Je suis le genre de joueur qui aime trouver la stratégie "optimale", dans les TTRPG, dans les jeux de société, dans les jeux vidéo, etc. De plus, le personnage que j'incarne (un magicien d'abjuration) partage ce trait avec moi. Je vais donc répondre du point de vue d'un joueur qui essaie d'éviter ce problème pour lui-même.
Jouez le personnage, pas le jeu
La principale stratégie que j'ai adoptée pour éviter la paralysie de la décision en combat consiste à garder l'accent sur le jeu de rôle même pendant le combat. Par jeu de rôle, je ne veux pas dire continuer à débiter des dialogues spirituels dans le personnage. Ce que je veux dire, c'est qu'à mon tour, mon objectif n'est pas de faire le mouvement "optimal", comme ce serait le cas dans un jeu de société. Au lieu de cela, mon objectif est de décider ce que mon personnage ferait dans la situation actuelle. Pour ce faire, A chaque tour, je me demande d'abord "Qu'est-ce que mon personnage veut accomplir en ce moment ?" et ensuite "Quel est le moyen le plus évident/direct d'y parvenir ?".
(Comme certains commentaires l'ont souligné, cette réponse est en fait un défi de cadre, car mon conseil au joueur qui "veut prendre des décisions optimales" est de abandonner complètement cet objectif en faveur d'un nouvel objectif, dans l'espoir que le nouvel objectif sera à la fois plus facile à gérer pour eux y plus amusant et plus gratifiant à la fois).
Pour démontrer ce principe, je vais donner quelques exemples tirés de mes sessions passées. En tant que joueur d'un magicien abjuration, je dispose d'un éventail d'options de combat tout aussi vertigineux que celui du joueur en question. En gardant simplement à l'esprit la ou les deux choses les plus importantes que mon personnage veut accomplir à un moment donné, ma décision est beaucoup plus facile. Par exemple, lors d'un combat, nous avons affronté un groupe de soldats et un puissant lanceur de sorts. En tant qu'abjurateur, mon objectif principal dans ce combat était de garder le lanceur de sorts sous contrôle. Cela signifiait qu'il fallait toujours maintenir une position pour s'assurer que j'étais dans la ligne de mire et dans les limites de l'espace disponible. contre-sort et en utilisant mon action principalement pour dissiper la magie pour arrêter tous ses sorts qui ont traversé mon contre-sorts . Une fois que le mage ennemi a lancé globe d'invulnérabilité cela signifiait qu'il fallait courir en mêlée avec le mage pour entrer dans le globe, pour que je puisse continuer à le cibler. Plus tard dans le combat, le mage a lancé bannissement sur l'intérêt romantique de mon personnage, et mon objectif principal est passé du contrôle à l'application d'un maximum de dommages au mage afin de briser sa concentration sur l'objet. bannissement le sort.
Je vais vous donner un autre exemple où mon objectif était complètement différent. Dans une autre bataille, je venais juste de faire un trou dans un mur avec mon Main d'arcane pour laisser entrer le groupe dans un entrepôt où se cache la cible de notre assassinat. Alors que le reste du groupe se frayait un chemin, un dangereux ennemi de haut niveau s'est précipité vers l'entrepôt pour protéger la cible. Comme nous avions une bonne idée des ennemis qui se trouvaient dans l'entrepôt, j'ai jugé que le reste du groupe pouvait s'en occuper sans moi. Donc, au lieu de les suivre, je me suis donné pour mission d'écarter cet ennemi de haut niveau du combat suffisamment longtemps pour que le groupe puisse faire son travail. Puisque l'ennemi était plus puissant que moi, c'était un échange favorable de me retirer de la bataille en échange de garder cet ennemi hors du combat. Je l'ai fait d'abord en utilisant mes sorts pour retarder leur approche avec des effets de retenue et un terrain difficile, puis finalement en me tenant à l'entrée pour les empêcher physiquement de passer devant moi. À chaque tour, ma décision principale était la suivante : "Comment faire en sorte qu'il soit le plus difficile possible pour cet ennemi de pénétrer dans l'entrepôt ?".
Lorsque je garde à l'esprit les motivations de mon personnage, prendre des décisions lors de chaque round de combat devient beaucoup plus simple, car Bien que j'aie théoriquement de nombreuses options à ma disposition à un moment donné, seules quelques-unes d'entre elles font réellement avancer l'objectif actuel de mon personnage. Dans le deuxième exemple ci-dessus, je n'ai pas eu à passer en revue toute ma liste de sorts, j'ai juste eu à regarder les sorts capables de restreindre les mouvements, ce qui a réduit considérablement ma sélection de sorts. De plus, à moins que la motivation actuelle de mon personnage n'implique un objectif à long terme tel que "conserver des emplacements de sorts pour une bataille majeure à venir", je n'ai généralement besoin de considérer que ce que mon personnage fera ce tour au lieu de planifier au-delà. Étant donné le chaos de la bataille, il est rarement utile en pratique de planifier plus loin qu'un tour de toute façon.
Accepter les erreurs comme des choix légitimes pour le personnage
Un principe qui découle de ce qui précède est que un choix sous-optimal est toujours un choix de caractère légitime. Dans le cadre de la fiction, les personnages ont au maximum 6 secondes pour décider de ce qu'ils vont faire dans un tour donné. Avec cette contrainte, on s'attend à ce que des erreurs soient commises, souvent. Et cela s'applique même à des personnages comme le mien, qui aspire d'être des maîtres d'échecs à cinq dimensions qui pensent à leurs adversaires à chaque instant. Dans un certain sens, le jeu optimal peut être considéré comme du méta-gaming, car votre personnage n'a pas deux minutes pour décider de ce qu'il doit faire. Donc si vous prenez une décision rapide qui s'avère être une erreur, engagez-vous et dites-vous "oui, mon personnage a pris une mauvaise décision dans le feu de l'action et doit en assumer les conséquences". Reconnaissez que, dans la perspective de raconter une histoire intéressante sur votre personnage, cette "erreur" n'a rien gâché du tout.
Je peux vous donner un autre exemple à ce sujet. Lors d'un combat contre un autre puissant lanceur de sorts qui avait la capacité spéciale de traverser la matière solide, mon tour est arrivé alors que l'ennemi était sous terre. J'ai fait l'erreur tactique de préparer un sort pour les frapper lorsqu'ils sortiraient, au lieu de garder ma réaction ouverte pour contre-sort . Lorsqu'ils ont émergé, mon sort les a touchés, mais ils ont immédiatement contre-attaqué avec un puissant sort qui a presque tué mon personnage et brisé sa concentration sur le sort qu'il venait de lancer avant qu'il ne puisse avoir le moindre effet. Rien qu'en pensant aux motivations du personnage telles que décrites ci-dessus, cette décision était toujours objectivement une erreur a posteriori, une erreur que j'aurais pu réaliser si j'avais pris plus de temps pour décider de ce qu'il fallait faire.
Bien que je me sois un peu reproché cette erreur, j'ai réservé l'essentiel de l'autoflagellation à mon personnage, qui était également déçu de lui-même et qui, même avant ce combat, avait douté de ses qualités d'aventurier pour d'autres raisons. La raison principale était qu'il n'avait jamais décidé de devenir un aventurier au départ ; c'est arrivé par hasard. Cette erreur a été la goutte d'eau qui a fait déborder le vase et a fait ressortir le problème de son doute sur lui-même, ce qui a conduit à un moment véritablement intéressant et sincère dans lequel un autre personnage (l'intérêt romantique susmentionné) l'a rassuré et l'a finalement amené à affirmer le fait que oui, il est un aventurier maintenant et pas seulement un érudit qui a obtenu un diplôme de l'université. très gravement dérouté.
Bien que j'aie eu à l'esprit cet arc de caractère du doute de soi depuis un certain temps, je n'avais pas prévu d'amener le problème à son paroxysme de cette manière. Mais en réfléchissant à la façon dont mon personnage se sentait face à cette erreur presque fatale, j'ai réalisé que c'était l'occasion parfaite pour faire avancer cet arc de caractère. Cette résolution satisfaisante de l'arc de caractère n'aurait pas eu lieu, ou du moins se serait passée très différemment, si j'avais toujours pris le temps nécessaire pour faire le choix "optimal" à chaque tour de chaque combat.
Tu as rempli la description du personnage pour une raison
Il est évidemment possible de pousser ce principe trop loin. C'est ainsi que l'on obtient des choses comme le syndrome du "mon gars". Cependant, dans les cas où le joueur ne sait pas quoi faire, il est parfaitement valable de laisser le caractère décide plutôt. A ce sujet, n'oubliez pas que votre feuille de personnage comporte une liste de liens, de traits, d'idéaux et de défauts. Si tout le reste échoue, parcourez cette liste jusqu'à ce que vous trouviez un de ces aspects du caractère qui s'applique à la situation actuelle et utilisez-le pour prendre votre décision.
Vous pouvez combiner des décisions basées sur l'optimalité et des décisions basées sur le RP.
Il convient de noter qu'il n'est pas nécessaire d'abandonner complètement l'objectif de jeu optimal au profit du jeu de rôle. Il est parfaitement possible de combiner les deux. Par exemple, supposons que vous soyez capable de réduire vos options à seulement 2 ou 3 choix potentiellement optimaux, mais que vous n'arriviez pas à faire votre choix final entre eux. Dès que vous vous rendez compte que vous n'êtes pas en mesure de décider sur la base de l'optimalité, utilisez la prise de décision basée sur le RP pour vous départager en vous demandant "Laquelle de ces 3 options est la plus attrayante pour mon personnage ?" À l'inverse, vous pourriez commencer par imaginer 2 ou 3 choses que votre personnage pourrait vouloir faire, puis prendre votre décision finale en fonction de celle qui vous semble la plus optimale.
Recadrez votre prise de décision en utilisant l'action de combat "par défaut" de votre personnage.
Ceci n'est qu'indirectement lié à ce qui précède, mais peut être utile en combinaison avec celui-ci. L'une des raisons pour lesquelles jouer un combattant peut sembler plus simple que de jouer un lanceur de sorts est que la plupart du temps, le combattant n'effectue que l'action d'attaque, et le principal choix qu'il doit faire est de savoir qui attaquer. L'action d'attaque est l'action "par défaut" du combattant en combat. Cependant, les lanceurs de sorts également ont également tendance à avoir une action de combat par défaut, bien qu'elle puisse être moins évidente. Généralement, l'action par défaut d'un lanceur de sorts est un cantrip infligeant des dégâts, tel que boulon de feu . (Pour mon magicien, c'est rayon de givre .) Il est tout à fait possible de s'y référer si vous n'arrivez pas à savoir ce que vous voulez que votre personnage fasse.
Cependant, vous pouvez également utiliser cette action par défaut comme point d'ancrage dans votre processus de prise de décision. La question complètement ouverte "Que dois-je faire ce tour-ci ?" peut être écrasante, mais vous pouvez la remplacer par une question plus restreinte : "Y a-t-il quelque chose que je puisse faire qui soit meilleur que mon action par défaut ?" En reformulant la question de cette façon, vous n'avez à comparer que deux options à la fois : l'option que vous envisagez et celle par défaut. Cela peut vous permettre de réduire rapidement vos choix et de rendre votre décision plus facile à gérer.
Assistance du DM et des autres joueurs
Si le joueur accepte d'adopter les stratégies ci-dessus, le SM et les autres joueurs peuvent l'aider sans faire de méta-jeu ni lui retirer son pouvoir d'action en lui rappelant simplement les questions pertinentes :
- Quelle est la chose la plus importante à faire pour votre personnage en ce moment ?
- Quels sorts/compétences votre personnage possède-t-il qui l'aideront à accomplir cela ?
- Quels sont les sorts/aptitudes de votre personnage qui sont meilleurs que son cantrip d'attaque standard dans cette situation ?
En outre, encouragez-les à parler à haute voix de leur logique, car cela vous permettra de savoir immédiatement quand et où ils sont bloqués dans leur prise de décision. Par exemple : "Ce chevalier inflige beaucoup de dégâts, je veux donc le charmer pour l'empêcher d'attaquer. Oh, mais nous savons déjà qu'ils sont immunisés contre le charme, qu'est-ce que j'ai d'autre ? Je peux peut-être les piéger ? Est-ce que j'ai des sorts qui retiennent ? ..."
(En fait, tous les joueurs devraient parler de leurs tours de toute façon, car expliquer leur raisonnement aide le DM à reconnaître quand ils agissent sur un malentendu qui doit être clarifié, par exemple : "Je vais me déplacer par ici pour être à portée d'arbalète-" "En fait il y a un mur ici, donc tu n'auras pas de ligne de vue depuis là.")
Prévoyez un certain temps d'adaptation
Lorsque le joueur adopte pour la première fois cette approche du combat basée sur le RP, il peut avoir besoin au départ de plus temps pour décider de leurs tours, puisqu'ils devront prendre la nouvelle habitude de se mettre dans la tête de leur personnage pendant le combat. Cependant, cela ne devrait généralement poser problème qu'au premier tour de combat, ou lorsque les circonstances changent radicalement, car la plupart du temps, les objectifs d'un personnage ne changent pas substantiellement d'un tour à l'autre, de sorte qu'ils ne devraient généralement pas avoir à réévaluer les objectifs de leur personnage à chaque tour.
Résumé
Si je devais résumer mon expérience sur ce sujet, je la résumerais à ceci : trouver des techniques qui vous aident à réduire vos options à un ensemble restreint et gérable de choix pertinents pour la situation actuelle de sorte que vous ne soyez plus accablé par le choix. Vous pouvez y arriver en utilisant les suggestions que j'ai données ci-dessus, ou vous pouvez trouver une autre technique qui fonctionne mieux pour vous.