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Comment puis-je, en tant que DM, éviter que la Conga Line of Death ne se produise lorsque j'applique une forme de règle de flanquement ?

J'ai entendu cette phrase être lancée parfois sur d'autres tables de jeu. Apparemment, elle décrit une ligne droite de combattants de mêlée sur une grille, alternant entre les membres de deux groupes opposés. Cela ne se produit que si la règle des variantes de flancs est utilisée. Dans ces circonstances, la Conga Line of Death est logique d'un point de vue mécanique, puisque chaque combattant de mêlée veut obtenir un avantage sur ses jets d'attaque. Si cette règle existait, les personnages joueurs et les PNJ comprendraient les ramifications dans l'univers et essaieraient probablement de se mettre en position supérieure à chaque fois, ce qui conduirait à la Conga Line of Death mentionnée plus haut.

Maintenant ma question est : Comment puis-je, en tant que DM, éviter que la Conga Line of Death ne se produise lorsque j'applique une forme de règle de flanquement ?

La réponse évidente serait : "N'utilisez pas la règle des variantes de flancs". Pour ma part, j'aime accorder une certaine forme d'avantage lorsque deux combattants se liguent contre leur adversaire. Et il est logique qu'il soit plus facile de toucher quelqu'un qui doit éviter les attaques de deux ennemis. Je veux donc conserver les flancs dans mon jeu, mais j'aimerais empêcher la Conga Line of Death.

25 votes

Pour ceux qui répondent, rappelez-vous qu'il ne s'agit pas de générer des idées. Les réponses doivent être étayées par une expérience réelle de la table sur ce qui a fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné, etc. Les réponses de type "génération d'idées" doivent être rejetées.

1 votes

Pour clarifier le dernier paragraphe, cherchez-vous quelque chose qui fasse que les règles de flanquement, spécifiquement, n'entraînent pas la CLoD ? Ou est-ce qu'une alternative, qui évite le CLodD tout en obtenant les mêmes effets que ceux que vous citez comme raisons de garder les Flancs, est acceptable ?

0 votes

@sevenbrokenbricks Le concept de Flanking a du sens pour moi et j'aimerais conserver une certaine forme de tenue qui en résulte. Mais je ne suis pas marié avec les règles officielles de flanquement des variantes. N'hésitez pas à proposer une meilleure solution si vous en avez une.

2voto

Mister Amen Points 177

Associer un coût au flanquement

Le flanquement est sans aucun doute un mécanisme cool : il rend le positionnement pertinent, et modélise une tactique très populaire utilisée en combat réel. Il y a de nombreuses raisons de vouloir utiliser le flanquement dans vos jeux, la seule question est de savoir combien vous êtes prêt à sacrifier pour l'avoir.

Comme d'autres réponses l'ont souligné, l'un des coûts inhérents au fait de flanquer quelqu'un est de risquer d'être flanqué soi-même, ce qui est en soi un facteur de risque. coût . Vous pouvez ajouter des coûts multiples en rendant le mouvement plus coûteux, en mettant en œuvre une mécanique d'orientation, ou d'autres facteurs similaires.

Sinon, vous pouvez embrasser la ligne de conga de la mort comme je vais le décrire ci-dessous.

Embrassez-la

Vous n'aurez pas de ligne de conga de la mort dans vos parties si un côté ou l'autre se bat avec une formation appropriée en ce qui concerne le flanquement. La rupture d'une formation devient alors un défi à relever pour obtenir les bonus de flanquement, ce qui encourage la coopération entre les joueurs. C'est toujours une bonne chose à mon avis.

Vous pouvez aller plus loin dans cette voie et mettre en place des mécanismes de contre-ligne AoE pour punir les conga liners.

Construire autour d'elle

En tant que MJ, vous avez le pouvoir de décider de l'aspect de vos espaces de combat. Vous pouvez forcer les salles à ne pas permettre pour les lignes de conga à former par leur disposition même. Si vous ajoutez un nouvel outil à votre kit de narration, les joueurs ne sont pas les seuls à s'amuser avec.

Au final, tout dépend de vous et de votre troupe (comme la plupart des choses dans le jeu de rôle), mais j'espère que ces idées simples, ou peut-être un mélange de celles-ci, vous aideront à ajouter la bonne saveur d'excitation à vos jeux.

Bon jeu de rôle !

4 votes

Avez-vous utilisé ces techniques vous-même à votre table, ou un DM l'a-t-il fait lorsque vous étiez joueur ? Si oui, comment cela a-t-il fonctionné ? Lorsque l'on répond de cette manière, la question de la Bonnes directives subjectives/mauvaises directives subjectives doivent être respectées.

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@Korivin, oui je l'ai fait. Je suis un nouveau contributeur sur ce site, et en tant que tel, je suis encore en train de tâtonner un peu dans les directives. Je vais éditer ma réponse avec des sauvegardes et des références d'ici la fin de la journée (le cas échéant) et m'abstenir de poster des réponses non documentées à l'avenir. Merci pour les directives !

0 votes

Super, merci d'avoir participé et nous espérons vous voir plus souvent à l'avenir. Il faut parfois un peu de temps pour s'habituer au format, comme ce fut le cas pour moi.

2voto

shottabacardi Points 51

Utiliser le contrôle du terrain et du champ de bataille ennemi

Je trouve que des considérations comme celle-ci sont faites à partir de quelques hypothèses :

  • Il y a une vaste étendue de terrain sans caractéristiques sur une grille de combat qui est virtuellement infinie.
  • L'ennemi ne fait que des attaques de mêlée.

Cela peut changer si vous devez vous battre dans des endroits étroits. Les petites salles de donjon ne sont pas les seules options, vous pouvez utiliser des sous-bois épais, des dangers (pièges, falaises, etc.), des troncs d'arbres, des couvertures, des toits irréguliers, etc. Ils rendent le flanquement plus difficile en limitant les cases disponibles ou donnent une motivation différente pour être ailleurs.

Les ennemis peuvent utiliser des tactiques variées : des attaques à distance (peut-être depuis le haut, nécessitant des tests d'escalade pour les atteindre) et aussi affecter le champ de bataille avec des moyens qui leur sont propres (sorts, peut-être des caltrops ?). Ces actions peuvent être efficaces pour limiter l'espace disponible.

En tant que DM, vous contrôlez à la fois le terrain, les types d'ennemis et la stratégie. Utilisez-les :)

2 votes

Comment avez-vous utilisé le terrain et le contrôle du champ de bataille avec succès en tant que DM pour combattre la ligne de congo ? Ce sont toutes de bonnes idées théoriques, mais les réponses doivent être soutenues par le jeu.

0 votes

@NautArch Je n'ai jamais eu ce problème au départ, donc non : cette réponse n'est pas " soutenue par le jeu ". Cependant votre commentaire m'a fait relire le tour et je n'ai trouvé aucune mention de cette exigence pour les réponses. (Personnellement, je serais d'accord avec cela pour les suggestions de règles maison, mais ce n'est pas le cas). Je suppose que vous faites référence à une discussion qui a eu lieu sur meta ? Si cette exigence est si importante qu'elle justifie à elle seule un downvoting, je suggère de la spécifier explicitement, au moins dans la visite.

1 votes

Le site les bonnes orientations subjectives/mauvaises orientations subjectives sont ici Nous avons eu une question-réponse sur meta il y a quelque temps sur ce qui est ou n'est pas autorisé comme matériel de tournée. centre d'assistance qui fournit des conseils plus détaillés sur l'utilisation de ce site SE.

-3voto

Spitemaster Points 613

Les monstres ne sont pas stupides. Une "Conga line" est en fait une mauvaise tactique - l'idéal serait d'abattre un ennemi à la fois, en l'empêchant de faire des dégâts pour le reste du combat. Donc (si vous êtes le MJ) demandez aux monstres de choisir une cible et d'essayer de l'assommer avant de passer à la suivante. Cela ne veut pas dire qu'il faut éviter les attaques d'opportunité - ne prenez pas plus de dégâts que vous ne le devriez.

Et maintenant que j'ai mentionné les attaques d'opportunité : 5e est vraiment mauvais pour le flanc. Pourquoi ? Parce que vous pouvez vous déplacer librement autour de vos adversaires sans provoquer d'attaques d'opportunité, ce qui rend le flanquement essentiellement gratuit. Si vous utilisez les règles de 3.5 pour les attaques d'opportunité, cela fonctionne mieux. Pour que cela fonctionne, vous avez également besoin du pas de 5 pieds. Les changements pertinents :

  • Sortir d'une case menacée provoque un AOO, même si vous restez à portée de la créature.

  • Une fois par tour, si vous ne faites aucun autre mouvement pendant le tour, vous pouvez vous déplacer de 5 pieds sans provoquer d'attaque d'opportunité gratuitement.

0 votes

Avez-vous essayé de flanquer avec ces règles et rencontré ces "très mauvais" problèmes ? 5e et 3.5e sont des jeux de règles différents, dire que les règles des variantes sont mauvaises par rapport à un autre système n'est pas nécessairement une comparaison juste - surtout si vous n'avez pas réellement utilisé ces règles à votre table. Si c'est le cas, merci de le préciser.

3 votes

@NautArch Oui, je l'ai fait. Le problème n'est pas une question de jouabilité. C'est vraiment mauvais du point de vue de la conception du jeu ; avoir le flanquement avec les règles AoO de 5e conduit à un système de combat dégénéré, où la réponse à "Comment se battre en mêlée" est toujours "flanquer", ce qui n'arrive pas en 3.5. C'est mauvais parce que les objectifs de conception du système sont différents - 5e est moins un jeu de combat de figurines que 3.5. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas y jouer de cette façon (et l'apprécier !), mais ce sont deux parties d'un système qui travaillent l'une contre l'autre. Je serais heureux de m'étendre sur mes réflexions théoriques sur la conception des jeux, mais j'ai préféré résumer.

2 votes

"Une "Conga line" est en fait une mauvaise tactique - l'idéal serait d'abattre un ennemi à la fois, en l'empêchant de faire des dégâts pour le reste du combat" - Je ne pense pas que quiconque (monstre ou joueurs) prenne une formation en Conga line exprès. Cela arrive involontairement, parce que les joueurs et les ennemis essaient de faire ce que vous suggérez - se concentrer sur un seul adversaire à la fois.

-5voto

Ross Thompson Points 99

Si l'avantage d'être flanqué est suffisamment important pour qu'il soit insensé de le refuser (et nous pourrons en discuter une autre fois), il est également insensé d'accepter d'être flanqué. En partant de ce principe, les gens devraient sortir de la ligne de conga pour éviter d'être encadrés aussi souvent qu'ils y entrent pour encadrer les autres. Ce qui signifie que la conga line n'aura jamais l'occasion de se former.

1 votes

Bienvenue sur RPG.SE ! Prenez le tour si vous ne l'avez pas déjà fait, et consultez le site de la centre d'assistance pour plus de conseils.

1 votes

Cette réponse, telle qu'elle est, semble purement théorique. Avez-vous déjà vu cette situation se produire dans la pratique ?

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Je n'ai jamais vu de ligne de mort dans la pratique ; en tant que joueur (ou lorsque je contrôle des PNJ), je me déplace aussi souvent pour éviter d'être pris à revers que pour prendre à revers. Sauf quand je joue un voyou, où les avantages valent les risques.

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