Alors qu'il tente de franchir la poutre, vous pourriez contraindre la conséquence de son entaille au mollet pour rendre la tentative plus difficile.
C'est une utilisation valide, mais ce n'est pas une contrainte. C'est invoquer l'aspect de votre adversaire pour votre jet. (Ou pour la difficulté fixe.)
Une obligation serait d'empêcher le saut en premier lieu...
Joueur : "Je vais sauter la poutre"
GM : montre la puce du destin, "Cette entaille dans votre jambe semble indiquer que vous ne serez pas en mesure de sauter".
Si le joueur accepte, il n'est pas censé sauter du tout ; s'il refuse, il remet un jeton de destin et fait le saut sans difficulté.
Citation du PDF "Fate Basics" :
Invocations -- Dépenser un PF pour invoquer un Aspect. L'Aspect peut appartenir au personnage agissant, au personnage défendant, à la scène, ou à un objet impliqué dans l'action.
Les invocations ont un des deux résultats suivants. Le joueur actif obtient +2 au jet de dé ou peut relancer le dé et conserver le nouveau résultat. Les PF sont dépensés après le jet de dé, et chaque aspect ne peut être invoqué qu'une seule fois par action.
Pour les actions non lancées, les invocations ajoutent simplement +2 à la valeur de la compétence.
Lorsque vous invoquez un Aspect appartenant à un autre personnage, les PF vont au joueur de ce personnage une fois l'action résolue.
Notez la possibilité d'invoquer l'aspect d'un adversaire.
Déclarations -- Le joueur dépense un PF pour que certains détails narratifs liés à l'Aspect deviennent des faits. Le MJ a le dernier mot sur ce qui est autorisé et ce qui ne l'est pas, mais les joueurs devraient être capables d'apporter des modifications modérées à l'histoire de cette façon.
Les déclarations n'impliquent aucune sorte de rôle.
Oblige -- La troisième chose à propos des Aspects est qu'ils peuvent être désavantageux. Cela se présente sous la forme d'un Compel. Les Compels imposent une certaine contrainte au comportement.
Quand il y en a un, le GM offre un PF. Si vous l'acceptez, vous acceptez les contraintes. Dans le cas contraire, vous devez refuser la PF offerte et dépenser une de vos PF.
Notez que les Compels n'impliquent pas du tout de jet de dé.
Il est également intéressant de noter que de nombreux jeux basés sur le système Fate ont des conséquences comme une forme limitée d'aspect - le joueur ne peut pas les invoquer, mais tout le monde peut les invoquer ou les contraindre, ou déclarer en fonction d'eux.
Au niveau le plus élémentaire -
- Un compel est un "vous ne pouvez pas faire ça, voici un point sur le destin".
- Une invocation est "+2 pour un côté en payant un point de destin à l'autre côté" et peut être dans n'importe quelle direction, mais est faite APRÈS le jet de dé.
Notez également qu'il y a une différence dans le total de points de sort final pour les négations...
Si vous contraignez le joueur, il terminera avec +1 ou -1 points de destin - selon qu'il accepte ou rejette la contrainte.
Si vous invoquez, il y a trois résultats possibles - accepté, accepte mais annule avec un autre aspect, ou rejette. Accepter et rejeter lui donne +1 point de destin ; annuler avec un autre aspect revient à un résultat neutre - invoquer le second aspect ne coûte qu'un point de destin, ce qui annule effectivement l'invocation. Le rejet pur et simple de l'invocation coûte 1 point de destin, pour un total final diminué de 1.
Notez également le séquençage - Invoke est APRÈS les rouleaux, tandis que compel est avant.
Pour donner un exemple de son fonctionnement en tant qu'invoke...
Joueur : "Je vais sauter sur cette poutre en flammes"
GM : "Roulez - c'est une bonne difficulté"
Joueur : rouleaux. "Fait avec un grand résultat"
GM : tend le jeton du destin. "Cette entaille dans ta jambe t'a fait très mal, et tu n'es pas allé aussi loin que tu le pensais - ce n'est qu'un résultat équitable".
Réponse du joueur 1 : "Ok, j'ai échoué." Prend le point de destin"
Réponse du joueur 2 : prend le point du destin, le rend en disant : "Bien sûr, ça fait mal. Mais ma 'constitution de boxeur' me permet de tenir le coup."
Réponse du joueur 3 : prend l'un des siens, à la place, et le lance au GM. "Ça peut faire mal, mais pas assez pour m'empêcher de le faire."