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Existe-t-il des méthodes pratiques pour gérer les joueurs indécis pendant les combats ?

Suivi de Comment gérer les joueurs indécis et trop réfléchis ? . Cette question a été fermée, car elle n'était pas assez précise. Je vais vous proposer un scénario plus détaillé de notre groupe de jeu.

Contexte

Mon groupe joue à D&D 5e, où dans la plupart des sessions nous participons à des rencontres de combat. Lorsque nous jouons en dehors du combat, les sessions se déroulent sans problème, mais Dès que nous entrons en combat, il y a un joueur qui arrête presque toujours le jeu parce qu'il ne sait pas quoi faire. Tous les autres joueurs savent ce qu'il faut faire, ou ne pensent que brièvement. De cette façon, nous restons immergés.

Quand c'est le tour du joueur indécis, nous perdons tous l'immersion. Souvent, après y avoir réfléchi, ils décident de retarder leur tour jusqu'à la fin du tour (le DM le permet). Puis, lorsque c'est à nouveau leur tour, ils n'ont toujours pas pris de décision et se remettent à réfléchir. Leur paralysie du choix nuit très souvent à la fluidité du combat, et ennuie clairement le groupe.

Le joueur joue avec nous depuis environ deux ans, toutes les deux semaines et même toutes les semaines par périodes. Le groupe est composé de sept joueurs. Trois des joueurs, dont moi-même et le DM, ont eu plus d'expérience en dehors de cette campagne. Le reste d'entre nous a commencé à jouer à D&D ensemble.

Nous jouons généralement en direct à une table, mais nous jouons également en ligne sur Zoom et sous des formes hybrides (avec une ou plusieurs personnes en ligne tandis que les autres sont assises à une table). Ces façons de jouer ne semblent pas avoir d'influence sur le problème.

Le joueur problématique est un sorcier enchanteur haut-elfe. Nous avons commencé au niveau 3, et nous sommes maintenant au niveau 11.

Tentatives de résolution du problème

Le SM et moi avons beaucoup réfléchi à ce problème et avons trouvé de multiples solutions.

  • Nous en avons parlé avec le joueur indécis. Ils ont également du mal à prendre des décisions dans leur vie quotidienne et bénéficient déjà d'un accompagnement professionnel à cet effet. Lorsqu'il s'agit de D&D, ils veulent prendre des décisions optimales. Nous les avons informés à plusieurs reprises que chacun peut réfléchir à son tour pendant les tours des autres joueurs. Mais ils ne se préparent pas de cette manière, ni en dehors des séances pour connaître réellement leurs capacités et leurs sorts à l'avance. La table est cependant très proactive pour trouver rapidement des réponses concernant les règles les uns pour les autres lorsque cela est nécessaire.

  • Nous leur avons créé un organigramme, avec des questions simples (oui et non), qui les aide à prendre une décision par défaut dans des scénarios fréquents. Par exemple : Une créature attaque votre allié ? --> lancez l'Eclair de feu et mettez-vous en position de sécurité. ; ou : Notre groupe est dépassé par les humanoïdes ? --> lancez "Tenir la personne". Le joueur a exprimé sa gratitude pour cela, et cela a certainement accéléré les choses. Mais dès qu'ils oublient d'apporter ce tableau avec eux, on revient au point de départ.

  • Nous avons travaillé avec un sablier, en donnant à chacun un maximum de deux minutes pendant son tour pour décider ce qu'il doit faire. Si vous ne vous décidez pas avant la fin du compte à rebours, votre personnage n'agit pas (pleinement). Cette restriction de temps fonctionne parfois, mais semble aussi stresser le joueur. Elle a également donné lieu à de nouvelles discussions dans lesquelles le joueur indécis cherche des moyens de défendre l'injustice de la situation. Encore une fois, ces moments interrompent et nuisent au déroulement du combat.

  • Nous leur avons suggéré de créer un personnage différent, jouant un personnage avec des options de combat plus évidentes. Ils ne veulent cependant jouer qu'un seul personnage spécifique : un sorcier de la noblesse, très intelligent et instruit.

Réponses

Veuillez ne proposer que des méthodes pratiques qui ont fait leurs preuves dans votre expérience. Ces méthodes peuvent s'adresser au joueur à problèmes, au SM et/ou à l'ensemble de la table.

J'accepte les réponses provenant d'autres systèmes de jeu, ou même en dehors du jeu de rôle. Expliquez comment ces méthodes ont aidé votre groupe ou un groupe dont vous avez été témoin. Je n'accepte pas les réponses basées sur des spéculations et qui ne font pas référence à la prise de décision dans le contexte du combat.

Nous essayons de ne pas faire de méta-jeu pendant le combat. , ce qui signifie que les joueurs de préférence n'interfèrent pas avec les décisions des autres en dehors de leur propre tour. Cependant, s'il existe une méthode qui utilise la communication entre joueurs sur une base de méta-jeu, nous sommes ouverts à cette idée.


En rapport :

Ces questions et réponses sont intéressantes, mais elles concernent le jeu de rôle en général. Notre joueur est bon dans ce domaine, il a juste du mal à faire des choix en cours de combat.

8voto

BprDM Points 2368

Offrir des choix

J'ai déjà rencontré ce problème dans une campagne 5e avec un nouveau joueur qui avait choisi un magicien. Nous avons réalisé que le joueur était simplement submergé par le nombre d'options disponibles à un tour donné et qu'il avait du mal à se concentrer sur l'ordre des tours.

Plutôt que de demander au joueur ce que fait son personnage, proposez-lui deux ou trois choix discrets, puis demandez-lui lequel son personnage serait le plus susceptible de choisir. Vous pouvez également leur fournir quelque chose de similaire aux lignes de vie de "Who Wants to Be a Millionaire", afin qu'ils puissent interroger le reste de la partie ou éliminer les mauvaises décisions, etc. sans ouvrir la porte à un méta-jeu total.

Fondamentalement, cela rend le tour de combat du joueur plus proche d'un "choisissez votre propre aventure" et devrait accélérer sa prise de décision. Comme ils jouent un sorcier très intelligent, vous devriez pouvoir leur proposer les deux ou trois meilleurs choix et les laisser choisir parmi ceux-ci.

Vous pouvez également désigner un ou deux membres du groupe pour proposer 3-4 choix au joueur à chaque tour.

Avant de se lancer dans cette tactique, il sera probablement utile d'avoir une discussion préalable avec le joueur pour s'assurer de son adhésion.

8voto

Roel Points 9657

Je suis un joueur de rôle et un MJ, mais j'ai également travaillé dans le domaine de la vente et je souhaite aborder cette question sous l'angle plus général de l'obtention de décisions de la part des gens. Cela peut sembler manipulateur (et ça l'est) mais c'est aussi efficace. Si le terme "manipulation" vous semble dur, remplacez-le par "conseil". Ce sont des synonymes dans le domaine de la vente.

Sachez également que si vous donnez trop de conseils et de directives, le joueur perdra son autonomie. C'est tout à fait acceptable lorsque cela est fait avec modération, mais assurez-vous de parler au joueur après coup de ce qu'il a ressenti. Était-ce trop ? Cela avait-il un sens ? Vous voulez guider les joueurs, mais vous voulez aussi qu'ils aient l'impression de faire partie du jeu.

Voici un guide rapide de quelques techniques utilisées pour amener les gens à prendre une décision. Veuillez noter que chaque personne réagit différemment et que des ajustements sont nécessaires pour que ces techniques fonctionnent dans des cas spécifiques. En tant que personne ayant travaillé dans la vente et sur divers projets, j'ai souvent utilisé une ou plusieurs de ces techniques pour faciliter le processus de prise de décision.

Limiter les options

Le nombre d'options disponibles peut être écrasant pour beaucoup. Demander "Que faites-vous ?" est une question ouverte avec un nombre infini d'options et devrait être évité à tout prix. Au lieu de cela, présentez au joueur seulement deux (ou, dans de rares cas, trois ou quatre) options parmi lesquelles il peut choisir.

Ex : "Voulez-vous être offensif ou agressif ?"

Posez des questions suggestives

Une question principale a une réponse vers laquelle elle pointe. Elle poussera le client (ou le joueur) dans une certaine direction et si le client fait confiance au vendeur (ou au GM), il répondra probablement "oui". C'est un peu manipulateur, mais efficace.

Ex : "Voulez-vous lancer un sort ?"

Faire des recommandations

C'est un peu plus clair qu'un simple coup de pouce et, bien qu'il s'agisse toujours de manipulation, ce n'est pas de façon cachée. Cela peut également aider à prendre des décisions futures, de sorte que lorsque le joueur se retrouve dans une situation similaire, il choisisse une voie similaire.

Ex : " Ils sont trois à s'approcher de vous, mais ils ne sont pas encore assez proches pour attaquer. Un sort offensif avec une zone d'effet serait probablement plus efficace."

Faire des recommandations aux clients

"Cette option est très populaire en ce moment". Le méta-jeu n'est pas toujours mauvais. Laissez les autres s'exprimer de temps en temps. Vous pouvez le relier à leurs personnages pour maintenir l'immersion.

Ex : "Eh bien, les autres semblent se débrouiller pour l'instant et je garde votre dos dégagé pour que vous puissiez passer à l'offensive sans vous inquiéter."

Sauter quelques questions

Souvent, il est possible d'impliquer une décision en sautant une question. Cette méthode est souvent utilisée dans le domaine de la vente, où nous ne demandons jamais au client s'il veut acheter le produit, mais supposons qu'il le veut et posons à la place une question qui n'aurait pas de sens si le client n'avait pas accepté d'acheter. Cette méthode est souvent combinée avec le fait de ne proposer que deux options : "Voulez-vous l'emporter avec vous maintenant ou voulez-vous qu'on vous le livre ?"

Ex : "Ils sont trois à s'approcher de vous, mais ils ne sont pas encore assez proches pour attaquer. Tu as le moment idéal pour prendre l'initiative. Est-ce que vous lancez Tornade de feu ou Missiles de glace ?"

Simplifier l'achat

Il y a des choses que j'ai voulu acheter en ligne, mais que j'ai laissé tomber quand j'ai réalisé que l'effort nécessaire pour passer par le système de commande était plus important que ce que je voulais faire. Dans le même esprit, faites en sorte qu'il soit aussi facile que possible pour le joueur d'utiliser la magie. Rationalisez le processus pour qu'il ne soit pas trop difficile de lancer un sort.

Une option serait d'écrire sur des cartes les sorts qu'ils peuvent lancer. Lorsqu'un sort est utilisé, ils tapent la carte et ne peuvent la déplier qu'après s'être reposés. N'avoir qu'un petit nombre de cartes.

Le service d'abonnement personnalisable

Certains services d'abonnement vous permettent de personnaliser votre livraison mensuelle, mais si vous ne le faites pas, ils vous envoient une option par défaut basée sur vos préférences plutôt que rien. C'est également de cette manière que vous pouvez traiter la limite de temps que vous avez déjà essayée.

Si le joueur ne peut pas prendre de décision dans le délai imparti, le MJ ou l'un des autres joueurs décidera de l'action au cours de ce tour. Le joueur aura une nouvelle chance au prochain tour. Il n'est pas garanti que cela fonctionne, mais on peut espérer que cela enlèvera un peu de la frustration de ne pas pouvoir agir parce que maintenant il n'y a pas de punition directe pour le personnage.

6voto

scouser73 Points 4316

Tout d'abord, il ne s'agit pas d'un problème à résoudre avec des règles de jeu. Comme vous le dites, introduire une limite de temps / punir l'indécision semble définitivement rendre le jeu moins amusant et même stressant. D'un point de vue positif, il semble que le joueur soit compréhensif et désireux d'essayer de s'améliorer.

Ils ne veulent cependant jouer qu'un seul personnage spécifique : un sorcier de la noblesse, très intelligent et instruit.

Les sorciers sont une classe embourbée dans les options - plus il y a de sorts, pire c'est. Cependant, cela permet aussi de corriger cela : réduire le nombre de sorts disponibles (c'est-à-dire préparés), au moins pour le combat. Bien sûr, le joueur devrait être d'accord avec cela et peut-être compensé.

Par exemple, au lieu d'être un généraliste qui connaît de nombreux sorts, ce magicien a choisi de se spécialiser sur quelques-uns seulement, mais il les maîtrise parfaitement. Comme il s'agit d'un noble, il est également possible d'opter pour des sorts non compatissants ou sociaux.

Nous essayons de ne pas faire de méta-jeu pendant le combat.

Cela peut également contribuer à l'indécision, notamment lorsqu'il s'agit de décider s'il faut brûler les gros sorts ou s'en tenir aux cantrips. Personnellement, je pense que donner des indications sur le fait qu'il s'agit du combat final (ou que les joueurs s'en rendent compte par eux-mêmes) est acceptable ; mais les sorts de divination peuvent également être utilisés pour justifier cela.

Enfin, les cartes de sorts. Les descriptions des sorts sont extraordinairement verbeuses ; je trouve que je peux résumer la plupart des sorts en quelques caractères. Par exemple, boule de feu peut simplement devenir : sphère de 20 pieds, 8d6 feu, DEX divisé par deux. Cela peut réduire considérablement le temps passé à scanner - et vous pouvez même mettre en évidence les sauvegardes. En les préparant, on a aussi l'impression d'être un vrai sorcier !

4voto

András Points 51322

Soyez strict, et pensez à la autres

7 joueurs, c'est beaucoup, attendre son prochain tour peut être ennuyeux, même si personne ne met de temps à se décider. Vous avez fait tout ce que vous pouviez, vous avez parlé avec eux, créé un organigramme, suggéré un autre personnage.

Le sablier reste

Ce qui est injuste, c'est qu'il attend de 6 autres personnes qu'elles s'amusent beaucoup moins à cause de lui. Si vous êtes familier avec le Cinq erreurs sociales des geeks Il est relié aux numéros 2 et 5. Vous avez absolument le droit de fixer des règles pour les interactions.
Même jouer sans lui ne fait pas de vous de mauvais amis ou de mauvaises personnes.

Conséquences pour le SM

S'il n'arrive généralement pas à prendre son tour, le DM peut être amené à affaiblir les rencontres, en n'attendant que 6 réel joueurs.

3voto

maybe Points 1

Les choses que j'ai faites et qui ont fonctionné.

Louange. Maintenir un feedback positif et même des félicitations légèrement ridicules chaque fois que le joueur ne "fait pas son tour plus vite" mais "prend une action moins optimale". Chaque fois qu'il fait une action moins optimale pour le jeu de rôle ou pour d'autres raisons, pour accélérer le jeu ou autre, dites-lui "bien joué" ou "j'aime ça" ou quelque chose de similaire. Ce qui les ralentit n'est pas "un manque de rapidité", c'est "essayer de calculer l'action la plus optimale et rencontrer des difficultés". Si le fait d'entreprendre des actions moins optimales est récompensé, ils ressentiront moins d'impulsion émotionnelle pour essayer de trouver l'action optimale, et passeront donc moins de temps à y réfléchir/plus souvent à faire ce qu'ils veulent.

Cela ne fonctionne pas si vous n'avez pas une bonne compréhension de ce que la personne considère comme "optimal", mais cela devrait être assez évident. Fonctionne mieux si tout le groupe le fait.

Proposer un plan d'action . Ces gnolls sont regroupés, vous pouvez donc utiliser votre sort Boule de feu sur ce point pour tous les avoir. Les suggestions sont de loin les plus efficaces lorsqu'elles viennent du MJ. Cela fonctionne davantage en faisant de la décision une décision de comité (le MJ assume une partie de la responsabilité si cela "tourne mal", ce qui est toujours la préoccupation/la crainte sous-jacente) qu'en "les aidant avec des mécanismes de jeu qu'ils ne comprennent pas". Souvent, ils comprennent suffisamment bien les mécanismes du jeu pour continuer, le problème est d'essayer de faire 8 sortes de maths dans leur tête en même temps et dans l'urgence. Le soutien émotionnel de la suggestion est la partie qui porte souvent le poids.

Promettre un manque de résultats spécifiques sans l'adhésion des joueurs . Ne fonctionne que de la part du MJ. Prenez le joueur à part et dites-lui que des issues spécifiques (généralement la " mort " + des " destins pires que la mort ") n'arriveront pas à son personnage à moins qu'il ne vous dise spécifiquement qu'il est d'accord avec cela dans une situation donnée. Vous ne leur demanderez pas de confirmer, mais simplement de vous dire qu'ils sont d'accord. n'arrivera pas sauf si ils venir à vous premièrement . C'est un peu boiteux car une partie de l'amusement de Dnd est l'excitation du danger et de la mort pour "votre gars", mais enlever ceci comme une issue peut faire que certaines personnes apprécient plus le jeu car la possibilité de la mort du personnage limite leur capacité à interagir avec le jeu.

Problèmes de jeu avec des solutions évidentes . Les diablotins de glace sont immunisés contre le froid mais vulnérables au feu. Les Fey de la raillerie sont invisibles et ont de puissantes attaques mentales mais sont impuissants s'ils sont exposés. La Vieille Sorcière a de puissantes malédictions qu'elle peut lancer par l'intermédiaire de ses nombreux familiers, mais si les familiers ne peuvent pas se faufiler dans le groupe la nuit, le groupe peut dormir en toute sécurité. Adapter les problèmes aux capacités spécifiques du sorcier peut l'aider à prendre des décisions. Résistez à l'envie de lui dire quels sorts utiliser - solution évidente + suggestion de la solution peut être un peu évidente. Utilisez ceci quelques fois pour faire comprendre que les monstres ont des pions - il n'est pas nécessaire que ce soit vrai pour les monstres ultérieurs, mais cela mettra le joueur dans l'état d'esprit de "choisir un sort pour le monstre", ce qui n'est pas toujours évident, et raccourcira le raisonnement détourné "hmm mais si j'ai besoin de Voir Invisibilité plus tard". Une utilisation claire, flagrante et optimale d'un sort donne un contexte. Ne l'utilisez pas éternellement - c'est une roue d'entraînement.

Développement thématique du caractère . Déterminez ce que genre de magicien que ce type joue. Dans quels arts a-t-il été formé ? Dans quelle magie son mentor s'est-il spécialisé ? Peut-être qu'il a toujours été en désaccord parce que ses affinités naturelles allaient vers la magie du feu et que son mentor était un enchanteur. Le développement des personnages est amusant, le développement de la backstory/flashbacks est amusant, les PNC du passé d'un personnage qui deviennent pertinents dans l'histoire actuelle est amusant. Mais plus important encore, ils peuvent aussi être utilisés pour donner des indications au joueur sur les options à sélectionner. S'il décide que son mage a toujours aimé la magie de l'esprit, malgré sa légalité douteuse dans le royaume, cela lui donne une raison de lancer Suggestion sur les ennemis au lieu d'Eclair de feu. Cela peut l'aider à prendre des décisions plus rapides quant à ce qu'il doit faire à ses tours, en ajoutant un élément narratif à la décision qui n'est pas une question de "que dois-je faire/que se passera-t-il si je fais la mauvaise chose", etc. Si c'est pour des raisons de jeu de rôle il peut être sous-optimal. Cela fonctionne bien avec la première option, Praise. Le MJ devra trouver un moyen de développer le personnage, qu'il s'agisse d'une brève discussion avant/après une partie ou de l'introduction dans l'intrigue d'éléments du passé nécessitant un développement supplémentaire du personnage.

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