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Equation pour générer les résultats des tables de combat Rolemaster

Les tables de combat de Rolemaster présentent des résultats très différents selon le type d'armure et d'arme, mais ces résultats sont-ils générés par un certain type d'algorithme ? équation ou algorithme ? Peut-être une équation/algorithme différent pour chaque arme ? Je doute qu'ils aient été générés à la main.

EDIT : Je vais ajouter quelques informations supplémentaires. Par exemple, dans Arm's Law page 11, la table d'attaque pour le sabre large est la suivante :

RM broadsword attack table

Les dégâts semblent suivre une sorte de progression mathématique, toujours plus de dégâts lorsque vous vous rapprochez de 150, et le coup critique est également plus dangereux. Le type de coup critique semble suivre, dans cet exemple, l'ordre K-P-S-K au début. Je ne sais pas, je me demandais si je pouvais réduire le tableau à une expression mathématique.

Merci !

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

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Dale M Points 183702

Rolemaster a été publié pour la première fois en 1980. Pour tous les milléniaux, 1980 correspondait à la fin de "l'âge sombre", lorsque les ordinateurs avaient la taille d'une voiture, étaient conservés dans des pièces spécialement climatisées et étaient suivis par un étrange sacerdoce d'informaticiens qui accomplissaient des rituels élaborés pour les faire fonctionner. Il existait des ordinateurs de bureau, mais il s'agissait encore essentiellement de jouets en attente de la "killer app" (qui, soit dit en passant, était VisiCalc, le premier tableur).

Bien que vous ne puissiez pas prouver un négatif : il est plus probable qu'improbable qu'ils aient été générés à la main selon l'algorithme dans la tête du concepteur. .

Cela dit, vous pourriez certainement dériver une équation mathématique pour le tableau. Elle est extrêmement Il est peu probable que cette équation soit simple. Elle ressemblera presque certainement aux équations d'un astronome géocentrique qui tente de nier que le soleil est au centre du système solaire.

Construisez une table de consultation - ce sera plus facile.

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En 1979, nous étions au milieu de l'ère des micro-ordinateurs (de la taille d'un bureau ; le terme "micro" étant relatif aux ordinateurs centraux) et nous avions déjà le premier Macintosh d'Apple et l'application domestique du langage de programmation Basic. L'histoire de l'informatique est donc un peu décalée, mais le point général reste le même : les ordinateurs étaient rares et chers, le papier et le crayon et les concepteurs excentriques sont plus probables.

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L'application Rolemaster Combat Minion dispose de tables de recherche de combat automatisées : ironcrown.com/blog/2014/02/04/rolemaster-combat-minion-out-now .

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Je pense qu'ils ont généré les données avec un algorithme et ensuite ils ont ajouté quelques petites modifications manuelles, peut-être. Une approximation raisonnable serait suffisante, cependant. Très intéressant le lien de RobertF, je ne me souvenais pas qu'ils proposaient ce logiciel.

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Christoffer Lette Points 4739

En cherchant une version xls des tableaux de combat, j'ai trouvé une version révisée de Le numéro de mai 2002 de The Guild Companion :

L'objectif était de trouver une solution à deux "anomalies de blindage" bien connues, l'inefficacité relative des types de blindage plus légers et le "double". double peine" (dégâts de commotion précoce plus pénalités de rapidité) associée aux types de blindage plus lourds.

Par exemple, la nouvelle table très réduite pour les épées serait la suivante :

Broadsword revised combat table

Les tables fonctionnent à peu près de la même manière que l'attaque d'une arme ordinaire. d'une arme. Les types de blindage sont énumérés dans des colonnes et les résultats sont dérivés de la norme OB - DB. résultats sont dérivés du calcul standard OB - DB. Cependant, au lieu de Cependant, au lieu de donner une entrée à chaque numéro individuel jusqu'à 150, seuls les intervalles de où les dommages par commotion et les critiques se produisent sont donnés. Chaque numéro listé dans les tableaux le long des lignes de type de gravité critique (A-E) indique le nombre minimum nécessaire pour atteindre cette gravité critique. Les dommages causés par une commotion cérébrale sont calculés en soustrayant 75 du résultat final du calcul de l'OB - DB. résultat final du calcul OB - DB et en divisant ce résultat par le facteur de division "Div". facteur de division "Div". Le calcul des dommages par commotion cérébrale peut également également être tabulé en se référant au tableau de calcul des dommages par commotion cérébrale.

Et un exemple d'utilisation :

En regardant le résultat de 112 sur la table révisée de Broadsword contre contre une armure de type 1 donnerait le résultat suivant.

Dégâts dus à la commotion : (Résultat - 75) / 'Div'.

[Le facteur de division "Div" est indiqué dans le tableau pour chaque AT.]

(112 - 75) / '3' = 12,33 (arrondir à 13)

Gravité critique : 112 est supérieur à 100, ce qui donne un 'D' critique mais mais inférieur à 120, ce qui donne une critique "E". Le résultat de 112 tombe dans la fourchette de criticité "D".

Type critique : (Type critique 1/Type critique 2)

[Se trouve sur la même ligne que 'Crit' pour chaque type d'amour].

Dans ce cas, les types critiques sont S/P (slash/puncture). Les chiffres impairs indiquent le premier type critique (barres obliques), tandis que les numéros pairs indiquent le second (perforations). 112 est un nombre pair, donc une perforation est le type critique.

Résultat final : 13DP

Ce n'est pas exactement ce que je cherchais, mais c'est une très bonne approximation :).

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PJ. Points 997

Je n'ai jamais vu de statistiques ou de formules officielles pour les tables de combat de Rolemaster, si elles existaient, je serais étonné qu'elles soient communiquées car cela annulerait le besoin de la loi sur les armes. Cependant, les nouvelles versions de la loi sur les armes rationalisent un peu le processus en regroupant des blocs de chiffres.

Dans les Rolemaster Companion classiques, il y a eu plusieurs tentatives pour rationaliser le système de livres de RM en des affaires plus simples d'une seule page.

Rolemaster Companion III (ICE #1700) présentait un système où les jets de dés étaient utilisés et un modificateur pour l'armure était fait ; par exemple :

Faites un jet de d% ouvert ; ajoutez et soustrayez OB et DB comme d'habitude. Les dés lancés sont ensuite utilisés pour générer des dégâts et multipliés pour un résultat élevé.

Rolemaster Companion I (ICE #1500) a plus de ce que vous recherchez, bien qu'il soit un peu intimidant. Le site Système de combat condensé tente de recréer les tableaux avec un système de formules.

Prenez un siège et c'est parti...

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  1. Lancez l'attaque, vérifiez s'il y a un fumble/échec, modifiez par OB/DB et d'autres facteurs comme d'habitude. C'est le IAV .
  2. Croisez l'index du type de table d'attaques (Droit des armes = AL) avec le type d'armure de la cible dans la zone de mod DB d'armure, soustrayez-le de l'IAV. Ajoutez ensuite le mod OB de l'arme pour le type de blindage. Vous obtenez ainsi le FAN .
  3. Si le FAN est supérieure à la Pour atteindre le seuil l'attaque fait des dégâts. Les coups critiques sont infligés si le seuil approprié est dépassé.
  4. Pour déterminer le nombre d'occurrences, divisez ( FAN-THT ) par le Facteur de réussite de base (Le nombre entre parenthèses sur la zone des statistiques d'attaque)

DAMAGE = ((OB-DB-ArmourMod+WeaponMod)-THT)/BHF

Essayons un exemple concret, tout le monde !

Bob l'Orque a un Falchion et un OB de 95, il attaque Eric le Voleur qui a un DB de 25 et porte une cotte de mailles (AT 13). Eric ne parade pas car il a été distrait par un élan malveillant.
Bob obtient un 50 pour attaquer et le MJ sort sa règle à calcul.

Le Falchion a un mod d'OB de +4 contre la chaîne et une BHF de 4,4.
AT 13 a un modificateur de DB de 15.
Le THT pour la chaîne est de 26.

Donc le FAN de Bob est 95 (OB) +50 (Roll)-25 (DB) -15 (ArmourMod) +4 (Weapon Mod) = 109 Le THT de la chaîne est de 26, donc le résultat final est de 83.

Donc Bob fait (83/4.4) succès = 18.8 = 18 succès et un C critique (le seuil C est 100 pour "Ch" dans la table des seuils)

Facile, non ?

En comparant cela à la loi des armes pour la valeur d'attaque de Bob, 95+50-25 = 120 = 17 C Slash.
Ce n'est pas une mauvaise approximation pour cette comparaison hautement scientifique !

Je ne vais pas imprimer le tableau complet, car cela irait trop loin en matière de droits d'auteur, mais vous pouvez vous procurer un exemplaire du CMR I pour environ 15 £, il est également disponible en drivethru RPG pour 15 $.

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J'ai reçu le RMC I, mais je ne l'ai pas lu en entier. Cela semble être exactement ce que je cherchais, merci beaucoup !

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kaiz.net Points 1611

Dans le cadre d'un projet privé, j'ai fait une réédition et une traduction de la 2e édition de RM en allemand, en utilisant LaTeX, ce qui m'a donné le livre de règles RM "Director's Cut" que j'utilise pour mes campagnes, avec toutes les options décidées, intégrées dans le texte principal. (Oui, je suis un peu fou de cette façon. M. Charlton de l'I.C.E. me l'a dit avec tant de mots quand je lui ai parlé de mon travail, lui demandant s'il y avait une chance d'obtenir le feu vert pour la publication. Malheureusement, la réponse a été non. ;-) )

Cela m'a obligé à transférer les tables de droit des armes et de droit de l'orthographe vers LaTeX, une tâche que je n'avais pas du tout envie de faire manuellement. J'ai donc cherché un moyen de "compresser" les données d'une manière ou d'une autre, et j'ai trouvé une sténographie fonctionnelle que je pouvais taper d'une main sur le pavé numérique et d'une main pour marquer ma position dans la table. (J'utiliserai plus tard des scripts Perl pour transformer la sténographie en source LaTeX facilement formatée). Permettez-moi d'expliquer rapidement cette sténographie.

Chaque colonne AT est "traduite" en trois lignes de chiffres :

  1. Dégâts
  2. Gravité du critère (0 : Aucune, 1 : A, 2 : B, 3 : C, 4 : D, 5 : E)
  3. Crit Type (indexation d'un tableau prédéfini -- 1 : Puncture, 2 : Slash et ainsi de suite)

Chaque ligne commence par la valeur initiale (à 150), les chiffres suivants indiquant le nombre de lignes avec ce numéro / indice. J'ai utilisé * <val1> <val2> <count> d'indiquer <count> des groupes de deux valeurs alternées (types de crit), - <val1> <val2> <val3> <count> d'indiquer <count> des groupes de trois valeurs alternées (types de crit), et / pour indiquer la fin des nombres décroissants / alternés, le reste étant des valeurs verbatim écrites.

En prenant le tableau de Shortsword, pour la colonne AT 20, on obtient ceci :

5 25 24 24 24 9
3 3 4 9
3 13 / 1 3 2

Pour la table Sling, nous obtenons ceci à AT 20 :

10 10 10 10 10 9 10 10 10 10 9
5 3 3 5 5 10
3 26

On peut y voir d'autres régularités qui pourraient être comprimées encore davantage (le regroupement de quatre "10" et d'un "9" pour les dommages causés par les frondes), ce qui laisse fortement entendre que les tables ont a été créé sur la base d'une formule mathématique.

Mais ayant littéralement vu tous les tables écrites dans cette sténographie, je peux aussi vous dire qu'il y a très probablement plusieurs Je n'ai donc pas pris la peine d'essayer de trouver une formule encore plus compacte que celle que j'avais déjà. Notez, par exemple, la diminution "bizarre" des types de crits dans la table d'épée courte, avec des crits de perforation éparpillés parmi les crits d'écrasement. D'autres tables font d'autres types de "changements de crits", ou bien "cassent la séquence" quelque part dans la colonne.

Je n'ai jamais vu les formules documenté n'importe où, même en tenant compte des divers tableaux/systèmes de résolution de combat "plus faciles" fournis par l'I.C.E. directement. Aucun de ces systèmes ne donne les résultats exacts des tables originales AL / SL.

Et c'est après la correction de quelques erreurs flagrantes où il est évident que la 2e édition de la loi des armes / loi des sorts n'indiquait pas toujours les nombres / critiques qu'elle était censée indiquer à certains endroits (brisant des séquences autrement évidentes). De cette façon, mon Director's Cut peut même être "plus correct" que les règles originales.

-)

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