Cela s'est transformé en une assez longue diatribe. Espérons qu'elle ait un sens :
TL;DR
- Un jet de dé ennuyeux ne vaut pas la peine. Remplacer/supprimer/ignorer les lancers ennuyeux
- Déléguez/chargez le travail à vos joueurs.
- Apprendre à improviser et à riffer (surtout en tant que DM)
- Considérez le processus de montée en niveau comme une adaptation du jeu à vos intérêts et à ceux de votre groupe.
- Faites une distinction plus claire entre le temps social et le temps de jeu, et permettez aux deux de coexister à table.
Addendum :
Je trouve que les documents visant à rendre les batailles à grande échelle plus faciles à gérer sont une bonne source de techniques, d'idées et d'état d'esprit général à utiliser lors de la gestion des jeux de haut niveau (cf. Règles de combat pour les grandes batailles ).
Je suppose qu'en général, si vous parvenez à un niveau de jeu élevé, vous utilisez déjà la technologie pour réduire la complexité du jeu. Utilisez les versions numériques des livres (afin de pouvoir les consulter rapidement pour trouver des références), les rouleaux de dés électroniques et les réponses aux questions de la FAQ. autre questions sur aquí .
Pour que le jeu de haut niveau dans DnD soit viable, j'essaie de suivre ces principes :
- Le jeu de rôle de haut niveau ne se limite pas à avoir des personnages de haut niveau. Il nécessite des joueurs de haut niveau, et des maîtres de donjon.
- Avec un pouvoir plus élevé, vient une plus grande responsabilité
- Si quelque chose n'a pas d'importance, ignorez-le.
- Comprendre ce qui fait que jouer amusant et ne faire que les parties amusantes
Note 1 : Il s'agit d'une collection d'idées que j'ai vues, ou essayées, ou entendues lors de discussions avec d'autres personnes. Elles sont présentées à travers les yeux d'un DM, et trouvent leur origine dans la 2ème édition de DnD, mais j'ai essayé de les écrire pour qu'elles puissent être comprises et appliquées à 3.5, et aussi largement que possible au-delà.
Note 2 : Ce ne sont pas des règles. Ne les prenez pas comme telles. J'attends du lecteur qu'il prenne et applique intelligemment ce qu'il trouve utile, et qu'il rejette le reste. Expérimentez, et voyez ce qui fonctionne pour vous. Je ne prends aucune responsabilité si vous suivez aveuglément mes conseils.
Préambule - Qu'est-ce qui rend le jeu amusant ?
Il se peut que vous sachiez intuitivement ce qui rend vos séances amusantes, mais que vous ne parveniez pas à le mettre en mots. Vous avez peut-être suivi des instructions à la lettre et sans trop réfléchir à leur conception, tout en jouant à des jeux de bas niveau, et vous avez apprécié l'effet produit. Cependant, pour devenir un SM de haut niveau, il faut plus que cela. Au bout d'un moment, il devient utile de commencer à comprendre comment le jeu a été conçu, ce qui rend les sessions amusantes, et de manipuler délibérément les règles pour obtenir des résultats spécifiques. C'est particulièrement important si vous voulez devenir efficace à haut niveau de jeu, où vous devrez faire un compromis entre la complexité du jeu et le divertissement. Jetez un coup d'œil à certaines des théorie derrière les jeux de rôle pour trouver des idées. En résumé :
Différents joueurs apprécient différentes parties du jeu. Le jeu à haut niveau est un raffinement qui consiste à faire correspondre le jeu aux intérêts de vos joueurs. Vous concentrerez votre énergie à étoffer les composants et les détails du jeu qui importent le plus à votre groupe, et vous passerez sous silence le reste. DnD possède les bons composants pour aborder de nombreux types d'amusement, mais les entretenir tous ne vaut généralement pas la peine. Je vais donner des idées pour certaines catégories standard (il y en a d'autres) :
- Gestion/rupture/optimisation des règles. Certains joueurs aiment chercher des moyens originaux de jouer avec les règles. Ils peuvent aimer modifier leurs personnages, ou essayer de trouver la façon la plus originale de tuer un Kobold, ou encore parcourir les livres pour trouver des astuces amusantes à essayer sur vous
- Cadre/Contexte. Certains joueurs sont là pour vous entendre décrire le monde, ses habitants. Ils voudront explorer le monde, voir des merveilles, avoir des conversations intéressantes
- Jeu de rôle/théâtre/comédie. C'est assez évident ; certains joueurs viennent à la table pour jouer, en essayant généralement d'agir différemment de ce qu'ils font dans la vie réelle.
- Simulation. Certains joueurs aiment les simulations, qu'il s'agisse de la réalité ou d'un système fantastique. Ils apprécient les interactions cohérentes et prévisibles. Ceci est étroitement lié à la gestion des règles, puisque les joueurs peuvent chercher à essayer des interactions complexes avec le monde, pour tester leur capacité et la vôtre à le simuler correctement.
- Socialisation. Certains joueurs sont là avant tout pour passer du temps avec leurs amis. Ils aiment ajouter de la bière et des plaisanteries générales au jeu, et entremêler les conversations OOC avec le jeu.
En général, j'aime mesurer l'efficacité d'une méthode pour éliminer la complexité à l'aide de deux échelles :
- le nombre de jets de dés qu'il élimine.
- la quantité de travail hors ligne qu'il transfère du DM aux joueurs
Jets de dés, dans l'ordre du plus important à supprimer au moins important : lancer en ligne < lancer hors ligne < résultat prédéterminé, en ligne < résultat prédéterminé, hors ligne < sans rapport avec l'activité en cours. Le jet de dé idéal est celui dont tous les joueurs sont fortement intéressés par les résultats - si un seul joueur, ou seulement le DM, s'en soucie, éliminez-le complètement. 1d6 ? Faites que ce soit toujours un 3. 1d20 ? Toujours un 10. L'attaque touche 25% du temps ? Faites-la toucher automatiquement tous les 4 tours.
Le transfert du travail aux joueurs peut souvent être naturel. Même lorsque ce n'est pas le cas, vous pouvez probablement convaincre les joueurs de faire un travail qui est directement bénéfique pour leurs personnages : "Le château que vous obtenez est plutôt démoli. L'architecte chargé de le réparer vous a fourni cette ébauche et dispose d'un budget de 800 000 or pour le réparer. Veuillez dessiner le contenu comme vous le souhaitez, et il s'en servira comme ligne directrice pour la finition". N'ayez pas peur d'aller jusqu'à déléguer des joueurs, ou même de faire tourner le DM.
Gestion des règles
Les pouvoirs de DnD sont présentés comme des exceptions légitimes aux règles. À mesure que le jeu atteint des niveaux de plus en plus élevés, les joueurs accumulent les exceptions. Trouver le moyen de supprimer la complexité, tout en gardant les types de gestion des règles heureux, peut être une forme d'art, et peut sembler difficile à faire.
Quelques idées pour faciliter ce processus, tout en gardant les faiseurs de règles heureux :
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Instaurer une limite de temps pour la prise de décision en ligne . Si quelqu'un prend plus de 30 secondes pour décider de sa prochaine action, imposez une action par défaut et passez à autre chose. Prenez le temps, pendant que les autres prennent des décisions, de planifier votre prochaine action, au lieu de commencer à y penser lorsque c'est votre tour.
- Utilise ton téléphone pour lancer, disons, 40d6. Si vous lancez des dés réels, lancez 1d6 et multipliez par 40 au lieu de lancer 40d6 et d'essayer d'additionner. Forcez un véritable jet de 40d6 lorsque cela fait vraiment une différence (tout le monde à 10% de points de vie et le dragon sur le point de cracher du feu, par exemple).
- Encouragez les joueurs à inventer et à valider des combos hors ligne. Demandez que le combo soit écrit sur une feuille de papier, avec des instructions étape par étape pour tous les jets nécessaires.
- Utilisez un ou plusieurs ordinateurs portables et des tablettes pour suivre les personnages et leur inventaire. Pas de mise à niveau des personnages ou d'autres mises à jour pendant le jeu, sauf si elles sont automatisées. Cela inclut le fait de mettre de nouveaux objets magiques.
- Déterminez à l'avance les packs de buffles. Lancez les buffs en paquet ou pas du tout. Demandez aux joueurs d'écrire les effets du paquet sur des petits bouts de papier qu'ils remettront aux personnes concernées par le paquet.
- Avoir des nombres par défaut à utiliser à la place des jets pour les jets qui n'ont pas d'importance.
- Passez sur les parties ennuyeuses. Commencez les combats avec tout le monde à 1/2 hp, par exemple.
- Faites confiance à vos joueurs. Laissez-les garder la trace des pouvoirs qu'ils ont utilisés, quand, quand ils se sont rechargés. Tolérez les erreurs - corrigez-les hors ligne, pas au milieu du jeu. Au fur et à mesure que les joueurs se familiarisent avec les règles de leurs personnages et de leurs adeptes, faites-leur prendre la responsabilité du travail de maintenance correspondant. Exposez le côté DMing des choses si cela vous aide à ne pas faire le travail vous-même, et attendez des joueurs qu'ils jouent comme s'ils ne le savaient pas s'ils doivent le faire.
- Les joueurs de haut niveau sont censés être superpuissants. Ou pas. Privilégiez le fait de les laisser réussir/échouer, si cela vous aide à ne pas passer trop de temps à déterminer le résultat d'une action. Faites semblant si vous le devez (lancez quelques dés, asseyez-vous et regardez-les pendant un moment, puis annoncez le résultat).
- Regroupez les sbires, les mercenaires, les animaux de compagnie et les autres PNJ en groupes. Un ranger a une ménagerie d'animaux qui le suit ? Faites-les frapper en groupe, avec un seul jet d'attaque et de dégâts. Trouvez les bons chiffres à l'avance.
Cadre et arrière-plan
- Faites appel à des paramètres préétablis lorsque cela s'avère utile. Si un décor est inspiré d'un livre, demandez aux joueurs de lire le livre avant de venir. Trouvez des clips vidéo de l'adaptation cinématographique sur Youtube et jouez-les lorsque cela est approprié au cours de la session.
- Définissez les éléments importants à l'avance ("Le village est petit et fier de son vin") et encouragez vos joueurs à improviser les détails avec vous à la volée. Il n'y a pas besoin d'un bar si les joueurs n'y vont pas. Le nom du maire est sans intérêt si personne ne lui parle. Certains outils automatisés peuvent vous aider à improviser, ainsi que des éléments "standard", tels que des bars, des maires et d'autres personnages prédéfinis. Dans le passé, ces éléments pouvaient tenir dans un rollodex ou un jeu de fiches, que l'on sortait au hasard. De nos jours, on utilise un ordinateur
- Encouragez vos joueurs à construire des parties de l'arrière-plan et du décor pour vous. Aux niveaux inférieurs, il s'agit de choisir les antécédents des personnages (est-il un noble ? Faites-lui décrire sa famille et son histoire). Appliquez quelques techniques d'improvisation de base à vos réactions (essayez toujours d'être positif et de renforcer les choses. Par exemple, si un personnage essaie de regarder par la fenêtre d'un bar improvisé, au lieu de dire "il n'y a pas de fenêtre" ou "vous ne voyez rien", répondez par "le barman est endormi sur le bar" ou "la serveuse semble essayer d'ouvrir une porte dérobée fermée à clé").
- Apprenez à improviser et à riffer ; prenez des cours d'improvisation, même. Les joueurs de haut niveau sont beaucoup plus autonomes et peuvent voyager plus loin/faire plus que vos ruffians de bas niveau. Trois jours de rédaction des détails d'une partie du monde peuvent être gâchés si vos joueurs trouvent le moyen de se téléporter dans le repaire du mal, de voler le dragon, puis de le combattre sur un autre plan d'existence. Être capable d'improviser la description du plan alternatif sur place peut vous épargner la planification.
- Lorsque les joueurs commencent, dans le jeu, à prendre en charge des parties du monde, transférez-leur également les parties du travail liées à la gestion du jeu. Un druide est chargé d'entretenir une forêt ? Donnez-lui une carte de la forêt et demandez-lui de déterminer exactement à quoi ressemblera la forêt sous sa responsabilité. Allez même jusqu'à demander au joueur de gérer les rencontres qui se produisent dans la forêt et avec ses habitants, si nécessaire.
Jeux de rôle/drame/comédie
Il peut s'agir du poste le plus difficile à préparer pour un SM, et à gérer sans enrayer le jeu courant. Il y a une limite au nombre de personnages qu'un être humain peut incarner sans s'ennuyer. Donc :
- Recycler. La plupart des barmans se ressemblent pour quelqu'un qui a fréquenté des dizaines de bars. Vous ne perdrez pas grand-chose si vous les faites jouer de la même manière, avec de petites variations peut-être.
- Récompenser les jeux de rôle unilatéraux. Si un joueur vous surpasse en jouant son rôle, donnez-lui des récompenses en jeu (que ce soit en points d'expérience, en or ou en réactions désirables/favorables de la part des PNJ).
- Encouragez les jeux de rôle inter-joueurs.
- Mettez le jeu de rôle hors ligne si l'intérêt du groupe n'est pas suffisant. Demandez au joueur d'écrire l'histoire de son jeu de rôle après la session (ou à l'avance, si cela a un sens), et demandez-lui de l'envoyer par e-mail à tout le monde ou de la lire à la session suivante. Récompensez-les pour le travail effectué dans le jeu, par exemple en leur laissant une certaine liberté dans le jeu de rôle des PNJ. Compensez le travail que l'on pourrait attendre de vous par une liberté de création pour l'auteur.
- Utilisez des personnages pré-créés pour vous inspirer, à partir de films/livres/modules/aventures/outils en ligne de génération automatique.
- Mettez en scène des activités hors ligne lors de séances individuelles. Demandez au joueur d'être chargé d'acheter des fournitures lorsqu'il se rend dans une ville, et organisez une session de jeu de rôle de chat pour le voyage d'achat et le marchandage qui en résulte. Sous-traitez la session de jeu de rôle si possible. Faites appel à un joueur pour être votre assistant et gérer la boutique, par exemple.
- Idéalement, tout le monde participe à chaque lancer de dés. Cela signifie également que chaque lancer de dé a un effet plus important - faites plus d'efforts pour décrire les résultats. Un seul kobold peut toucher et faire 1d6 de dégâts. 40 kobolds peuvent se déchaîner, donner des coups de pied, mordre, trébucher, crier et dégager une odeur répugnante alors qu'ils font 1d6*40 de dégâts. Un éléphant qui marche sur un joueur peut faire 2d8 points de dégâts, tandis que 15 éléphants peuvent provoquer une ruée de 2d8*15 points de dégâts.
Simulation
À mesure que les niveaux et la complexité augmentent, diminuez la granularité de la simulation. Augmentez les niveaux d'abstraction et passez à des règles génériques.
- Regroupez les choses. 15 kobolds qui attaquent ? Faites un seul jet d'attaque pour chacun d'entre eux et utilisez leurs dégâts médians, répartis équitablement entre leurs cibles. Faites en sorte que toutes les attaques touchent un pool de pv commun, et diminuez les dégâts qu'elles causent en % des pv qu'il leur reste.
- Consultez les conseils sur la gestion des règles.
- Accorder des pouvoirs et des dispositifs qui suppriment la simulation ennuyeuse. Peut-être que l'approvisionnement en nourriture était important au niveau 1 de votre campagne - au niveau 12, faites porter aux joueurs des anneaux qui les maintiennent nourris à tout moment. Les joueurs sont à la tête d'une petite armée ? Ne vous préoccupez de la simulation de la chaîne d'approvisionnement en nourriture que lorsqu'ils traversent le désert, puis résumez-la à "il vous reste 4 jours de nourriture" et "terminer cette rencontre ajoutera 2 jours de nourriture".
- Déterminer à l'avance les résultats des situations complexes à venir. L'armada de navires va-t-elle être prise dans une tempête ? Déterminez à l'avance les effets que la tempête aura sur l'armada. Déterminez si les joueurs peuvent faire quelque chose, et quelle gamme d'effets leurs actions peuvent avoir. Passez la session à décider s'ils réussissent ou échouent à des actions dont vous connaissez à l'avance l'effet dans les deux cas.
- Ne simulez que les actions pertinentes. Un joueur a acheté une caravane et l'a envoyée sans l'accompagner ? Il n'est pas nécessaire de simuler le voyage et les conditions du marché pour obtenir un résultat crédible, surtout s'il s'agit d'un long voyage. Si le joueur vous surestime, utilisez ses résultats ou soyez prêt à improviser des exceptions qu'il n'a pas prises en compte (la caravane a été volée en chemin, le chef de la caravane se sert dans la caisse, les conditions météorologiques ont tué 20% des chameaux, etc...).
Socialisation
À un niveau élevé, le risque pour le socialisateur vient du fait qu'il passe beaucoup de temps à la table, mais sans s'engager avec les autres joueurs. Ce risque existe à des niveaux inférieurs, mais il est exacerbé à mesure que le jeu devient plus complexe. Soit le socialisateur lui-même n'est pas engagé et s'ennuie, soit quelqu'un d'autre n'est pas engagé et le socialisateur commence à attirer tout le monde vers les jeux xbox. La plupart des conseils donnés jusqu'à présent sont utiles à cet égard ; les conseils ci-dessous sont génériques et valables à tous les niveaux, mais ils méritent d'être rappelés dans le contexte des niveaux supérieurs :
- Trouvez un exutoire pour le côté social des choses. Planifiez des sessions intenses et concentrées, et prévoyez des pauses pour socialiser, ou prévoyez des moments ensemble avant/après. Prévoyez peut-être 2 heures de jeu et 1 heure de détente avant de commencer, ou prévoyez de sortir boire une bière à 22 heures.
- Augmentez la fréquence des sessions de jeux de rôle et réduisez leur portée. Faites un tour de combat tous les jours à l'école pendant le déjeuner, plutôt qu'une séance d'une heure le samedi.
- Un jeu plus complexe exige une plus grande concentration de la part des joueurs. Introduisez des pauses plus courtes et plus fréquentes dans le jeu. Peut-être s'arrêter pour respirer après chaque tour. Idéalement, tout le monde regarde chaque lancer de dé et le niveau de tension à la table augmente - une pause serait la bienvenue.
- Bravo à tous les participants quand ils réussissent un combo complexe entre classes. Si une action ne valait pas la peine d'être retirée ou abstraite du jeu, elle vaut la peine d'être mise en valeur quand elle se produit.
- Planifiez les parties sociales de la session autour des composantes de la rencontre. Apportez des frites et de la sauce lorsque les joueurs arrivent au boss, par exemple.
- Jouer des situations sociales pertinentes dans le jeu. Allez jusqu'au jeu de rôle ou à une émulation de celui-ci. Par exemple, prévoyez que la rencontre se termine par l'assistance à un bal royal et, par coïncidence, que tout le monde aille danser dans un bar local après la partie.
Directives générales de DMing
- Impliquez vos joueurs dans la gestion du jeu. Aux niveaux inférieurs, vous étiez probablement celui qui connaissait le mieux le jeu, et qui enseignait aux joueurs tout en décidant de l'application des règles. Prévoyez cela à l'avance : à mesure que les joueurs apprennent les règles, donnez-leur plus d'autonomie pour appliquer les règles comme ils l'entendent. Exprimez cela dans le monde, en leur donnant de plus en plus de contrôle sur ce qui se passe à une plus grande échelle, sans interférence de votre part. Encouragez la créativité, l'improvisation et les jeux de rôle comme méthodes pour modifier le monde et son contenu. Le joueur idéal de niveau 20 est celui qui connaît suffisamment bien le jeu et les règles pour qu'on lui fasse confiance pour gérer des rencontres de bas niveau (types de PNJ sans nom) dans son propre royaume. Le mage qui possède un donjon de la mort sous sa tour devrait être capable de concevoir et de gérer le donjon avec peu d'interférence de la part du MJ. Si vous devez contrôler vos joueurs au point de surveiller leurs jets de dés, c'est qu'ils ne sont pas prêts pour des aventures de haut niveau
- Ne trichez que dans les bons endroits ! Décider d'un jet de dé sans le lancer est bien et standard. Mais votre monde est-il rempli de créatures de niveau 15 ? La plupart des rencontres d'un groupe de niveau 15 se feront avec des créatures de niveau bien inférieur. Il n'est peut-être pas nécessaire de jouer leur victoire sur ces rencontres selon les règles, mais elles peuvent tout de même représenter une bonne partie du temps à la table. " Vous prenez d'assaut le château. Les gardes avant le pont prennent un certain temps à se disperser, et vous y subissez (lancer d10) 2% de dégâts." ... etc... "Vous vous frayez facilement un chemin à travers la populace dans la dernière cage d'escalier. Vous avez atteint Dracula presque indemne. Le total de vos dégâts est de 11% de votre pv pour les coups de chance en cours de route, sauf pour Mike qui est résistant aux crits et n'obtient que 5%". Permettez à vos joueurs de se défouler régulièrement - prenez une aventure de niveau inférieur et demandez-leur de la jouer en solo ou en petite équipe. Laissez les joueurs se mettre par deux, l'un d'entre eux jouant le rôle de MJ pour l'autre. Ajustez les récompenses si nécessaire (pas d'XP si c'est si facile qu'il n'y a pas de jeu de rôle, ajustez autour de cela à une pleine XP pour un défi complet).
- Les adversaires de haut niveau doivent être égaux aux joueurs en termes de puissance et de complexité. Si vos joueurs sont des rois, ils ne perdront normalement pas leur temps à combattre des paysans (ils ont des gardes et des armées pour s'en charger à leur place). Un chaton de niveau 60 n'est amusant qu'une fois.
- Réduire la fréquence des réunions de groupes complets. Au lieu de cela, rencontrez des sous-groupes et faites des jeux de rôle pour les sous-actions. Le roi peut aller chercher des renforts pour son armée avec sa reine, tandis que le grand prêtre rend visite à l'émissaire de sa divinité pour lui rendre service.
- Incorporez un jeu de niveau inférieur dans la campagne si cela est pertinent. Le roi peut envoyer son fils excité et ses amis chercher le gobelet de la ruine, car ils doivent apprendre d'importantes leçons en chemin. Permettez aux joueurs d'avoir plusieurs personnages apparentés (qui ne peuvent être joués qu'un seul à la fois). Je pense que Dark Sun avait un système pour faire cela.
- Récompensez les joueurs s'ils prennent des mesures qui réduisent la complexité. Par exemple, le mage peut recevoir la visite nocturne d'un démon, qui lui propose d'empêcher l'accès à tous les pouvoirs basés sur l'eau et d'obtenir une augmentation de 10% des dégâts/résistance au feu. Le guerrier peut se retrouver avec un bouclier alimenté par des dieux, fusionné à sa main gauche, qui lui enlève certains de ses pouvoirs en échange d'un bonus à l'attaque et d'un serpent occasionnel qui sort du bouclier pour frapper un ennemi. Le ranger peut obtenir un bonus permanent à sa dextérité et à sa force en échange de la perte de certains membres de sa ménagerie d'animaux. Regardez ce que vos joueurs font pendant la session ; si un joueur passe une heure à consulter ses feuilles de personnage pour provoquer un effet dans le jeu, trouvez un moyen d'obtenir le même effet dans le jeu sans avoir à consulter ses feuilles, et proposez ce compromis comme un don du ciel dans le jeu.