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Existe-t-il des méthodes pratiques pour gérer les joueurs indécis pendant les combats ?

Suivi de Comment gérer les joueurs indécis et trop réfléchis ? . Cette question a été fermée, car elle n'était pas assez précise. Je vais vous proposer un scénario plus détaillé de notre groupe de jeu.

Contexte

Mon groupe joue à D&D 5e, où dans la plupart des sessions nous participons à des rencontres de combat. Lorsque nous jouons en dehors du combat, les sessions se déroulent sans problème, mais Dès que nous entrons en combat, il y a un joueur qui arrête presque toujours le jeu parce qu'il ne sait pas quoi faire. Tous les autres joueurs savent ce qu'il faut faire, ou ne pensent que brièvement. De cette façon, nous restons immergés.

Quand c'est le tour du joueur indécis, nous perdons tous l'immersion. Souvent, après y avoir réfléchi, ils décident de retarder leur tour jusqu'à la fin du tour (le DM le permet). Puis, lorsque c'est à nouveau leur tour, ils n'ont toujours pas pris de décision et se remettent à réfléchir. Leur paralysie du choix nuit très souvent à la fluidité du combat, et ennuie clairement le groupe.

Le joueur joue avec nous depuis environ deux ans, toutes les deux semaines et même toutes les semaines par périodes. Le groupe est composé de sept joueurs. Trois des joueurs, dont moi-même et le DM, ont eu plus d'expérience en dehors de cette campagne. Le reste d'entre nous a commencé à jouer à D&D ensemble.

Nous jouons généralement en direct à une table, mais nous jouons également en ligne sur Zoom et sous des formes hybrides (avec une ou plusieurs personnes en ligne tandis que les autres sont assises à une table). Ces façons de jouer ne semblent pas avoir d'influence sur le problème.

Le joueur problématique est un sorcier enchanteur haut-elfe. Nous avons commencé au niveau 3, et nous sommes maintenant au niveau 11.

Tentatives de résolution du problème

Le SM et moi avons beaucoup réfléchi à ce problème et avons trouvé de multiples solutions.

  • Nous en avons parlé avec le joueur indécis. Ils ont également du mal à prendre des décisions dans leur vie quotidienne et bénéficient déjà d'un accompagnement professionnel à cet effet. Lorsqu'il s'agit de D&D, ils veulent prendre des décisions optimales. Nous les avons informés à plusieurs reprises que chacun peut réfléchir à son tour pendant les tours des autres joueurs. Mais ils ne se préparent pas de cette manière, ni en dehors des séances pour connaître réellement leurs capacités et leurs sorts à l'avance. La table est cependant très proactive pour trouver rapidement des réponses concernant les règles les uns pour les autres lorsque cela est nécessaire.

  • Nous leur avons créé un organigramme, avec des questions simples (oui et non), qui les aide à prendre une décision par défaut dans des scénarios fréquents. Par exemple : Une créature attaque votre allié ? --> lancez l'Eclair de feu et mettez-vous en position de sécurité. ; ou : Notre groupe est dépassé par les humanoïdes ? --> lancez "Tenir la personne". Le joueur a exprimé sa gratitude pour cela, et cela a certainement accéléré les choses. Mais dès qu'ils oublient d'apporter ce tableau avec eux, on revient au point de départ.

  • Nous avons travaillé avec un sablier, en donnant à chacun un maximum de deux minutes pendant son tour pour décider ce qu'il doit faire. Si vous ne vous décidez pas avant la fin du compte à rebours, votre personnage n'agit pas (pleinement). Cette restriction de temps fonctionne parfois, mais semble aussi stresser le joueur. Elle a également donné lieu à de nouvelles discussions dans lesquelles le joueur indécis cherche des moyens de défendre l'injustice de la situation. Encore une fois, ces moments interrompent et nuisent au déroulement du combat.

  • Nous leur avons suggéré de créer un personnage différent, jouant un personnage avec des options de combat plus évidentes. Ils ne veulent cependant jouer qu'un seul personnage spécifique : un sorcier de la noblesse, très intelligent et instruit.

Réponses

Veuillez ne proposer que des méthodes pratiques qui ont fait leurs preuves dans votre expérience. Ces méthodes peuvent s'adresser au joueur à problèmes, au SM et/ou à l'ensemble de la table.

J'accepte les réponses provenant d'autres systèmes de jeu, ou même en dehors du jeu de rôle. Expliquez comment ces méthodes ont aidé votre groupe ou un groupe dont vous avez été témoin. Je n'accepte pas les réponses basées sur des spéculations et qui ne font pas référence à la prise de décision dans le contexte du combat.

Nous essayons de ne pas faire de méta-jeu pendant le combat. , ce qui signifie que les joueurs de préférence n'interfèrent pas avec les décisions des autres en dehors de leur propre tour. Cependant, s'il existe une méthode qui utilise la communication entre joueurs sur une base de méta-jeu, nous sommes ouverts à cette idée.


En rapport :

Ces questions et réponses sont intéressantes, mais elles concernent le jeu de rôle en général. Notre joueur est bon dans ce domaine, il a juste du mal à faire des choix en cours de combat.

66voto

Juliet Points 40758

Je suis le genre de joueur qui aime trouver la stratégie "optimale", dans les TTRPG, dans les jeux de société, dans les jeux vidéo, etc. De plus, le personnage que j'incarne (un magicien d'abjuration) partage ce trait avec moi. Je vais donc répondre du point de vue d'un joueur qui essaie d'éviter ce problème pour lui-même.

Jouez le personnage, pas le jeu

La principale stratégie que j'ai adoptée pour éviter la paralysie de la décision en combat consiste à garder l'accent sur le jeu de rôle même pendant le combat. Par jeu de rôle, je ne veux pas dire continuer à débiter des dialogues spirituels dans le personnage. Ce que je veux dire, c'est qu'à mon tour, mon objectif n'est pas de faire le mouvement "optimal", comme ce serait le cas dans un jeu de société. Au lieu de cela, mon objectif est de décider ce que mon personnage ferait dans la situation actuelle. Pour ce faire, A chaque tour, je me demande d'abord "Qu'est-ce que mon personnage veut accomplir en ce moment ?" et ensuite "Quel est le moyen le plus évident/direct d'y parvenir ?".

(Comme certains commentaires l'ont souligné, cette réponse est en fait un défi de cadre, car mon conseil au joueur qui "veut prendre des décisions optimales" est de abandonner complètement cet objectif en faveur d'un nouvel objectif, dans l'espoir que le nouvel objectif sera à la fois plus facile à gérer pour eux y plus amusant et plus gratifiant à la fois).

Pour démontrer ce principe, je vais donner quelques exemples tirés de mes sessions passées. En tant que joueur d'un magicien abjuration, je dispose d'un éventail d'options de combat tout aussi vertigineux que celui du joueur en question. En gardant simplement à l'esprit la ou les deux choses les plus importantes que mon personnage veut accomplir à un moment donné, ma décision est beaucoup plus facile. Par exemple, lors d'un combat, nous avons affronté un groupe de soldats et un puissant lanceur de sorts. En tant qu'abjurateur, mon objectif principal dans ce combat était de garder le lanceur de sorts sous contrôle. Cela signifiait qu'il fallait toujours maintenir une position pour s'assurer que j'étais dans la ligne de mire et dans les limites de l'espace disponible. contre-sort et en utilisant mon action principalement pour dissiper la magie pour arrêter tous ses sorts qui ont traversé mon contre-sorts . Une fois que le mage ennemi a lancé globe d'invulnérabilité cela signifiait qu'il fallait courir en mêlée avec le mage pour entrer dans le globe, pour que je puisse continuer à le cibler. Plus tard dans le combat, le mage a lancé bannissement sur l'intérêt romantique de mon personnage, et mon objectif principal est passé du contrôle à l'application d'un maximum de dommages au mage afin de briser sa concentration sur l'objet. bannissement le sort.

Je vais vous donner un autre exemple où mon objectif était complètement différent. Dans une autre bataille, je venais juste de faire un trou dans un mur avec mon Main d'arcane pour laisser entrer le groupe dans un entrepôt où se cache la cible de notre assassinat. Alors que le reste du groupe se frayait un chemin, un dangereux ennemi de haut niveau s'est précipité vers l'entrepôt pour protéger la cible. Comme nous avions une bonne idée des ennemis qui se trouvaient dans l'entrepôt, j'ai jugé que le reste du groupe pouvait s'en occuper sans moi. Donc, au lieu de les suivre, je me suis donné pour mission d'écarter cet ennemi de haut niveau du combat suffisamment longtemps pour que le groupe puisse faire son travail. Puisque l'ennemi était plus puissant que moi, c'était un échange favorable de me retirer de la bataille en échange de garder cet ennemi hors du combat. Je l'ai fait d'abord en utilisant mes sorts pour retarder leur approche avec des effets de retenue et un terrain difficile, puis finalement en me tenant à l'entrée pour les empêcher physiquement de passer devant moi. À chaque tour, ma décision principale était la suivante : "Comment faire en sorte qu'il soit le plus difficile possible pour cet ennemi de pénétrer dans l'entrepôt ?".

Lorsque je garde à l'esprit les motivations de mon personnage, prendre des décisions lors de chaque round de combat devient beaucoup plus simple, car Bien que j'aie théoriquement de nombreuses options à ma disposition à un moment donné, seules quelques-unes d'entre elles font réellement avancer l'objectif actuel de mon personnage. Dans le deuxième exemple ci-dessus, je n'ai pas eu à passer en revue toute ma liste de sorts, j'ai juste eu à regarder les sorts capables de restreindre les mouvements, ce qui a réduit considérablement ma sélection de sorts. De plus, à moins que la motivation actuelle de mon personnage n'implique un objectif à long terme tel que "conserver des emplacements de sorts pour une bataille majeure à venir", je n'ai généralement besoin de considérer que ce que mon personnage fera ce tour au lieu de planifier au-delà. Étant donné le chaos de la bataille, il est rarement utile en pratique de planifier plus loin qu'un tour de toute façon.

Accepter les erreurs comme des choix légitimes pour le personnage

Un principe qui découle de ce qui précède est que un choix sous-optimal est toujours un choix de caractère légitime. Dans le cadre de la fiction, les personnages ont au maximum 6 secondes pour décider de ce qu'ils vont faire dans un tour donné. Avec cette contrainte, on s'attend à ce que des erreurs soient commises, souvent. Et cela s'applique même à des personnages comme le mien, qui aspire d'être des maîtres d'échecs à cinq dimensions qui pensent à leurs adversaires à chaque instant. Dans un certain sens, le jeu optimal peut être considéré comme du méta-gaming, car votre personnage n'a pas deux minutes pour décider de ce qu'il doit faire. Donc si vous prenez une décision rapide qui s'avère être une erreur, engagez-vous et dites-vous "oui, mon personnage a pris une mauvaise décision dans le feu de l'action et doit en assumer les conséquences". Reconnaissez que, dans la perspective de raconter une histoire intéressante sur votre personnage, cette "erreur" n'a rien gâché du tout.

Je peux vous donner un autre exemple à ce sujet. Lors d'un combat contre un autre puissant lanceur de sorts qui avait la capacité spéciale de traverser la matière solide, mon tour est arrivé alors que l'ennemi était sous terre. J'ai fait l'erreur tactique de préparer un sort pour les frapper lorsqu'ils sortiraient, au lieu de garder ma réaction ouverte pour contre-sort . Lorsqu'ils ont émergé, mon sort les a touchés, mais ils ont immédiatement contre-attaqué avec un puissant sort qui a presque tué mon personnage et brisé sa concentration sur le sort qu'il venait de lancer avant qu'il ne puisse avoir le moindre effet. Rien qu'en pensant aux motivations du personnage telles que décrites ci-dessus, cette décision était toujours objectivement une erreur a posteriori, une erreur que j'aurais pu réaliser si j'avais pris plus de temps pour décider de ce qu'il fallait faire.

Bien que je me sois un peu reproché cette erreur, j'ai réservé l'essentiel de l'autoflagellation à mon personnage, qui était également déçu de lui-même et qui, même avant ce combat, avait douté de ses qualités d'aventurier pour d'autres raisons. La raison principale était qu'il n'avait jamais décidé de devenir un aventurier au départ ; c'est arrivé par hasard. Cette erreur a été la goutte d'eau qui a fait déborder le vase et a fait ressortir le problème de son doute sur lui-même, ce qui a conduit à un moment véritablement intéressant et sincère dans lequel un autre personnage (l'intérêt romantique susmentionné) l'a rassuré et l'a finalement amené à affirmer le fait que oui, il est un aventurier maintenant et pas seulement un érudit qui a obtenu un diplôme de l'université. très gravement dérouté.

Bien que j'aie eu à l'esprit cet arc de caractère du doute de soi depuis un certain temps, je n'avais pas prévu d'amener le problème à son paroxysme de cette manière. Mais en réfléchissant à la façon dont mon personnage se sentait face à cette erreur presque fatale, j'ai réalisé que c'était l'occasion parfaite pour faire avancer cet arc de caractère. Cette résolution satisfaisante de l'arc de caractère n'aurait pas eu lieu, ou du moins se serait passée très différemment, si j'avais toujours pris le temps nécessaire pour faire le choix "optimal" à chaque tour de chaque combat.

Tu as rempli la description du personnage pour une raison

Il est évidemment possible de pousser ce principe trop loin. C'est ainsi que l'on obtient des choses comme le syndrome du "mon gars". Cependant, dans les cas où le joueur ne sait pas quoi faire, il est parfaitement valable de laisser le caractère décide plutôt. A ce sujet, n'oubliez pas que votre feuille de personnage comporte une liste de liens, de traits, d'idéaux et de défauts. Si tout le reste échoue, parcourez cette liste jusqu'à ce que vous trouviez un de ces aspects du caractère qui s'applique à la situation actuelle et utilisez-le pour prendre votre décision.

Vous pouvez combiner des décisions basées sur l'optimalité et des décisions basées sur le RP.

Il convient de noter qu'il n'est pas nécessaire d'abandonner complètement l'objectif de jeu optimal au profit du jeu de rôle. Il est parfaitement possible de combiner les deux. Par exemple, supposons que vous soyez capable de réduire vos options à seulement 2 ou 3 choix potentiellement optimaux, mais que vous n'arriviez pas à faire votre choix final entre eux. Dès que vous vous rendez compte que vous n'êtes pas en mesure de décider sur la base de l'optimalité, utilisez la prise de décision basée sur le RP pour vous départager en vous demandant "Laquelle de ces 3 options est la plus attrayante pour mon personnage ?" À l'inverse, vous pourriez commencer par imaginer 2 ou 3 choses que votre personnage pourrait vouloir faire, puis prendre votre décision finale en fonction de celle qui vous semble la plus optimale.

Recadrez votre prise de décision en utilisant l'action de combat "par défaut" de votre personnage.

Ceci n'est qu'indirectement lié à ce qui précède, mais peut être utile en combinaison avec celui-ci. L'une des raisons pour lesquelles jouer un combattant peut sembler plus simple que de jouer un lanceur de sorts est que la plupart du temps, le combattant n'effectue que l'action d'attaque, et le principal choix qu'il doit faire est de savoir qui attaquer. L'action d'attaque est l'action "par défaut" du combattant en combat. Cependant, les lanceurs de sorts également ont également tendance à avoir une action de combat par défaut, bien qu'elle puisse être moins évidente. Généralement, l'action par défaut d'un lanceur de sorts est un cantrip infligeant des dégâts, tel que boulon de feu . (Pour mon magicien, c'est rayon de givre .) Il est tout à fait possible de s'y référer si vous n'arrivez pas à savoir ce que vous voulez que votre personnage fasse.

Cependant, vous pouvez également utiliser cette action par défaut comme point d'ancrage dans votre processus de prise de décision. La question complètement ouverte "Que dois-je faire ce tour-ci ?" peut être écrasante, mais vous pouvez la remplacer par une question plus restreinte : "Y a-t-il quelque chose que je puisse faire qui soit meilleur que mon action par défaut ?" En reformulant la question de cette façon, vous n'avez à comparer que deux options à la fois : l'option que vous envisagez et celle par défaut. Cela peut vous permettre de réduire rapidement vos choix et de rendre votre décision plus facile à gérer.

Assistance du DM et des autres joueurs

Si le joueur accepte d'adopter les stratégies ci-dessus, le SM et les autres joueurs peuvent l'aider sans faire de méta-jeu ni lui retirer son pouvoir d'action en lui rappelant simplement les questions pertinentes :

  • Quelle est la chose la plus importante à faire pour votre personnage en ce moment ?
  • Quels sorts/compétences votre personnage possède-t-il qui l'aideront à accomplir cela ?
  • Quels sont les sorts/aptitudes de votre personnage qui sont meilleurs que son cantrip d'attaque standard dans cette situation ?

En outre, encouragez-les à parler à haute voix de leur logique, car cela vous permettra de savoir immédiatement quand et où ils sont bloqués dans leur prise de décision. Par exemple : "Ce chevalier inflige beaucoup de dégâts, je veux donc le charmer pour l'empêcher d'attaquer. Oh, mais nous savons déjà qu'ils sont immunisés contre le charme, qu'est-ce que j'ai d'autre ? Je peux peut-être les piéger ? Est-ce que j'ai des sorts qui retiennent ? ..."

(En fait, tous les joueurs devraient parler de leurs tours de toute façon, car expliquer leur raisonnement aide le DM à reconnaître quand ils agissent sur un malentendu qui doit être clarifié, par exemple : "Je vais me déplacer par ici pour être à portée d'arbalète-" "En fait il y a un mur ici, donc tu n'auras pas de ligne de vue depuis là.")

Prévoyez un certain temps d'adaptation

Lorsque le joueur adopte pour la première fois cette approche du combat basée sur le RP, il peut avoir besoin au départ de plus temps pour décider de leurs tours, puisqu'ils devront prendre la nouvelle habitude de se mettre dans la tête de leur personnage pendant le combat. Cependant, cela ne devrait généralement poser problème qu'au premier tour de combat, ou lorsque les circonstances changent radicalement, car la plupart du temps, les objectifs d'un personnage ne changent pas substantiellement d'un tour à l'autre, de sorte qu'ils ne devraient généralement pas avoir à réévaluer les objectifs de leur personnage à chaque tour.

Résumé

Si je devais résumer mon expérience sur ce sujet, je la résumerais à ceci : trouver des techniques qui vous aident à réduire vos options à un ensemble restreint et gérable de choix pertinents pour la situation actuelle de sorte que vous ne soyez plus accablé par le choix. Vous pouvez y arriver en utilisant les suggestions que j'ai données ci-dessus, ou vous pouvez trouver une autre technique qui fonctionne mieux pour vous.

39voto

Nous avions des joueurs comme ça et nos solutions étaient assez simples, mais doubles :

  1. Un joueur plus expérimenté/stratégique/le MJ leur donne quelques options comme : "Vous pourriez envisager de lancer une boule de feu ici, ou de donner la force du taureau au combattant ?" Il peut aussi s'agir d'un effort commun où les gens proposent leurs idées, par exemple : "J'adorerais que vous tuiez cet ennemi qui m'attaque, ça m'aiderait vraiment".

  2. Une carte de combat. Je trouve que les joueurs qui ont du mal à choisir leurs actions en combat (mais pas dans les scénarios de roleplay) ont souvent du mal à visualiser le combat. Mettre en place une carte de bataille (qu'elle soit virtuelle ou physique) peut vraiment les aider à voir leurs options et à se lancer.

Suggérer à un joueur de passer à un personnage plus simple ne changera pas toujours ce comportement. Si c'est parce qu'ils sont submergés par les options, un personnage simple les aidera probablement. Si c'est parce qu'il souffre de paralysie décisionnelle (comme vous le laissez entendre), cela ne changera rien. Même si vous leur donnez un ranger et qu'ils n'ont qu'à décider qui attaquer, cela peut prendre beaucoup de temps si la paralysie de la décision s'insinue.

Je suggérerais une visualisation plus facile et la participation des autres joueurs. Veillez à ce que les joueurs ne viennent pas avec trop d'informations, car cela pourrait avoir un effet négatif, mais une ou deux suggestions à chaque tour pourraient vraiment les aider.

21voto

ramslök Points 12000

D'après mon expérience personnelle de ce genre de choses, certaines choses aident.

Prévenez-les que leur tour va bientôt arriver.

Ce que je fais normalement pour les personnages qui demandent beaucoup de temps, c'est de les prévenir quelques tours à l'avance.

"Bill, tu es prêt à faire ta justice barbare dans le Colisée ? Et au fait, Jim, assure-toi d'avoir un sort prêt après pour les esclaves qui approchent."

Cela signifie généralement qu'ils passent les tours des autres à se préparer plutôt qu'à faire ce qu'ils font.

Disposez d'une liste d'options standard et faites-en l'expérience.

Ne rien faire est assez frustrant. Une chose que j'ai faite avec les joueurs et qui les a aidés est de leur faire faire une liste de sorts applicables avant la partie, et de les faire rouler dessus.

Ils peuvent faire imprimer leurs sorts sur des cartes et décider assez rapidement de ceux qui ne sont pas adaptés à la situation. Ils peuvent aussi avoir quelques avantages et inconvénients de chaque sort sur la carte.

Ils peuvent passer leurs deux minutes ou plus à éliminer des options. Même s'ils ne peuvent pas faire un choix clair, ils peuvent au moins éliminer certaines options. Ensuite, ils peuvent lancer un dé pour décider. En tant qu'indécis, il est souvent plus facile de décider de ce que l'on craint que de ce que l'on veut, et j'ai obtenu des joueurs qu'ils fassent des choix de cette manière alors qu'ils ne l'auraient pas fait autrement, en râlant un peu sur le fait que ce n'est pas optimal.

Faites ce qui fonctionne.

Vous aviez quelque chose qui marchait : utiliser des organigrammes et avoir une limite de temps. Mais, vous n'avez pas fait respecter le fait de ne pas ignorer la limite de temps pour se plaindre.

Utilisez des stratégies qui fonctionnent, mettez-vous d'accord sur celles-ci avant le match et appliquez-les. S'ils oublient leur façon de faire des choix, c'est leur choix. Ils ne doivent pas ignorer les règles et dépasser les deux minutes dont ils disposent. S'ils continuent à se disputer après cela, vous avez un problème autre que l'indécision, vous avez un joueur qui ignore les règles.

19voto

Sun Points 56

J'ai été ce joueur indécis, et je pourrais comprendre d'où ils viennent. Pour moi, ce qui était difficile, c'est que même si j'espérais bien jouer, ma voix intérieure me disait toujours que il y a peut-être quelque chose que je pourrais faire mieux . Ce sentiment tenace a provoqué la paralysie de ma décision, mais certains préparatifs, astuces et recadrages m'ont beaucoup aidé.

Rien de tout cela ne peut se faire sans la participation active des joueurs.

Il est temps d'arrêter de parler entre vous (un compagnon de jeu) et le GM et de commencer à impliquer la personne dont il est question. Faites-le dès que possible ! Parler de quelqu'un d'autre sans lui est une recette pour un malentendu, et il y a un grand risque que vous et le MJ tiriez des conclusions incorrectes sur les besoins du joueur qui auraient pu être facilement rectifiés en lui demandant.

Dans les situations où une personne veut apprendre ou changer son propre comportement, les stratégies les plus efficaces mobilisent leur propre agence pour y parvenir . Si cette personne travaille déjà à développer des stratégies de prise de décision dans sa vie quotidienne, elle a probablement déjà une bonne idée des types de stratégies qui lui conviendraient.

Commencez par demander pourquoi ils ont cessé d'utiliser l'organigramme.

Puisque les organigrammes ont fonctionné pendant un certain temps, l'idée est probablement à 80 %, mais il y a une raison pour laquelle le joueur a cessé de les utiliser. Déterminez avec la personne ce qui n'a pas fonctionné dans l'organigramme, et travaillez avec elle pour faire des ajustements en conséquence.

Si je devais deviner pourquoi ils ont abandonné l'organigramme, je soupçonne qu'ils ont eu l'impression que l'organigramme ne représentait pas correctement l'ensemble des options disponibles en combat, en particulier parce que ce joueur est tellement soucieux de faire la meilleure action possible. Lorsque j'ai commencé à jouer, on m'a également donné plusieurs organigrammes sur les mouvements de combat, ainsi qu'un modèle pour ma feuille de personnage. Cependant, il y avait beaucoup de détails sur ma construction que j'ai dû ajouter moi-même avant de sentir qu'ils représentaient vraiment mes capacités. Je n'ai pas non plus compris complètement le build ou les règles avant d'avoir retravaillé ces organigrammes et ma feuille de personnage dans un format et des termes qui avaient du sens pour moi.

La prise de décision en toute confiance sur le moment nécessite une préparation

S'il y a un doute que j'ai à propos de la situation, c'est celui-ci :

ils ne se préparent pas [...] en dehors des sessions pour connaître à l'avance leurs capacités et leurs sorts.

Il faut de la préparation pour a) déterminer toutes les options disponibles dans un build (en particulier pour un sorcier), b) savoir quels sorts fonctionnent bien dans chaque situation c) être capable de se rassurer en se disant que l'on fait probablement la bonne chose et JUST DO IT.

Je n'ai été que du côté du joueur dans cette situation, donc les conseils que j'ai ici sont pour eux. Peut-être que ces suggestions peuvent vous aider lorsque vous travaillez avec le MJ. avec pour élaborer une stratégie viable. Voici quelques préparatifs que je fais :

  • J'ai réécrit les parties pertinentes de toutes mes descriptions d'armes, de capacités et de sorts sur des fiches afin d'exprimer les concepts dans des termes qui me sont propres et que je peux utiliser plus facilement à la volée.
  • Au début du combat, je prendrais une poignée de cartes de capacités pertinentes et je les garderais comme objectif principal pour décider de ce qu'il faut faire.
  • Je me suis exercé à trier ces fiches pour diverses situations. Je m'interrogeais entre les séances en regardant des jeux sur YouTube et en triant mes fiches pour décider quels sorts, etc. que je choisirais pour leurs rencontres. À un moment donné, j'avais fait une pile de combat, une pile de diplomatie, etc. et je pouvais saisir ces piles préétablies au fur et à mesure que chaque situation se présentait dans le jeu. Mais plus important encore, pendant les parties, j'ai appris à jeter un coup d'œil sur ma feuille de personnage et à prendre les fiches qui seraient utiles pour chaque combat.
  • Pour chaque combat, je garde une feuille de papier brouillon pour les HP, l'ordre d'initiative et les conditions afin de toujours savoir quand mon tour va arriver.
  • Pendant que les autres joueurs effectuent leurs mouvements, je note une action, par exemple "soigner Jeff" ou "tirer sur le bbeg avec l'arbalète, utiliser une flèche acide" et prépare les dés dont j'ai besoin à l'avance.
  • En haut de ma feuille de combat, j'écris souvent un objectif global pour le combat, par exemple "protéger mon ami sorcier" ou même "ne pas oublier d'essayer d'utiliser le sort X cool que je viens d'obtenir" et je laisse ces objectifs guider mes actions. +1 à la remarque de Ryan C. Thompson de fonder vos choix sur "ce que mon personnage veut accomplir en ce moment".
  • Le lendemain des séances, je m'assois souvent avec ma feuille de combat et je réfléchis à la situation dans laquelle nous nous trouvions, à l'efficacité de ce que j'ai fait et aux capacités que je pourrais essayer la prochaine fois.

Le héros était en chacun de nous depuis le début...

Je sais que ça a l'air ringard, mais je le pense très sincèrement. D'après certains commentaires, il semble que le désir de l'assistant de jouer un personnage suave qui sait toujours quoi faire crée beaucoup de pression contre-productive. CEPENDANT, je pense qu'il est important de se rappeler que même un combat avec beaucoup d'agitation et de malchance ne peut pas invalider la conviction d'un personnage qu'il est le plus malin et le plus intelligent du monde. Leurs capacités sont déjà tellement supérieures à ce qu'une personne ordinaire dans le monde PRG peut faire qu'ils sont toujours un héros formidable même si leurs sorts n'arrivent pas ou sont inefficaces.

Je pense qu'il y a une réponse à l'éternel problème des RPG que fectin a posé dans les commentaires : Comment jouer un personnage qui est plus intelligent que vous ? La réponse est que vous l'êtes déjà. surtout si vous jouez un magicien. Vous n'avez pas à vous soucier de faire le bon choix à 100%. D'une part, il n'y a aucun moyen de savoir quel est le choix optimal sans équivoque, car il y a tellement de complications et d'inconnues sur le moment et parfois les dés ne coopèrent pas. D'autre part, même si vous avez l'impression, en dehors du jeu, que vous auriez pu faire mieux, votre personnage a toutes les raisons de se considérer comme un dur à cuire qui sait toujours quoi faire, simplement parce qu'il s'est retrouvé dans une situation dangereuse et qu'il a lancé des sorts compliqués qu'il a mis des années à maîtriser dans le jeu.

10voto

user32874 Points 33

Il ne s'agit pas de combat

Vous avez mentionné que c'est un joueur qui a du mal à prendre des décisions en dehors du jeu, aussi. Et vous avez essayé un certain nombre de bonnes solutions pour la prise de décision dans ce contexte, et elles ne semblent pas avoir aidé. Donc, bien que vous disiez que vous " n'acceptez pas les réponses basées sur des spéculations et qui ne font pas référence à la prise de décision dans le contexte du combat "Je pense que vous devriez y réfléchir un peu, car c'est probablement là que se trouve la réponse (s'il y en a une).

Vous devez examiner les aspects psychologiques et sociaux de votre groupe. L'indécision des combattants est un symptôme ; s'il y a une solution, elle devra s'attaquer à la cause profonde. Je réponds donc ici à partir de ma propre expérience de lutte contre la paralysie décisionnelle, qui est pour moi une excroissance du perfectionnisme basé sur l'anxiété. En bref, je pense que vos meilleures solutions seront de réduire la anxiété Le joueur est ainsi plus libre de faire des choix sans se soucier de l'optimalité absolue. Mais cela dépendra en grande partie de la dynamique des amitiés et du jeu dans son ensemble.

Il va sans dire que la meilleure solution doit impliquer le joueur et obtenir son adhésion. Mais il peut également être productif d'examiner la dynamique de la table par vous-même, pour voir si elle peut être rendue plus accueillante/moins stressante, ce qui pourrait constituer une amélioration même si cela ne résout pas le problème.

Aussi, je devrais ajouter : vous c'est vous qui posez la question ici, pas le membre de votre parti. Il y a beaucoup de bons conseils dans d'autres réponses sur la façon dont les membres de votre groupe peuvent s'en sortir. votre membre du parti pourrait être plus décisif ; mais la seule personne dont vous pouvez contrôler les actions et les réactions, c'est vous, donc je me concentre ici sur les choses suivantes vous peut faire et les questions que vous pouvez explorer.

En termes de dynamique de table :

  • Votre jeu est-il sujet à des rencontres aux enjeux particulièrement élevés, de sorte que des actions de combat sous-optimales ont de graves conséquences négatives ? Il semble que cela se produise dans chaque combat, pas seulement dans les plus violents, mais si votre DM a établi un modèle dans lequel certains/la plupart des combats peuvent (de manière non évidente) avoir des enjeux très élevés, alors il est possible que votre joueur réponde à cela par une anxiété de décision supplémentaire.

    • Il pourrait être utile d'avoir des combats dont les enjeux sont explicitement faibles - où le joueur sait que même de mauvaises décisions de combat ne seront pas la fin du monde - afin qu'il soit plus à l'aise pour faire des erreurs et les accepter comme faisant partie de la vie. Je ne dis pas qu'il faut supprimer tous les combats (surtout s'ils ennuient le reste du groupe), mais les joueurs peuvent participer à une arène où personne ne meurt et où la victoire n'est qu'un droit de vantardise ; ou vous pouvez avoir des "séances d'entraînement" régulières où vous vous affrontez en sous-équipes, en faisant des dégâts non mortels ; etc.
  • De même, le joueur a-t-il la possibilité de s'illustrer sans avoir à se creuser la tête pour trouver des héroïsmes terrestres ? Est-ce que ce joueur contribue généralement de la même manière que le reste de l'équipe, ou est-ce que tous les autres ont des moments étonnamment intelligents/épiques que ce joueur a l'impression de devoir travailler très dur pour essayer d'égaler ? Tout le monde ne fait pas toujours des choix inspirés, mais si c'est le cas, le MJ pourrait peut-être mettre en place des scénarios plus adaptés aux points forts du joueur.

  • Si vous jouez à d'autres jeux ensemble, le joueur a-t-il tendance à être dominant dans ces jeux, ou a-t-il l'impression d'avoir une réputation à défendre qui serait menacée par des choix sous-optimaux à cette table ?

  • Tenez également compte de la dynamique sociale entre les joueurs. Quelle est l'ambiance lorsque l'un des autres joueurs fait une erreur ? Se battent-ils entre eux (ou se battent-ils eux-mêmes) pour une petite sous-optimalité ? Même ce qui leur semble (à eux) être une plaisanterie de bon aloi peut avoir un impact émotionnel beaucoup plus important pour ce joueur, je chercherais donc à savoir si l'une de ces dynamiques est en jeu.

  • Je sais que vous n'aimez pas le méta-jeu, mais peut-être cela aiderait-il le joueur à penser un peu plus fort ? Juste pour être rassuré par les autres que, oui, n'importe lequel des trois plans d'action qu'il envisage serait tout à fait raisonnable ? Il s'agirait davantage d'un processus de prise de décision (progrès actif ou rotation des roues en reconsidérant les mêmes options à plusieurs reprises) et d'une réduction de l'anxiété (parce que les autres ont signé, donc ils ne peuvent pas vous juger si ça se passe mal) ; et ne devrait probablement être tenté que si vous pouvez tous vous faire confiance pour ne pas rouler des yeux ou faire des suggestions actives sur ce que le joueur devrait choisir - juste pour renforcer que les choix qu'il fait sont raisonnables.

En termes d'état d'esprit pour le joueur :

C'est plus difficile, car vous n'êtes pas leur thérapeute, et vous ne voulez pas paraître condescendant ou ajouter de la pression en vous investissant trop dans ce qu'ils font. Je suis sûr que le fait que des gens les regardent se débattre avec une décision n'aide pas. Mais il existe certainement des comportements que vous pouvez modeler, et peut-être des mantras à répéter si cela peut fonctionner dans votre dynamique relationnelle.

  • Si vous renversez le sel, jetez-en une pincée par-dessus votre épaule. --Le sel renversé ne peut pas être réparé, et c'est très bien même si vous ne nettoyez pas parfaitement le désordre. C'est un excellent exemple à suivre si vous le pouvez. Chaque fois que vous vous surprenez à faire un choix sous-optimal, une fois que tout est résolu et que vous savez que vous êtes en sécurité, soulignez votre propre erreur et le fait qu'elle n'a pas ruiné le résultat. Ne soyez visiblement pas perturbé par votre propre jeu imparfait.

  • Pour un décideur averti, plus il est difficile de faire la distinction entre deux choix, moins la différence importe . Si aucun des choix possibles n'est manifestement meilleur que les autres, alors le "mauvais" choix ne sera pas que faux, surtout quand on n'a pas une connaissance parfaite du futur.

Pour être plus concret : si vous essayez d'évaluer si le choix A vous rapporte 96 points ou 98 points (sur une échelle arbitraire), pour voir s'il est meilleur que le choix B qui, selon vous, vous rapporte 97 points... arrêtez. Non. Ils ont la même valeur. Vous ne pouvez pas estimer avec cette précision, et si vous choisissez 96 alors que vous auriez pu avoir 98, qui s'en soucie ? Espérons que la différence entre un choix de 40 points et un choix de 90 points ne nécessite pas une demi-heure d'analyse ; et s'ils ont 3 choix de 90 points mais passent un temps fou à chercher un hypothétique choix de 150 points, c'est un autre problème (voir ci-dessus). Sinon, ce mantra ("Si vous ne pouvez pas voir la différence, c'est qu'il s'agit en fait de la même chose") peut être approprié s'il est donné de manière amicale et rassurante (ou si on se le répète à soi-même).

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