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Comment puis-je, en tant que DM, éviter que la Conga Line of Death ne se produise lorsque j'applique une forme de règle de flanquement ?

J'ai entendu cette phrase être lancée parfois sur d'autres tables de jeu. Apparemment, elle décrit une ligne droite de combattants de mêlée sur une grille, alternant entre les membres de deux groupes opposés. Cela ne se produit que si la règle des variantes de flancs est utilisée. Dans ces circonstances, la Conga Line of Death est logique d'un point de vue mécanique, puisque chaque combattant de mêlée veut obtenir un avantage sur ses jets d'attaque. Si cette règle existait, les personnages joueurs et les PNJ comprendraient les ramifications dans l'univers et essaieraient probablement de se mettre en position supérieure à chaque fois, ce qui conduirait à la Conga Line of Death mentionnée plus haut.

Maintenant ma question est : Comment puis-je, en tant que DM, éviter que la Conga Line of Death ne se produise lorsque j'applique une forme de règle de flanquement ?

La réponse évidente serait : "N'utilisez pas la règle des variantes de flancs". Pour ma part, j'aime accorder une certaine forme d'avantage lorsque deux combattants se liguent contre leur adversaire. Et il est logique qu'il soit plus facile de toucher quelqu'un qui doit éviter les attaques de deux ennemis. Je veux donc conserver les flancs dans mon jeu, mais j'aimerais empêcher la Conga Line of Death.

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Pour ceux qui répondent, rappelez-vous qu'il ne s'agit pas de générer des idées. Les réponses doivent être étayées par une expérience réelle de la table sur ce qui a fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné, etc. Les réponses de type "génération d'idées" doivent être rejetées.

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Pour clarifier le dernier paragraphe, cherchez-vous quelque chose qui fasse que les règles de flanquement, spécifiquement, n'entraînent pas la CLoD ? Ou est-ce qu'une alternative, qui évite le CLodD tout en obtenant les mêmes effets que ceux que vous citez comme raisons de garder les Flancs, est acceptable ?

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@sevenbrokenbricks Le concept de Flanking a du sens pour moi et j'aimerais conserver une certaine forme de tenue qui en résulte. Mais je ne suis pas marié avec les règles officielles de flanquement des variantes. N'hésitez pas à proposer une meilleure solution si vous en avez une.

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Fifth_H0r5eman Points 1317

Négation de l'avantage

A notre table, nous utilisons les règles de Flanquement Variant, mais nous avons remarqué le même problème que vous, et avons ajouté le corollaire que vous ne pouvez pas gagner l'Avantage d'un Flanquement si vous êtes vous-même Flanqué. La justification thématique était que vous êtes occupé à essayer de couvrir vos arrières et que vous ne pouvez pas consacrer toute votre attention à exploiter les failles défensives de l'ennemi.

Cela se justifie mécaniquement en vertu des règles relatives au gain d'avantages et de désavantages :

Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet dans un sens ou dans l'autre et accorder un avantage ou imposer un désavantage en conséquence.

Cela a conduit les joueurs à maintenir des formations, à se couvrir mutuellement et à utiliser le terrain à leur avantage, en utilisant des murets et des piliers pour bloquer les mouvements de l'ennemi dans les positions de flanc, désormais plus limitées.

Il peut être intéressant de noter qu'à notre table, bien que nous n'accordions pas d'Avantage à un Flanqueur, nous ne le classons pas comme ayant reçu un désavantage pour les besoins de "les cas multiples d'avantage et de désavantage ne s'empilent pas". Cela signifie effectivement que toute autre source de gain d'avantage serait suffisante pour donner un avantage au joueur. Cela a été fait car d'autres sorts comme Darkness et Guiding Bolt perdaient une bonne partie de leur utilité. Mais c'est une question de jugement.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

20voto

Kamlesh Points 21

Nous n'avons pas connu la ligne de conga, ce n'est peut-être pas un problème aussi important que vous le pensez.

Mes tables utilisent les règles de flanquement sur une grille depuis environ 5 ans et nous sommes un groupe fortement axé sur le combat - et je ne pense pas que nous ayons jamais fait une ligne de congo. C'est peut-être un mélange de notre propre style de jeu qui ne veut pas de ligne de conga, mais je pense que c'est aussi dans notre façon d'aborder le combat.

Mais pourquoi ? Cette question est un peu plus difficile à analyser, mais je pense que c'est pour plusieurs raisons :

  1. En se regroupant, il est possible de former des boules de feu (tout le monde est pris dans un effet de zone s'il est lancé).
  2. Les ennemis sont un mélange d'attaques de mêlée et à distance qui oblige le groupe à travailler ensemble sur la carte.
  3. Les ennemis sont souvent arrivés par vagues, ce qui nous oblige aussi à être préparés. Le fait de garder tout le monde centralisé ou en ligne ne nous met pas dans une position défendable pour nous couvrir mutuellement.

Les raisons ci-dessus peuvent expliquer pourquoi nous n'avons pas été confrontés à ce problème, ce qui me fait penser qu'il n'est peut-être pas aussi grave que vous le pensez.

En tant que SM, vous devriez envisager des tactiques. En tant que joueurs, nous sommes conscients et préoccupés par les sorts à effet de zone (y compris les choses qui se déplacent le long d'une ligne droite) et si cette tactique commence à être surutilisée, vous pouvez contrer avec ces types de sorts et utiliser des créatures ayant une résistance/immunité aux types de dégâts associés pour faire savoir à vos joueurs que ce choix n'est peut-être pas le plus sûr.

Compte tenu de ce qui précède, je n'apporterais pas de changements/ne ferais rien de différent tant que vous n'aurez pas constaté un problème à votre table.

Mais l'utilisation de certaines des choses que j'ai remarquées dans la conception de nos rencontres peut aider à réduire les risques si vous commencez à voir vos joueurs s'aligner pour vous :)

Les flancs posent un autre problème : Plus de mécanismes de déclenchement d'avantage

La chose la plus "problématique" que j'ai vue avec le flanquement est qu'il minimise la difficulté d'obtenir l'avantage pour de nombreuses capacités qui se déclenchent à partir de ce mécanisme. C'est beaucoup plus facile à obtenir, ce qui signifie que ces capacités se déclenchent beaucoup plus souvent (et d'autres capacités deviennent inutiles parce qu'il est relativement facile de flanquer par rapport aux autres mécanismes donnant un avantage).

2 votes

Le numéro 1 ne semble pas être une contre-mesure aussi importante, étant donné que la "conga line of death" est une ligne alternant entre les ennemis et vous/vos alliés, tous en ligne dans le but de les flanquer. Ainsi, boule de feu affecterait les autres ennemis autant que vous/vos alliés, donc les ennemis ne sont pas susceptibles de boule de feu l'ensemble du groupe (sauf s'il s'agit d'un tiers opposé aux deux groupes).

1 votes

@V2Blast A moins que les ennemis aient une résistance/immunité à ce que l'AoE est. Mais encore une fois, je ne fais que lister les choses que nous prenons en compte lorsque nous nous engageons dans un combat et ce qui pourrait affecter nos décisions. Nous avons été... brûlés... en nous regroupant dans le passé (ennemis proches ou non.)

4voto

RobertF Points 4795

Noah Antwiler a une vidéo sur la Conga Line of Death. Sur ~29:52 dans la vidéo Il suggère d'utiliser l'initiative de groupe pour empêcher la formation de la Conga Line of Death lors d'une rencontre de combat.

Bien que je n'ai pas essayé cette règle, la Initiative parallèle (page 270 du 5e DMG) permet aux joueurs d'utiliser l'initiative de groupe. Puisque les joueurs et les monstres se déplacent en groupe plutôt qu'un par un, les combattants sont encouragés à maintenir un rang solide (épaule contre épaule) pour éviter d'être pris à revers.

3voto

akdom Points 6724

Assouplir les exigences pour le flanquement.

Facilitez les flancs, en permettant par exemple de flanquer depuis n'importe laquelle des trois cases opposées. Au pire, vous aurez une ligne de conga sinueuse pendant quelques instants jusqu'à ce que quelqu'un meure, mais ensuite les choses deviendront de nouveau désordonnées.

Pour mémoire, j'ai participé à une campagne de ce type. La plupart des gens ne semblaient pas s'en soucier, je trouvais que cela nuisait un peu à la tactique (depuis que le flanquement est tellement plus facile, le positionnement compte beaucoup moins, il n'y a pas grand chose que l'on puisse faire pour éviter d'être flanqué). Je ne choisirais probablement pas d'appliquer cette règle en tant que MD, mais je ne sauterais pas non plus une campagne parce que le MD l'utilise.

Pour :

  • Plus facile à flanquer
  • Pour certains, il est plus logique d'être capable de flanquer "en angle".
  • Pas de lignes de conga (en fait, je ne pense pas que ce soit un gros problème).

Cons :

  • Plus facile à flanquer
  • Plus de chances de se retrouver dans des situations nécessitant l'arbitrage du DM (flancs dans les coins par exemple).
  • Le positionnement devient tactiquement moins important

3voto

akdom Points 6724

Faites en sorte que vos monstres prennent des positions défensives

Si vos monstres se positionnent les uns par rapport aux autres et par rapport au terrain de telle sorte que pour atteindre des positions de flanc, les PJ doivent subir des attaques d'opportunité, vous verrez beaucoup moins de flancs se produire, et par conséquent des lignes de conga beaucoup moins fréquentes. De plus, après l'avoir vu plusieurs fois, les PJ commenceront (avec un peu de chance) à essayer d'utiliser les mêmes tactiques pour empêcher les monstres de prendre le flanc.

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