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Lignes directrices pour la création de classes homebrew (base/PrCs)

Existe-t-il un guide (officiel ou non) pour la création de classes, à la fois de prestige et de base, qui ne se contente pas d'indiquer ce que vous devez choisir pour une classe (BaB, sauvegardes, concept, proportions), mais qui aide réellement à équilibrer la classe, même si je trouve que l'équilibre est un aspect vraiment louche de 3.5.

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J'ai fait beaucoup de PrCs en mon temps, et mes meilleurs conseils sont venus en les postant sur les forums de WoTC pour qu'on les décortique. J'ai ensuite appris de mes nombreuses erreurs. Mais à part cela, je n'ai pas de meilleur conseil.

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Mike H Points 323

Il y a un lot Il existe de nombreux documents sur la conception des classes, à la fois spécifiques à l'UE et à l'Asie. Donjons et Dragons 3.5 et aux jeux en général. Même les documents relatifs à la conception de jeux autres que les jeux de rôle peuvent fournir de bonnes idées. La lecture est donc ma deuxième suggestion.

Ma première suggestion, cependant, est de mettez votre travail en avant. Il y a beaucoup de forums dédiés aux jeux de rôle, et beaucoup d'entre eux ont beaucoup de joueurs vétérans de 3.5, et beaucoup d'entre eux ont des forums dédiés au homebrew. Le développement maison demande de l'expérience et du feedback. Les choses faites dans le vide sont rarement bonnes ; je sais que c'est vrai même pour mon propre travail.

Cependant, il s'agit là de suggestions très générales, qui s'appliquent probablement à presque toutes les entreprises. Elles restent les meilleur Les suggestions que tout le monde peut vous donner, mais certaines spécificités des classes en 3.5 semblent appropriées.

Ce qui suit est un discours quelque peu décousu sur certaines des choses que j'ai glanées au cours de mes activités de brassage à domicile. J'ai fait un lot de cours, et mon travail a suffi à me faire remarquer par Rule of Cool gaming, et mon nom apparaît désormais comme un crédit de conception dans leur système, Légende . Rien de tout cela n'est officiel, ni la "seule et véritable méthode" ou quoi que ce soit d'autre, mais c'est ma meilleure tentative de distiller mes compétences pour les nouveaux "brasseurs".

Un mot sur ce que c'est et ce que ce n'est pas

Étant donné que cet ouvrage s'adresse aux nouveaux brasseurs, j'ai fait de mon mieux pour formuler mes opinions personnelles dans des phrases qui l'indiquent, tandis que j'ai essayé de mettre l'accent sur les choses que je crois être plus objectivement vraies. Malheureusement, je n'y parviens pas toujours. À cette fin, j'ai essayé d'expliquer pourquoi une certaine chose est bonne ou mauvaise, afin que vous puissiez juger si l'objectif que j'essaie d'atteindre avec un conseil particulier en vaut vraiment la peine.

D'autre part, comme cela devrait déjà être évident, ce n'est pas un document court. Il n'est pas destiné à être lu du début à la fin ; il est censé contenir un grand nombre de conseils spécifiques sur la création de plusieurs types de classes différentes. Je vous recommande d'aborder cette réponse avec une idée en tête, et de ne lire que les sections les plus pertinentes. Je vais utiliser les titres des sections pour essayer de les indiquer.

Autres conseils

N'ignorez pas La réponse de Joshua Drake . Des idées supplémentaires sont toujours les bienvenues.

Quelques-unes de mes discussions préférées sur le sujet :

Quelques liens vers d'excellents homebrews, qui peuvent donner une bonne inspiration :

Conceptualisation

La plupart du temps, les nouveaux brasseurs ont un concept particulier en tête lorsqu'ils commencent un cours, plutôt que de décider soudainement "hé, je veux faire un cours aujourd'hui !". (même si je suis sûr que certains novices le font ; les brasseurs maison expérimentés ont certainement souvent ce sentiment).

Mais même si vous avez une idée que vous voulez concrétiser, la plupart du temps, vous n'en avez que la moitié. En d'autres termes, vous commencez généralement avec un archétype, un personnage ou une saveur en tête, ou avec une idée mécanique précise que vous souhaitez soutenir ou étendre.

Les cours nécessitent les deux. Une bonne conception n'ignore pas l'une ou l'autre moitié, mais essaie de les mettre en synergie. Si vous n'avez que la moitié du concept, vous devez commencer à penser à l'autre moitié.

Si vous avez un archétype, pensez au type de comportement qu'il adopte, aux outils dont il a besoin pour le faire, à la personnalité et à l'approche que la classe pourrait souhaiter. Les personnages qui sont des combattants de mêlée agressifs et directs doivent être capables de s'approcher, de rester là, d'empêcher les ennemis de reculer et d'encaisser des coups en retour. Les personnages sournois doivent se déplacer sans être vus, puis neutraliser les menaces avant de se faire remarquer. Les lanceurs de sorts, enfin, ils ont besoin de plus de sorts, mais vous devez leur donner quelque chose d'autre ou de plus qui les fera sortir la tête du livre de sorts pendant un moment - et il n'y a rien qu'ils aiment mieux que de devenir de meilleurs lanceurs de sorts.

Si, au contraire, vous avez un mécanisme intéressant, vous devez penser à qui l'utilisera. Vous voulez élargir l'utilisation des attaques d'opportunité, transformer les réflexes de combat en un type de ressource régissant vos actions pour le round ? OK, cela ressemble à un guerrier très mobile, un duelliste, parant les coups et réagissant immédiatement aux ouvertures. Ou peut-être une sorte de ninja, se cachant dans l'ombre, attendant le moment idéal pour frapper ? Il y a généralement plusieurs voies possibles, et vous devez donc les peser et les considérer.

Il s'agit également d'un grand Il est temps de commencer à chercher des retours d'expérience. Décrivez l'archétype, et demandez aux autres quels mécanismes pourraient lui convenir, ou décrivez le mécanisme, et demandez quels types de personnages pourraient l'utiliser. En fin de compte, Cependant, les cours les plus satisfaisants seront ceux où vous créerez vous-même deux moitiés parfaitement assorties.

Connaître son espace

Un homebrew de qualité nécessite généralement une bonne maîtrise du système. Après tout, vous voulez que votre classe s'intègre aux autres, vous ne voulez pas casser le jeu ou être inutile.

La version 3.5 rend cela à la fois facile et difficile. D'une part, la maîtrise du système en 3.5 en général est difficile à atteindre, car il y a tellement de matériel, et il est truffé de pièges et de combinaisons peu intuitives mais surpuissantes. De plus, l'équilibre est très variable et dépend fortement de la maîtrise du système par les joueurs. Mais cela signifie qu'il y a un large éventail dans lequel vous pouvez tomber tout en restant "dans" les limites de l'équilibre de 3.5.

Maîtrise et potentiel du système

Par exemple, les forces des lanceurs de sorts ne sont pas immédiatement évidentes pour tous ceux qui jouent. De nombreux groupes jouent pendant des années et ne remarquent jamais rien de problématique chez eux. D'autres groupes commencent à jouer et, au bout de deux niveaux, tout le monde est agacé par le druide qui fait tout. Le site potentiel des lanceurs de sorts est énorme ; à des niveaux d'optimisation moyens à élevés, il devient extrêmement difficile pour les classes martiales non-magiques (à l'exception de la Warblade) de suivre le rythme. À des niveaux d'optimisation élevés à très élevés, c'est tout simplement impossible (même pour la Warblade).

Mais les personnes qui utilisent votre classe ne le savent peut-être pas. Vous devrait, mais cela ne signifie pas que vous devez automatiquement rendre votre classe conforme à l'Assistant. En réalité, la plupart du temps, vous ne devriez pas - le Sorcier est généralement surpuissant (au moins dans la moitié supérieure de son potentiel). Ce que vous devriez faire, c'est comprendre pourquoi le Sorcier est ce qu'il est, puis essayer de déterminer où - dans le continuum qui s'étend approximativement du roturier au Sorcier (et ses autres copains du "Big Five") - vous voulez que votre classe se situe.

Tiers

Cela signifie en grande partie qu'il faut connaître les Tiers y Pourquoi chaque classe est dans son niveau . Si vous avez beaucoup d'expérience de jeu dans votre propre groupe, cette expérience peut ou non correspondre à la liste - ce n'est pas grave, et cela ne signifie pas qu'il y a quelque chose de mal dans votre groupe. ou la liste.

C'est la raison du deuxième lien. Vous pouvez discuter de telle ou telle classe, mais le plus important est de comprendre pourquoi les classes sont réparties comme elles le sont. Ce sont des phénomènes très réels, et ils sont importants pour réussir le homebrewing en 3.5.

Le système de paliers donne une indication d'une vérité générale en 3.5 : la magie l'emporte sur tout. Les lanceurs de sorts obtiennent bien plus de sorts que les non lanceurs de sorts n'obtiennent de Bonus Feats, de capacités spéciales ou même de simples caractéristiques de classe. Les sorts individuels peuvent littéralement être des licences pour "tricher", pour faire des choses que le système ne permettrait pas autrement. Les classes sans magie sont limitées par les règles habituelles, alors que les lanceurs de sorts ne le sont pas.

La magie est aussi fréquemment ajustable dans le temps, un autre avantage majeur qui apparaît dans la liste des niveaux. Même si un Ecclésiaste fait de mauvais choix avec ses sorts, il peut toujours se réveiller un matin et décider de prier pour des beaucoup de meilleurs sorts. Cette méthode est intrinsèquement indulgente : les erreurs peuvent être corrigées toutes les 24 heures. Les lanceurs de sorts spontanés ne peuvent pas faire cela, ils sont donc dans un niveau inférieur - mais ils ont l'opportunité de changer un sort de temps en temps, et ils ont beaucoup de sorts connus comparé aux Bonus Feats d'un combattant, donc ils ont une certaine marge d'erreur.

Le combattant, quant à lui, bénéficie de onze points de force supplémentaires, qui ne peuvent être choisis qu'une seule fois et ne peuvent plus être modifiés par la suite (à moins d'une indulgence du SM ou d'une aide extérieure à la manière de l'histoire de l'humanité). réforme psychique ). Il doit être très Attention, ou il va passer un mauvais quart d'heure.

Choisir son niveau

En général, une bonne conception a des objectifs, et dans le contexte de la 3.5, cela signifie choisir un niveau. Choisir un niveau signifie savoir ce qui fait d'une classe un membre de ce niveau, comment elle est capable de répondre à divers défis, et quelles caractéristiques mécaniques permettent ces réponses. Il est important, dans la conception d'une classe, d'avoir une idée des caractéristiques de classe qui existent - cela peut vous donner des idées, vous permettre d'éviter de réinventer la roue, et les discussions des gens sur une caractéristique de classe vous donneront une grande connaissance des bons et mauvais aspects de la capacité.

Connaître son propre poids

L'une des erreurs de débutant les plus courantes dans la conception de classe 3.5 est de sous-estimer ou de surestimer l'importance d'un concept particulier. Par "grand", j'entends à la fois au sens propre, en termes de nombre de niveaux à lui consacrer, et au sens figuré, en termes d'étroitesse ou de largeur du concept.

Les classes de base sont larges, et doivent l'être car il est important que les joueurs puissent personnaliser la classe afin que tous les membres de la classe ne soient pas les mêmes. La classe doit avoir des options et se prêter à au moins quelques types de personnages différents.

Les classes de prestige vous permettent d'être plus précis, mais plus vous êtes précis, moins vous devez utiliser de niveaux. Un personnage ne devrait pas passer la moitié de sa carrière à maîtriser une petite chose de niche : cela devrait être trois ou cinq niveaux. Une classe de prestige de dix niveaux est définitivement axée sur une chose, mais cette chose doit être flexible et permettre au personnage d'apporter également d'autres caractéristiques à la table.

Classes de base - Étendue et Profondeur

Les classes de base sont larges. Si un concept ne peut vraiment décrire qu'un seul type de personnage, il ne devrait généralement pas être une classe de base, du moins dans le cadre des thèmes et traditions plus larges de l'UE. Donjons et Dragons 3.5. Les classes de base sont beaucoup moins nombreuses que les classes de prestige, et couvrent de nombreux personnages possibles.

Mais la simple étendue n'est pas suffisante pour une classe de base. Une classe de base doit être raisonnablement profond aussi, parce qu'il pourrait potentiellement durer 20 niveaux. Donjons et Dragons 3,5 changements massivement du niveau 1 au niveau 20, et une classe de base devrait idéalement être compétente mais pas cassée à chaque niveau, tout en restant fidèle à sa propre identité.

Un bon exemple est le croisé ( Tome de la Bataille ). Les croisés sont généralement alignés sur un dieu ou une religion, inspirés par leur foi et animés par leur zèle. C'est un concept large. Mécaniquement, ils sont résistants, capables d'encaisser des coups, et leur mécanisme de rafraîchissement signifie qu'ils peuvent infliger le châtiment divin sans s'arrêter, ce qui est extrêmement approprié. La classe ne limite pas le croisé à Lawful Good comme le fait le paladin, et ses caractéristiques de classe s'étendent sur 20 niveaux bien mieux que le paladin.

Un exemple particulièrement affreux est celui du Samouraï ( Guerrier complet ). Le samouraï est presque littéralement un combattant, à l'exception de ses prouesses qui sont pré-choisies au lieu d'être choisies par le joueur. Un Samouraï à classe unique a très peu d'options pour se différencier des autres Samouraïs, et de plus, ses caractéristiques de classe n'évoluent pas avec le niveau comme le ferait une classe de vingt niveaux.

Certaines choses sont trop vastes, même pour une classe de base.

C'est une erreur que Wizards ont eux-mêmes commise, surtout au début de la version 3.5. Certains archétypes sont tout simplement trop larges, même pour une classe de base. Les exemples par excellence sont le combattant et le magicien, qui tentent de couvrir respectivement presque tous les "guerriers" et les "mages". Il s'agit à bien des égards d'un défaut fondamental dans leur conception (bien qu'il ne soit pas entièrement dépourvu d'aspects positifs), qui peut entraîner de graves problèmes de gameplay. Ceci est un peu tangentiel au sujet, mais c'est illustratif.

La meilleure solution à ces situations est de créer plusieurs classes. Par exemple, la classe de Sorcier est problématique parce qu'il est tout à fait possible pour le Sorcier de prendre son "caractère générique" et de le transformer en capacité de faire presque tout. Une meilleure approche a été adoptée pour les classes de béguineur, de nécromancien redoutable et de mage, qui sont toutes des lanceurs de sorts, mais qui ont un thème particulier qui les empêche d'être tout pour tout le monde.

Classes de prestige - La spécialisation a un prix

Les classes de prestige sont beaucoup plus ciblées que les classes de base. De nombreuses classes de prestige sont littéralement les diplômés d'un programme de formation super sélectif, qu'il s'agisse des opérations des forces spéciales d'un royaume, d'une cabale secrète de sorciers ou d'un ordre honorifique des chevaliers les plus courageux du royaume. Beaucoup d'autres précisent les sources de connaissances requises - formation par un autre membre de l'ordre, ou lecture d'un tome ancien décrivant les secrets de la classe.

Les classes de prestige ne sont pas obligées d'être aussi spécialisées, cependant. Pour chaque Chevalier fantôme (membres des forces spéciales de Breland, Cinq nations ), il y a une douzaine d'Archimages, de Loremasters, de Marcheurs d'Horizon, etc. qui ont certainement un objectif clair, mais qui pourraient être présentés par un grand nombre de candidats sans lien entre eux.

La classe de prestige idéale est celle qui devient meilleure dans son forté, mais un peu moins bonne dans les autres choses qu'un simple membre de la classe de base entrante aurait pu faire. Un excellent exemple est le Malconvoker ( Complète canaille ) - Le Malconvoker perd un niveau de lanceur de sorts dès le 1er niveau, ce qui fait qu'il n'est pas aussi bon lanceur de sorts qu'un clerc ou un magicien. Ses caractéristiques de classe, cependant, font de lui un bien meilleur invocateur qu'un clerc ou un sorcier. Il est devenu bien meilleur en invocation, pour devenir un peu moins bon dans tout le reste. C'est un échange approprié, et le Malconvoker s'équilibre bien.

L'étape la plus importante dans la conception d'une classe de prestige est de choisir le nombre de niveaux qu'elle va comporter. Il existe parfois des réponses thématiques à cette question : L'initié du Voile Septuple ( Arcane complet ) est axé sur les couleurs de l'arc-en-ciel et comporte donc sept niveaux ; le Malconvoker ( Complète canaille ) a pour but de contrôler des monstres, il y a donc un niveau pour chacun des neuf enfers. Mais généralement, vous n'avez pas cette réponse facile.

C'est à ce stade que vous devez être le plus honnête avec vous-même : combien de niveaux compte ce concept ? realmente valeur ? Traditionnellement, les classes de prestige se déclinent en trois, cinq ou dix niveaux. Ce sont définitivement Ce n'est pas une exigence pour votre classe de prestige, mais ce sont d'assez bons points de rupture pour différents types de concepts.

Conditions préalables - De quel niveau parle-t-on ?

Les prérequis servent principalement de garde-fou, empêchant l'accès à une classe de prestige jusqu'à un niveau approprié. La plupart du temps, c'est la seule facette significative des prérequis.

En général, cela se fait en exigeant un certain nombre de rangs dans une compétence. Vous pouvez alors vous qualifier pour la classe de prestige lorsque votre niveau est inférieur de trois rangs à ce nombre. Étant donné qu'un très grand nombre de classes de prestige commencent au 6e niveau, 8 rangs est une condition très courante - quelqu'un qui possède la compétence en classe ne peut obtenir 8 rangs avant le 5e niveau.

Il existe d'autres types d'exigences qui fixent le niveau minimum. Exiger un BAB +5 empêche tous les guerriers, à l'exception de ceux qui sont vraiment dévoués, d'arriver " à temps " ; les sorts de niveau 5 ou 3 exigent un dévouement similaire de la part du lanceur de sorts.

Parfois, Wizards a utilisé d'autres conditions qui semblent destinées à exiger un certain niveau, mais qui sont un peu "molles", et les gens peuvent les utiliser pour entrer tôt. Par exemple, l'Attaque sournoise +3d6 nécessiterait un Voleur 5 - mais un Voleur 1/Scout 1/Ninja 1 (Scout et Ninja sont tous les deux de la catégorie Aventurier complet ) serait admissible puisque l'Attaque sournoise, l'Escarmouche et la Frappe soudaine s'empilent toutes les unes avec les autres et sont admissibles comme Attaque sournoise pour les conditions préalables. Je vous recommande fortement d'inclure au moins une condition "dure", probablement un certain nombre de rangs de compétence, juste pour être sûr.

L'autre objectif principal des conditions préalables est d'équilibrer la classe de prestige. Les classes de prestige sont généralement plus puissantes que les classes de base, mais vous "payez" pour cela en gaspillant (généralement) des exploits pour y accéder. C'est, à mon avis, une conception assez pauvre, car cela rend un personnage sous-puissant à un niveau, puis surpuissant à un autre, mais c'est beaucoup trop commun en 3.5 pour être ignoré.

Personnellement, je dirais que vous devriez essayer de garder cela au minimum. Si vous vous retrouvez à essayer de charger une classe de prestige avec une tonne de mauvais prérequis d'exploits pour contrebalancer les capacités que vous lui avez données, vous devriez atténuer la classe. Lier tous les choix de prouesses d'un joueur l'oblige à créer son personnage d'une manière très spécifique, empêchant la différenciation entre les membres de votre classe.

Une note sur la maîtrise du système : vous ne pouvez bien faire cela que si vous savez quels sont les feats qui sont mauvais. Les "taxes d'exploits" communes de ce genre incluent le lancer de combat, l'esquive, l'endurance, la concentration sur les compétences, la concentration sur les armes, ou n'importe lequel des exploits +2 à deux compétences. Les feats qui donnent de petits bonus numériques à seulement une ou deux choses, ou même une seule chose mais seulement dans certains cas, sont généralement mauvais. Les joueurs veulent généralement des sorts qui leur donnent de nouvelles capacités (comme le sort naturel ou la métamagie), ou qui renforcent leurs capacités existantes de manière spectaculaire (comme l'attaque puissante ou le tir rapide).

Classes de prestige de trois niveaux

Les classes de prestige à trois niveaux sont généralement très spécifiques, mais ne constituent pas une énorme facette de l'identité d'un personnage. Comment pourraient-elles l'être, avec seulement trois niveaux ? Mais trois niveaux vous permettent d'être extrêmement spécifique sur la classe. Même si elle ne peut faire qu'une seule chose bien, un personnage la termine en trois niveaux ; faire une chose bien peut valoir trois niveaux.

Un excellent exemple de classe de prestige à trois niveaux est le maître d'armes exotiques ( Guerrier complet ). La classe peut choisir un tour d'arme pour son arme exotique à chacun des trois niveaux. C'est à peu près correct : la maîtrise d'une arme, même exotique, est généralement l'affaire d'un exploit ou deux, pas d'un tas de niveaux. Si vous consacrez des niveaux à cela, et rien d'autre, vous risquez de réduire considérablement les possibilités de votre personnage - mais avec seulement trois niveaux, cela vous laisse beaucoup de place pour faire autre chose. C'est une partie du personnage, mais rien à voir avec le personnage entier.

Les classes de prestige à trois niveaux sont plutôt rares, donc je n'ai pas de bon exemple de classe de prestige à ce stade. Il y a abondance d'exemples de classes de prestige plus importantes qui devraient vraiment être à trois niveaux, cependant. C'est une honte qu'il n'y en ait pas plus.

Le sorcier du feu de l'enfer ( Codex diabolique II ) est une sorte de classe problématique qui se trouve être longue de trois niveaux, mais ses problèmes ne proviennent pas vraiment du fait qu'elle est longue de trois niveaux (en fait, ils proviennent plutôt des façons de l'étendre artificiellement à plus de trois).

Classes de prestige à cinq niveaux

Cinq niveaux, c'est un quart des niveaux potentiels d'un personnage, ce n'est pas rien. Mais pour la classe de prestige typique qui requiert le 5ème niveau, vous pouvez entrer à 6, finir à 10, et il vous reste 10 niveaux pour une classe de prestige de 10 niveaux, ce qui signifie qu'il est tout à fait possible qu'un personnage qui a terminé cette classe ait en fait une autre classe de prestige plus importante qui constitue une plus grande partie de son identité de personnage.

C'est là que beaucoup de classes de prestige devraient tomber, pour être honnête. Il y a beaucoup de concepts qui n'ont tout simplement pas vraiment leur place dans le jeu après le 10e niveau. Si le magicien obtient la capacité de forcer l'univers à surveiller ses arrières avec contingence En effet, votre cours ne doit pas être à mi-chemin de la maîtrise d'une forme particulière de lutte ; il doit déjà être terminé.

Une excellente classe à cinq niveaux comme celle-ci est le Champion Abjurant ( Mage complet ), une classe de lanceur de sorts avec un BAB complet et quelques boosts pour les abjurations. En réalité, il y a beaucoup de joueurs qui voudraient probablement comme cette classe pour être plus longue, mais cinq niveaux est très approprié. D'une part, le full-BAB et le full-spellcasting sont uniques ; continuer à gagner à la fois le spellcasting et le full-BAB après Abjurant Champion demande un certain effort, et serait probablement trop facile si la classe était plus longue. De plus, le concept de la classe était d'être un maître de l'art de la magie. bouclier Cela ne va qu'un peu loin, vraiment (en fait, il est très probable que l'auteur ait pensé que le fait d'être un membre de la famille n'était pas un problème). armure de mage était une abjuration).

Une raison assez différente d'utiliser cinq niveaux, mais tout aussi valable, est pour quelque chose comme l'Archimage : ce sont les cinq derniers niveaux du jeu, vous obtenez quelque chose de bien ici. Cinq niveaux est très approprié parce que beaucoup de personnages vont juste finir une classe de prestige de dix niveaux et chercher quelque chose pour finir. Malheureusement, l'Archimage est probablement le seul bon exemple de ce type de conception.

Bien qu'il existe des classes de prestige pauvres à cinq niveaux, comme le Hiérophante, le problème ne vient généralement pas de leur longueur : en tant qu'option intermédiaire, il est difficile pour cinq niveaux d'être dramatiquement "trop peu" ou "trop".

Classes de prestige à dix niveaux

Il s'agit littéralement de la moitié d'un personnage, et comme il s'agit d'une classe de prestige plutôt que d'une classe de base, elles sont généralement plus spécifiques, moins génériques, et définissent davantage le personnage. Ce sont les classes de prestige les plus courantes dans le travail de Wizards, mais je pense que c'est une erreur. Il y a beaucoup de choses qui devraient avoir dix niveaux, mais ne supposez pas que votre concept le devrait juste parce qu'il est si commun.

Cela dit, il y a beaucoup d'exemples de bonnes classes de prestige à dix niveaux. Pour mon exemple, je vais choisir le Psion Uncarnate : une classe pour un médium qui se consacre à la recherche de la vérité. devenir une énergie psychique pure, sans lien avec le monde physique. Cela fait beaucoup de coches. C'est une caractéristique puissante, c'est sûr ; le sous-type Incorporel a beaucoup de capacités puissantes. Elle est également très appropriée pour un personnage obsédé par le pouvoir de l'esprit. Avec ses 10 niveaux, elle n'est définitivement que pour les engagés, mais c'est ce qu'elle devrait être : ce n'est clairement pas la direction typique que prennent les manifestants. (Note : la classe fait ont quelques défauts sérieux, mais pour les besoins d'une discussion sur la longueur des classes de prestige, c'est assez bon)

Les classes terribles à dix niveaux abondent aussi, malheureusement. Défenseur nain est mon choix ici : ce sont dix niveaux consacrés au concept d'"être un nain". C'est votre race, vous en êtes déjà un. OK, il y a quelques trucs sur le fait d'être bon pour défendre les grottes, où vivent les nains. Mécaniquement, cela ne fonctionne pas aussi bien qu'on le voudrait, mais ce n'est pas le problème ici. Le vrai problème est que il ne s'agit pas d'un concept à dix niveaux . Tout personnage qui termine le cours est, au minimum, de niveau 17. C'est le niveau auquel le clerc, le magicien et le druide obtiennent des sorts de 9ème niveau, des choses comme arrêt du temps y changement de forme . Le Défenseur nain peut encaisser pas mal de dégâts tant qu'il ne bouge pas. Le Défenseur nain aurait pu faire une classe de prestige à trois niveaux, ou une classe de prestige à cinq niveaux (voir le Sentinel de Deepstone), Tome de la Bataille pour un excellent remplacement de défenseur nain à cinq niveaux). A partir de dix niveaux, votre personnage devient dominé par un schtick de niche qui est plus pertinent pour les PNJs qui gardent un endroit que pour les aventuriers qui essaient d'obtenir des informations. sur dans les ruines/le donjon/le temple du mal/tout ce que vous voulez. Les caractéristiques du Défenseur nain ont cessé d'être pertinentes aux alentours du niveau 8 - qui est le niveau auquel ce fiasco a eu lieu. a commencé .

Vous Can Soyez Trop Spécialisé

C'est principalement un problème avec les classes de prestige à dix niveaux. Dix niveaux, c'est long. De nombreuses campagnes ne verront pas dix montées de niveau distinctes pour un seul personnage, sur l'ensemble de la campagne.

Un concept pour une classe de prestige de dix niveaux doit donc être suffisamment flexible pour permettre aux différents membres de la classe de se différencier. Une erreur fréquente avec ce genre de classe est de commencer à en faire moins une classe de prestige. classe et plus qu'un seul caractère . Assurez-vous que si vous divisez par deux les niveaux d'un personnage, vous lui donnez l'opportunité de faire sa marque sur la classe afin qu'il ne soit pas identique à tous les autres.

Plus de dix niveaux

Dans le matériel officiel, les classes de prestige qui ont plus de dix niveaux sont très rares. Le Nécrocarné ( La magie d'Incarnum ) est de treize niveaux, et le Vrai Nécromancien ( Libris Mortis ) est de quatorze niveaux ; ce sont les deux seuls auxquels je peux penser pour l'instant.

Quoi qu'il en soit, c'est généralement une mauvaise idée, pour toutes les raisons pour lesquelles les classes de prestige de dix niveaux doivent être faites avec soin - la classe est maintenant plus que la moitié d'un personnage. Si un concept est si détaillé qu'il a besoin d'un personnage à ce point, il ne semble pas être une classe du tout : il semble qu'il s'agisse simplement d'un personnage spécifique. Il ne serait certainement pas impossible de faire une exception ici, mais ce serait difficile.

Il existe cependant une catégorie de classes de prestige où le paragraphe ci-dessus ne s'applique pas. Les classes de prestige dites "theurge", nommées d'après le Mystic Theurge, qui font progresser deux sous-systèmes différents, pourraient justifier plus de niveaux comme réponse à un problème vexant de l'archétype : la question "et maintenant ?" qui se pose au niveau 16 lorsque la classe est terminée, et que la double-progression n'est plus possible. Rendre la classe plus longue est une réponse à moitié décente à ce problème pour deux raisons :

  1. Les classes de théurge sont assez génériques, pour une classe de prestige. Elles marient simplement deux sous-systèmes différents, généralement sans beaucoup de suggestions quant à la raison. Cela les rend généralement assez sûrs de ne pas trop contraindre un personnage.

  2. D'un point de vue mécanique, les constructions de gourgandines sont généralement déjà plus ou moins "à fond" sur le concept de toute façon. Ces builds ont tendance à avoir sacrifié pas mal de choses de chaque progression afin d'avoir les deux. Il est donc logique qu'ils soient capables de continuer avoir les deux maintenant qu'ils se sont sacrifiés pour ça.

Classes de prestige de lanceur de sorts

Si vous donnez à un sorcier la pleine capacité de lancer des sorts, à quoi renonce-t-il ? Il n'obtient pas cualquier Ses caractéristiques de classe autres que ses sorts, son HD, son BAB et ses compétences sont très faibles, et il n'a presque rien à perdre (il perd la progression de son Familier, mais les Familiars sont souvent traités comme des bombes à retardement ambulantes, qui n'attendent que de vous coûter de l'XP).

La réponse évidente, mais malheureusement pas très bonne, à cette question est de ne pas donner la possibilité de lancer des sorts à tous les niveaux. Perdez un niveau, probablement au 1er, et maintenant c'est un vrai choix, non ? Malheureusement, non, ou du moins pas en général. D'un point de vue de l'optimisation, un niveau de sort manquant signifie que la classe de prestige ne vaut probablement même pas la peine d'être utilisée. en considérant . Les sorts sont la chose la plus puissante du jeu. Les lanceurs de sorts ont certainement peut se permettent de perdre un peu de puissance, bien sûr, mais peu de joueurs aiment s'affaiblir activement, et Wizards leur a fourni de nombreuses alternatives.

Il y a quelques exceptions, bien sûr, mais il est difficile de justifier la perte d'un niveau de lanceur de sorts. Les caractéristiques doivent être étonnantes. A meilleur L'approche consiste à trouver d'autres coûts. Utilisez l'astuce de l'Archimage, en prenant des emplacements de sorts pour alimenter les caractéristiques de classe. C'est tristement unique ; vous feriez bien de créer plus de classes de prestige comme ça. Ou bannir une école, à la manière d'un sorcier spécialisé.

Ainsi, de bons exemples de classes de prestige de lanceur de sorts incluent l'Archimage. Les mauvais exemples sont partout ; l'Adepte de l'étoile verte ( Arcane complet ) est probablement la plus flagrante des classes de progression partielle, en exigeant que vous payer beaucoup d'or pour le "privilège" de perdre cinq niveaux de sorts.

Notez que le Manifesteur pratiqué (feat de Compléter la psionique ) et l'Augmentation signifie que les niveaux de manifestation perdus ne sont pas aussi graves que les niveaux de lanceur de sorts perdus, et de plus notez que chaque classe de prestige psionique en perd au moins un. C'est une partie de la raison pour laquelle la manifestation est bien mieux conçue que le lancement de sorts.

Conclusion

Créer une grande classe signifie avoir des concepts uniques qui se combinent bien ensemble et jouent comme prévu. Pour y parvenir, il faut savoir ce qui existe, comment cela interagit et quelle est la puissance des différentes options, mais aussi avoir l'humilité de connaître les limites de son concept. Il faut également savoir ce que vous visez : quelle gamme de niveaux, quel niveau, etc. - et savoir quelles sortes de choses entrent dans cette zone cible.

Cela dit, c'est normal de ne pas avoir déjà toutes ces connaissances. Je n'ai acquis la plupart d'entre elles qu'en bricolant mes propres cours et conceptions pendant quelques années. Et ce n'est pas grave non plus si vous n'êtes pas d'accord avec certains de mes propos. Tous les groupes n'optimisent pas, et beaucoup de gens méprisent le système de niveaux. Ce n'est pas grave, et ce n'est pas grave si c'est aussi votre cas. Je vous suggère tout de même de jeter un coup d'œil, au moins, au fil de discussion "Pourquoi". Il peut vous donner des idées même si vous n'êtes pas vraiment d'accord.

Mais surtout, et je dis bien surtout, le homebrew exige de la pratique et la volonté d'accepter les retours d'expérience. Postez votre cours, et laissez les autres le commenter : vous n'en saurez jamais autant que tous les autres combinés alors essayez de tirer parti de ces connaissances.

8 votes

Tout le monde, imprimez une copie de cette réponse sur au moins deux feuilles de papier. Empilez ces pages ensemble, et agrafez-les d'un côté. KRyan vient d'écrire le livre sur la conception des classes prestigieuses ; le moins que l'on puisse faire est de le rendre littéralement vrai.

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@GMJoe : Haha, j'espère, au moins, que c'est un livre utile !

2 votes

Ou vous pourriez l'imprimer en recto-verso et l'appeler le Pamphlet de production de prestige perspicace

7voto

Le DMG 3.5 énumère la modification des classes de personnages et la création de nouvelles classes aux pages 174 et 175 respectivement ( PDF Doc ).

Il y a aussi le Moteur de construction de classe de SHADOWCRAFT STUDIOS.

Pour en savoir plus sur les classes de prestige, consultez Création de classes de prestige - RPG.Net y Conception des classes de prestige - Partie II - RPG.Net ou Créer des classes de prestige équilibrées - Guy Fullerton .

2voto

Juan Besa Points 793

Il est peut-être un peu tard pour répondre, mais il y a en fait une section du DMG qui traite de ce sujet, mais elle ne fait que quelques pages et il est facile de la manquer. Elle se trouve aux pages 174-176 du DMG 3.5e. Il traite principalement de la modification des classes de personnages mais peut facilement être utilisé pour en créer une nouvelle. Voici quelques-uns des points saillants :

Ayez toujours un concept avec des forces et des faiblesses en tête - n'essayez pas de créer la classe qui peut tout faire. N'oubliez pas que si le paladin dispose de nombreuses capacités spéciales d'attaque, de défense et de guérison, il n'a pas accès aux sorts d'attaque ni à aucun moyen de se faufiler.

Si vous avez créé une classe variante avec des capacités de sournoiserie et de subterfuge meilleures que celles d'un rogue, ou une classe orientée vers le combat plus habile au combat que le combattant, vous vous êtes égaré. Les variantes doivent exister pour la variété et la saveur, pas pour surpasser les classes standard. L'autre point à retenir est que rendre une classe moins bonne dans un domaine où elle est déjà mauvaise n'est pas nécessairement un facteur d'équilibre. Un magicien avec un bonus d'attaque moins bon ou une restriction contre les exploits orientés vers le combat n'est pas vraiment plus mal loti que le magicien standard. (Elle n'était pas susceptible d'être impliquée dans une mêlée si elle pouvait l'éviter de toute façon).

Lorsque vous modifiez une classe, suivez toujours les étapes suivantes :

  1. Cherchez à savoir quelle classe standard ressemble le plus au résultat final que vous souhaitez créer.

  2. Cherchez à savoir si une autre classe possède des capacités spéciales qui peuvent être échangées contre quelque chose que possède cette classe afin de créer ce que vous voulez.

  3. Examinez toutes les autres classes et comparez la classe nouvellement modifiée à chacune d'elles, en tenant compte des facteurs suivants.

    Dés de tir, bonus d'attaque de base, bonus de sauvegarde de base, points de compétence, liste des compétences de classe, compétence en armes et armures, sorts par jour, sélection de la liste des sorts, caractéristiques spéciales de classe.

Aucune classe ne doit dépasser une autre globalement. Accordez une attention particulière aux caractéristiques spéciales des classes et aux sorts.

Changer les niveaux de divers sorts (de sorte que la classe modifiée ait, par exemple, un accès plus rapide aux sorts d'illusion mais n'obtienne les sorts d'attaque d'évocation clés que plus tard) peut créer une variante intéressante. Attention toutefois à cette méthode. Les listes de sorts et les niveaux attribués aux sorts qui y figurent ont été conçus dans un souci d'équilibre. Faire monter ou descendre un sort de plus d'un niveau est probablement une mauvaise idée. Ne partez pas non plus du principe que tous les sorts ont le même poids. Création de boule de feu y voler Sorts de 2ème niveau et ensuite poussée voir invisibilité y bouche magique jusqu'au 3ème niveau pour compenser est déséquilibré.

(Toutes les citations proviennent de la page 174 du Guide du maître du donjon .)

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Bien, bon appel pour regarder les trucs officiels. Personnellement, je recommanderais de mettre en garde contre certains de ces conseils (à savoir que le voleur n'est pas un très bon sournois et que le combattant n'est pas vraiment un très bon combattant, donc aller au-delà - comme les sorciers eux-mêmes l'ont souvent fait - n'est pas nécessairement une "erreur"), mais ce n'est que moi. Une chose que je recommanderais est d'être un peu plus clair sur ce qui est une citation, et ce qui est à vous.

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A part le premier paragraphe, ce sont toutes des citations des pages 174-176 du DMG.

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OK, cool, j'ai appliqué des guillemets à chacun d'entre eux, pour que ce soit plus clair. Très bonne réponse ! Merci, et bienvenue sur le site !

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