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Comment se déroule concrètement un jeu de type "play-by-email" ?

Je suis actuellement intéressé à en apprendre davantage sur les RPG par courrier électronique. En cherchant sur le Web, j'ai trouvé de nombreux forums et sites faisant la promotion de campagnes PbeM ( Aelyria y Nain bleu par exemple), mais rien sur la façon dont il est joué.

  • Comment ce style est-il réellement joué ?
  • Comment les joueurs doivent-ils décrire leur action, d'une manière qui ne perturbe pas l'histoire ?
  • Comment une action est-elle résolue ?
  • Plus important encore, comment un GM peut-il faire quelque chose comme ça ?

Le but de cette question est de trouver une explication de base du jeu par courrier électronique, écrite pour des gens comme moi qui ne savent guère plus qu'ils sont joués par courrier électronique. Il n'est pas nécessaire de mettre en avant des systèmes ou des campagnes particulières. Je veux éventuellement jouer dans ce style, mais d'abord j'ai besoin d'avoir une idée de ce qui suit comment de tels jeux sont joués.

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PJ. Points 997

Les mécanismes de jeu par courrier varient immensément Il y a maintenant autant de possibilités de règles pour les PBEM que pour les jeux de rôle sur table. Certains jeux utilisent des ensembles de règles à la plume, d'autres des jeux de plateau, d'autres encore des règles (ou des programmes) PBEM personnalisés et d'autres enfin aucune règle (mécanique) du tout.

Ce que j'ai constaté à partir de mes expériences de jeu et de gestion de PBEM, c'est qu'il existe trois "styles" généraux de PBEM qui dictent la façon dont les règles, la résolution et l'interaction sont gérées entre les joueurs et l'environnement de jeu.

Une chose importante et immédiate à réaliser est que dans les PBEM, le combat tactique personnel (petite unité) utilisant la résolution de dés pour chaque action est généralement très, très rare. Il est lent, fastidieux et ennuyeux d'essayer (par exemple) d'organiser un combat D&D 3.5 par e-mail ; ce n'est pas le but de ce type de jeu.

Cela dit, je vais répartir vos questions pour chaque style de jeu.

1. PBEM tactique

Un PBEM tactique consiste en une partie où les joueurs soumettent une série d'ordres (généralement sur une échéance simultanée, mais ils peuvent aussi être sur une base de round-robin). Le MJ effectue ensuite tous les jets/chèques/etc. nécessaires pour déterminer le résultat et envoie les résultats aux joueurs concernés. Ces jeux tendent vers des styles de jeux plus tactiques et de gestion.

Les réponses aux e-mails de ce style de jeu sont généralement personnelles et contiennent des informations qui seraient "utiles à l'ennemi".

  • Comment ce style est-il réellement joué ?

    Les joueurs soumettent une série d'ordres. Par exemple : "Déplacez l'unité 6 vers le nord sur six miles, engagez les ennemis" ou "Première semaine, essayez de rejoindre le East Anglian Regiment, deuxième semaine, si je suis dans un régiment, entraînez-vous, sinon faites la fête".

  • Comment les joueurs doivent-ils décrire leur action, d'une manière qui ne perturbe pas l'histoire ?

    Dans ces jeux, l'histoire a tendance à se dérouler en partie par résolution du MJ, mais aussi entre les tours par le biais de forums publics, d'emails, etc. entre les joueurs d'une manière qui ne contredira pas les résultats de l'ordre ; c'est-à-dire que les joueurs fournissent autant de fluff qu'ils le souhaitent (et cela peut être une lote ). La règle d'or pour ce style de jeu est "n'interagissez pas de manière à contracter toutes les actions possibles". - Vous ne pouvez pas dire "Je suis dans le régiment Anglian maintenant" si votre ordre de le rejoindre n'a pas encore été résolu dans un sens ou dans l'autre.

  • Comment une action est-elle résolue ?

    Le MJ résout tous les ordres pour ce style de jeu, en utilisant parfois un programme pour gérer les ordres automatiquement et sortir les feuilles de résultats.

  • Plus important encore, comment un GM peut-il faire quelque chose comme ça ?

    Il s'agit d'un type de PBEM relativement facile à gérer mécaniquement, car tous les ordres sont bien définis et les interactions ont des résultats noirs et blancs (pour autant que les règles soient respectées !). Comme nous l'avons mentionné, il existe même des programmes pour faire cela, à tel point que le MJ peut simplement collecter les ordres et les insérer dans un programme qui résout tout pour lui. Les systèmes mécaniques manuels peuvent cependant prendre beaucoup de temps à résoudre pour un MJ.

  • Quels sont les exemples de cette situation ?

    En-Garde , Diplomatie , C'est un crime . Il y avait même une version de UFO : Enemy Unknown qui a fonctionné par e-mail. Étoiles est un exemple de PBEM exécuté par un programme.

Notez que, bien que ces jeux soient généralement lourds en termes de tactique et de gestion, ils peuvent générer un nombre important d'heures de jeu. lote de peluches. Les forums de discussion et les listes d'adresses électroniques sont généralement mis en place pour ce type de jeu où les joueurs peuvent interagir, décrire des événements, raconter des histoires sur leur royaume/personnage/corporation, proférer des menaces, etc., sans tenir compte des tours de jeu proprement dits - et réagir aux résultats au fur et à mesure qu'ils arrivent.

2. PBEM axé sur la narration

Ces types de PBEM n'ont généralement pas de règles mécaniques. du tout et se concentrent généralement sur un seul personnage par joueur. Il s'agit pratiquement d'histoires interactives/libres. Les règles du jeu se résument généralement à trois lois essentielles pour le monde du jeu.

  1. Respectez le genre et le thème de l'environnement.
  2. Vous ne pouvez pas affecter d'autres personnages ou éléments importants sans l'autorisation de leurs joueurs (ou du MJ, pour les non-joueurs). (Voir ci-dessous.)
  3. La loi de Wheaton .

Ces jeux sont basés sur l'histoire et sont entièrement basés sur le fluff ; les joueurs du jeu écrivent des histoires sur leurs personnages dans le cadre fourni et géré par le MJ. Les joueurs n'ont généralement le contrôle que de leur propre personnage. Lorsque deux personnages interagissent, les joueurs communiquent soit directement par e-mail pour déterminer la résolution et se mettre d'accord sur quelque chose, soit ils essaient de prédire les réponses de l'autre joueur et laissent des espaces réservés dans leurs histoires pour que les autres joueurs puissent répondre depuis leur personnage, sous réserve de la loi n°2.

Les réponses par courrier électronique dans ce jeu sont généralement envoyées à un forum ouvert ou à une liste de diffusion afin que tout le monde puisse suivre ce qui se passe. Les fiches de personnage pour ce style de jeu peuvent ne pas comporter de mécanismes ou de statistiques (et en fait, elles n'en comportent généralement pas), juste une description et un historique.

  • Comment ce style est-il réellement joué ?

    Les joueurs écrivent des histoires et décrivent ce que font leurs personnages. Le plaisir vient de l'élaboration d'une saga bien écrite plutôt que de l'abattage de 200 milliards d'orcs. L'accent est généralement mis sur le développement des personnages. Un exemple de tranche pourrait être :

    Trendar a regardé les restes brisés de la ville et a tremblé. et secoua tristement la tête, ils étaient arrivés trop tard, les ennemis avaient détruit leur maison et tous ceux qu'ils connaissaient. Il se tourna vers son ami et compagnon, Eric le Gris.

    "Qu'est-ce qu'on fait maintenant ? Il n'y a plus personne, nous sommes perdus, c'est la fin."

    [[tag pour qu'Eric réponde]]

    "Tu as raison, ils ne peuvent pas s'en tirer comme ça."

    Les histoires et les réponses sont généralement un peu plus étoffées que cela ! Notez que le MJ peut ne même pas interagir avec les joueurs une fois qu'ils se lancent et cela peut être idéal ; deux personnages (ou plus) suivent un fil ensemble dans une quête épique et créent une histoire ensemble.

  • Comment les joueurs doivent-ils décrire leur action, d'une manière qui ne perturbe pas l'histoire ?

    C'est l'élément le plus délicat de ce style de jeu ; il s'agit soit de prédire la réaction d'une personne, soit de communiquer personnellement avec elle et de déterminer ce qui va se passer. Le MJ contrôle le monde et les PNJ (bien que les joueurs puissent aider) et guidera les événements (par des messages descriptifs).

  • Comment une action est-elle résolue ?

    Par accord. Les joueurs de ce style de jeu doit être flexible et prêt à créer une histoire intéressante et ne pas vouloir "gagner" tout le temps ; en effet, gagner devient excessivement ennuyeux dans ces jeux. L'important, ce sont les épreuves, les échecs et les luttes qui mènent au développement du personnage. Lorsque les personnages "se battent", ils les deux doivent être prêts à donner/perdre quelque chose dans une telle activité, sinon ils ne s'amuseront pas - et surtout, personne ne voudra jouer avec vous si vous tuez toujours vos ennemis. La mort est no une occurrence de caractère commun du tout. Pensez à un feuilleton.

  • Plus important encore, comment un GM peut-il faire quelque chose comme ça ?

    Les MJ fournissent la saveur, les grands événements, les grands méchants ; ils sont comme un réalisateur dans un film qui fournit les détails de l'armée qui approche, les détails de la peste qui balaie le pays, les tremblements de terre qui secouent la ville. Ils gèrent également les PNJ importants. Il peut s'agir d'un lote de travail, mais ils ont aussi l'occasion d'écrire beaucoup d'histoires. La chose la plus difficile pour les MJ est de gérer des joueurs qui ne comprennent pas que ce genre de jeu est un effort de coopération plutôt qu'un voyage d'égo personnel ; ces joueurs doivent se ressaisir ou partir.

  • Quels sont les exemples de cette situation ?

    Tout est possible ; les genres de livres/films/jeux existants sont des choix très courants (Mass Effect, Star Trek, Conan le Barbare, etc.) afin que les nouveaux joueurs connaissent le cadre. Il peut s'agir d'un monde créé par le MJ, bien sûr, mais cela nécessite beaucoup plus de lecture pour le joueur et il est généralement plus difficile de s'y lancer. Les PBEM de Star Trek sont l'un des plus courants dans ce genre.

    Les jeux de ce style peuvent ressembler à des jeux de type "play by post" (c'est-à-dire des jeux de forum) mais à un rythme plus lent. Par exemple, au lieu de déterminer ce qui se passe par e-mail ou d'essayer de deviner une réponse, les joueurs arrêtent simplement l'histoire et marquent le personnage (ou le MJ) avec lequel ils interagissent pour continuer l'histoire.

3. Temps d'arrêt PBEM

Ce type de jeu est généralement un intermédiaire ou une facette de "haut niveau" d'une autre campagne en cours. Un système de règles établi est utilisé (AD&D, Rolemaster, peu importe) et les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire. Des combats peuvent avoir lieu, mais ils sont généralement évités car les joueurs recherchent davantage de gestion et d'interaction personnelle.

Les réponses par courrier électronique pour ce type de jeu sont généralement personnelles, mais certains aspects de ce qui se passe sont généralement diffusés sur une liste de diffusion, par exemple : "Je vous salue ! Le roi déclare que le grand Sir Eric a été fait chevalier de l'ordre de la Rose." Et ainsi de suite.

  • Comment ce style est-il réellement joué ?

    Ce style est le plus varié, puisqu'il peut s'agir d'un simple moyen de maintenir une partie sur table en l'absence des joueurs. En général, les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire (avec plus ou moins de détails, de la simple phrase à plusieurs paragraphes) et le MJ répond en indiquant ce qui se passe.

  • Comment les joueurs doivent-ils décrire leur action, d'une manière qui ne perturbe pas l'histoire ?

    Il s'agit d'un jeu de type "ce que vous mettez est ce que vous obtenez" ; les joueurs qui utilisent des descriptions courtes et n'aiment pas les histoires trouveront cela ennuyeux. Le MJ devra parfois contrôler les joueurs qui font des suppositions sur ce qui se passe et dont les personnages essaient d'en faire trop.

  • Comment une action est-elle résolue ?

    Les actions sont résolues à l'aide du système de jeu utilisé dans le jeu principal ; le combat peut être délicat mais il est généralement résolu soit lors d'une courte session en ligne en temps réel entre le joueur et le MJ, soit par quelques jets de dé par le MJ.

  • Plus important encore, comment un GM peut-il faire quelque chose comme ça ?

    Cela dépend beaucoup de l'implication des joueurs dans le jeu ; le système de règles est votre bible et votre contrainte pour gérer les joueurs. Les événements peuvent se poursuivre, mais l'important est d'éviter le combat autant que possible afin que le développement des personnages puisse se poursuivre. Au final, cela ressemble beaucoup à une session sur table, mais l'accent est mis sur le développement plutôt que sur les coups.

  • Quels sont les exemples de cette situation ?

    Presque tous les RPG à stylo et à papier peuvent être adaptés pour cela. Certains sont plus adaptés que d'autres ; en général, les jeux qui se concentrent sur les aspects tactiques des capacités d'un personnage (comme D&D 4e) sont moins adaptés que ceux qui décrivent la personnalité et les capacités d'un personnage (comme Fate).

TLDR

Les PBEMs varient énormément. Il existe trois styles généraux : Tactique, Narratif, et Temps mort. Le combat est une affaire rare dans les deux derniers, qui se concentrent généralement sur les détails. Les jeux tactiques ont tendance à se concentrer sur la gestion à grande échelle et les combats entre unités.

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