciel entre le Chien et l'Éléphant.

Avantages de cette méthode

Cette méthode permet d'ancrer les personnages dans le monde d'une manière qui ne dépend pas des jets de dés. Elle encourage le jeu de rôle parce qu'elle s'appuie sur des détails qui existent dans l'imagination du joueur.

Par exemple, le monde a maintenant des constellations, bien qu'elles n'aient aucune raison d'être dans le système.

Désavantage

Je n'ai jamais eu de plaintes, bien que je ne dise pas à mes joueurs que j'utilise ce système d'avantage basé sur la culture/éducation. Certains types de joueurs pourraient trouver cela injuste, s'ils ont une perception passive plus élevée que le joueur qui reçoit l'avantage passif, et ne le remarque pas - je ne pense pas que quelqu'un ait jamais fait le calcul.

2voto

fejfo Points 223

De bonnes suggestions jusqu'à présent. Mais j'aimerais ajouter que j'apprécie également la fausse piste. Permettez à la perception passive de remarquer des choses, mais faites en sorte que ce soit la méthode par laquelle vous mettez en place la scène pour que quelque chose d'autre se produise. Le piège/la chose à remarquer n'est pas le but de la rencontre/la difficulté. C'est la chose brillante que vous utilisez comme point central d'une mauvaise orientation.

Exemples que j'ai personnellement exécutés :

Météo climatique

Mise en place de l'Overland : La perception passive permet au groupe de remarquer la poussière à l'horizon ou tout autre signe indiquant que quelque chose se passe là-bas. Il semble qu'un groupe de taille décente d'inconnus soit en train de les suivre ou de les intercepter. Et finira par les rattraper. Ils font tous leurs préparatifs minutieux, voient qui / ce que c'est (dans ce cas, c'était des orcs qui gardaient un troupeau de vaches). Ils font leurs plans pour combattre ce qu'ils voient : en gros, ils préparent la bataille. Pendant ce temps, je décris que le temps devient de plus en plus mauvais. Au moment où la force (à nouveau des orcs à cheval croyant aux vaches) rattrape le groupe, une tempête bouillonnante est imminente. Les orcs ont contourné les joueurs, évité le combat, et se sont contentés de garder le troupeau.

La raison ? J'avais maintenant les joueurs engagés là où ils étaient ce qu'ils faisaient, et quels buffs et sorts étaient préparés etc . . Et c'est alors que je leur ai lancé une tornade non-magique et pas du tout élémentaire.

Dans ce cas, la perception passive m'a permis de planter le décor et de mettre tout le monde d'accord sans gâcher la surprise.

Une pièce pleine de pièges et une porte qui n'en était pas une.

Les joueurs entrent dans une pièce qui ressemble à un atrium. De fausses lucarnes donnent l'illusion du soleil. Des pavés traversent un jardin de plantes carnivores de taille humaine, de type "attrape-mouche de Vénus", magnifiques mais évidemment mortelles. Ce chemin se termine par une porte verrouillée en bois renforcé d'acier. La perception passive des différents niveaux leur a donné l'info que :

  1. Les plantes n'attaquaient pas tant que vous n'entriez pas dans leur espace.
  2. La porte du fond avait un piège à aiguilles empoisonné sur la serrure.

Une fois que les joueurs ont désactivé le piège à poison et déverrouillé la porte, le vrai piège se déclenche. La porte la plus éloignée s'ouvre sur un cul-de-sac : il n'y a même pas un espace complet d'un mètre cinquante derrière elle. En ouvrant la porte du fond, les pavés prennent leur véritable forme d'élémentaires de pierre - il faut effectuer des sauvegardes réflexes tout autour ou subir des dégâts ; même si les joueurs évitent les attaques, ils risquent maintenant d'être attaqués par les plantes carnivores. La porte par laquelle ils sont arrivés a maintenant un gaz somnifère qui s'échappe de son mécanisme de verrouillage.

Ici, la perception passive joue en notre faveur. Les pièges les plus évidents sont super évidents. Le groupe est bercé par un sentiment de méta "On l'a eu". Ils ne prennent pas la peine de chercher. Leur perception passive leur a dit tout ce qu'ils voulaient entendre. Le piège plus délicat et plus mortel est leur attente de la "normalité".

Le piège est que les pièges ne sont pas le vrai piège.

Lorsqu'elle est bien utilisée, la diversion est puissante !

2voto

Greenstone Walker Points 22182

Ce n'est pas à ça que servent les contrôles passifs.

Les contrôles passifs ne sont pas destinés aux personnages qui ne font rien d'actif ; ils sont destinés aux personnages qui ne font rien d'actif. Les personnages font activement quelque chose, encore et encore et encore. et personne ne veut lancer des centaines de dés.

Ils servent également lorsque le Le GM ne veut pas prévenir les joueurs en demandant un test de compétence.

Règles de base des joueurs v0.3, page 59.

Un test passif est un type spécial de test de capacité qui n'implique pas de jet de dé. qui n'implique aucun jet de dé. Un tel test peut représenter le résultat moyen d'une tâche effectuée de manière répétée, comme chercher des portes secrètes encore et encore. portes secrètes, ou être utilisé lorsque le MJ veut déterminer secrètement si les personnages si les personnages réussissent quelque chose sans lancer de dé, comme par exemple comme la détection d'un monstre caché.

Une vérification du "résultat moyen".

"OK, je peux avoir un WIN \Perception Vérifiez pour chaque 10 pieds de mur fouillé s'il vous plaît. Sur les 800 mètres suivants."

"Bon, il y a une douzaine d'ennemis cachés qui essaient de tendre une embuscade au groupe. Est-ce que je peux avoir 12 WIS \Perception des rouleaux de tout le monde s'il vous plaît."

"Votre voyou se faufile devant tout le camp ennemi ? Excellent. Attendez pendant que je lance WIS \perception pour chaque monstre du camp."

Il est moins laborieux de comparer les DC des pièges ou des embusqueurs aux scores passifs des observateurs.

Un contrôle "ne pas prévenir les joueurs".

En tant que joueurs, nous ne devrions pas jouer à ce jeu, mais nous le faisons. Dès que le MJ demande, "WIS \Perception Vérifiez s'il vous plaît", nous sommes tous en alerte.

En tant que MJ, si vous pensez que c'est un problème, vous pouvez l'éviter en utilisant des contrôles passifs.

Vous pouvez également l'éviter en utilisant des chèques pré-roulés, comme indiqué dans d'autres réponses ici. Je suis un fan de cette approche. Lorsque les joueurs demandent : "Mais je n'ai pas droit à un jet de dé ? Je peux sourire et répondre : "Tu as eu un jet, tu l'as raté. Mouahahahaha".

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