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Comment éviter le déterminisme de la perception passive ?

De ce question ,

La perception passive est exactement ça, passive. C'est ce que les PCs utilisent toujours lorsqu'ils ne cherchent pas activement quelque chose et n'utilise pas de jet de dé.

Cependant, étant donné qu'il s'agit d'une valeur fixe, elle est déterministe. Mon groupe, par exemple, a des scores de perception passive de 20, 19, 16, 15 et 12. Mon problème est que, quand je construis une carte avec des pièges, je détermine essentiellement qui les verra et qui ne les verra pas. (à moins qu'ils ne cherchent activement des pièges). Le PC avec 20 de perception passive remarquera tout ce que les autres remarquent. Cependant, je n'aime pas ce système, je préférerais qu'il y ait une part d'aléatoire.

  • Je pourrais demander aux PJ de faire un test de perception, mais cela alerterait les joueurs et il y aurait toujours une part de méta-jeu associée à cela (par exemple, dans les prochaines minutes, tout le monde doit faire attention en entrant dans de nouvelles pièces).
  • Je pourrais aussi leur dire de lancer un d20, et j'ajoute le modificateur de perception de chacun derrière l'écran, mais je déteste les jets inconnus.
  • Je pourrais aussi lancer tous les dés, tous derrière l'écran, mais cela m'obligerait à lancer beaucoup de dés à plusieurs reprises.
  • Un ami a suggéré de demander aux joueurs de lancer un petit dé (1d6, par exemple) et je l'ajouterai (ou le soustrairai) à la perception passive, derrière l'écran. Il argumente que, puisqu'il s'agit d'une perception passive, il ne devrait pas y avoir un si grand éventail de valeurs (1 à 20), et qu'un petit dé avec des valeurs négatives (comme un d6 allant de -2 à 3) règle le problème. Il dit aussi que cela permet aux joueurs de lancer le dé (moins de travail pour le DM, plus de plaisir pour eux) et que ce n'est pas un jet secret (ce n'est pas vraiment un d20, donc les joueurs supposent que je prends des choses dans des tables aléatoires et autres).

Donc, TL;DR : quelle est la meilleure façon d'utiliser la Perception passive (ou la Perception active sans déclencher les joueurs) d'une manière qui ne soit pas entièrement déterministe ?

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Chamelaeon Points 697

La perception ne détectera pas le piège. Le personnage doit vous dire exactement où il regarde pour avoir une chance de le détecter. Selon la "Trouver un objet caché" barre latérale (PHB p. 178) :

Quand votre personnage cherche un objet caché comme une porte secrète ou un piège [...] Dans la plupart des cas, vous devez décrire exactement l'endroit où vous cherchez afin que le DM puisse déterminer vos chances de succès.

La Perception passive peut ou non (en fonction de votre décision sur le degré d'évidence du piège) simplement permettre au groupe de se rendre compte que quelque chose ne va pas. La détection du piège nécessitera une action de la part du joueur vous indiquant exactement où il regarde ; un jet de Perception active sera donc nécessaire.

Ainsi, votre groupe peut remarquer quelque chose d'inhabituel dans le couloir devant lui - il peut s'agir d'une partie inhabituellement humide du sol du donjon - mais il n'en connaîtra pas exactement la cause. S'ils s'arrêtent et cherchent plus loin, ils pourront, ou non, découvrir le piège. S'ils ne le découvrent pas, il est possible qu'ils décident de poursuivre leur chemin et de le déclencher.

Vous devriez également leur faire détecter régulièrement des choses suspectes dans le donjon mais qui s'avéreront n'être rien de dangereux (pas de piège). Au final, cela les gardera sur le qui-vive. Ils percevront des choses suspectes, mais ils devront décider s'ils doivent passer du temps à fouiller la zone à chaque fois ou non.

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Shem Points 6486

J'aime l'idée que Bill Nadeau avait de faire un jet contre la perception passive du joueur, d'autant plus que cela conserve le bonus qu'un joueur obtient en prenant l'exploit observateur. Mais comme le fait remarquer OP, si quelque chose est fait passivement, vous pourriez vouloir réduire le caractère aléatoire de la vérification.

Je propose donc une solution hybride : lancer un d10 avec un bonus approprié contre la perception passive du joueur.

Dans ce cas, prenez le DC du piège et soustrayez 5. Cela devient le bonus pour votre jet de dé d10.

Ainsi, un piège DC16 aurait un bonus de 11, ajouté au d10.

Cela signifie que votre personnage PP20 réussira toujours le DC dans 95 % des cas, mais qu'il y a 5 % de chances qu'il le rate (à moins que vous ne vouliez appliquer les règles d'évaluation aux jets de dé, auquel cas n'oubliez pas qu'un 1 est un succès d'évaluation pour les joueurs et qu'un 10 est un échec d'évaluation).

Cela donnera une fourchette de +/- 5 au DC, ce qui introduit une certaine variation, mais pas au point que ce soit juste un jet secret.

N'hésitez pas non plus à utiliser un seul jet pour tous vos joueurs. Il s'agit essentiellement d'un test de compétence du poseur de piège pour se cacher contre la perception passive du PC.

Vous pouvez également envisager d'utiliser d'autres dés si vous souhaitez un écart différent. Il suffit de soustraire la moitié de la valeur du milieu et de lancer le dé ! (Soustrayez 6 pour un d12, 4 pour un d8, etc...)

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Clearly Toughpick Points 1841

En lisant entre les lignes, vous avez deux objectifs :

  1. d'introduire des variabilité dans laquelle les PCs remarquent des choses cachées - Je veux que les autres PC aient une chance de remarquer des choses, plutôt que le PC avec la meilleure Perception passive remarque tout par défaut.

  2. d'introduire des l'incertitude sur le fait que le parti, dans son ensemble, remarque des choses cachées avec un DC statique. - Lorsque je place cette chose (piège, porte secrète, trésor caché) et que je fixe le DC pour la trouver, je ne veux pas savoir avec certitude si le groupe la découvrira par Perception passive.

Si je me trompe, ce qui suit risque de ne pas être très utile.

1. Variabilité dans la façon dont les PCs remarquent les choses

Tout d'abord, je pense qu'une contrainte importante est que les joueurs qui ont investi dans des PC avec des modificateurs de Perception élevés doivent quand même avoir le sentiment que leur investissement en valait la peine : de tous les membres du groupe, ils devraient quand même remarquer la plupart des choses la plupart du temps. Donc la variabilité ne doit pas être trop importante. .

L'approche la plus simple consiste à s'éloigner de la nature statique de la Perception passive : introduire du hasard, mais seulement un peu pour satisfaire les joueurs de PC perceptifs. Cela se fait facilement en lançant un dé pour générer un petit nombre à ajouter ou à soustraire au score de Perception passive, par exemple lancer un d4 et sur un :

  1. soustraire 1
  2. laisser inchangé
  3. laisser inchangé
  4. ajouter 1

L'exemple utilise un d4, mais quelle est la bonne taille de filière à utiliser ? Là encore, cela dépend de ce que vous voulez obtenir. Votre objectif pourrait être de rendre la Perception passive (PP) suffisamment variable pour que le PC le moins perceptif puisse parfois repérer quelque chose que le PC le plus perceptif ne peut pas. Trouvez la différence entre leurs deux scores de Perception passive (par exemple 17 - 13 = 4). Doublez ce résultat pour trouver la bonne taille de dé à utiliser (2 x 4 = 8, donc utilisez un d8).

Avec un d8 :

  1. soustraire 3 de PP
  2. soustraire 2 de PP
  3. soustraire 1 de PP
  4. [pas de changement]
  5. [pas de changement]
  6. ajouter 1 à PP
  7. ajouter 2 à PP
  8. ajouter 3 à PP

Maintenant, si le PC avec 17 PP obtient 1, son PP modifié devient 14, et si le PC avec 13 PP obtient 8, son PP modifié devient 16. Si le DC pour trouver un objet est de 15, alors la personne la moins perspicace (du moins en moyenne) le trouvera tandis que la personne la plus perspicace le manquera.

2. Incertitude quant à savoir si le parti, dans son ensemble, remarque des choses cachées avec un DC statique.

En remplissant le premier objectif, nous avons également rempli le second : dans l'exemple donné ci-dessus, il est tout à fait possible pour l'ensemble du groupe de manquer quelque chose avec un DC de 15, ou de trouver quelque chose avec un DC de 20.

Enfin

Je n'ai pas essayé cela dans mon jeu, mais cela semble assez facile à appliquer. Je lancerais le dé modificateur derrière l'écran, ou peut-être mieux encore, je générerais un ensemble de PP aléatoires pour chaque PC avant la partie, et je les cocherais un par un au fur et à mesure que je les utiliserais.

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