Les actions ont des conséquences
La publication des conseils sur les joueurs à problèmes tirés du DMG de 1979 (cité dans la réponse d'@novak) n'a pas eu lieu. ex nihilo . Bien que vous puissiez argumenter qu'il y a une certaine post hoc raisonnement dans ce domaine, celui de @novak Le deuxième lien montre que Gygax avait des opinions bien arrêtées. 1 sur la façon dont le jeu "devrait être joué". Ce post montre qu'il n'a pas changé d'avis à ce sujet pendant trente ans. Ses opinions ont été intégrées à ce jeu dès son origine, tout comme celles de Tim Kask une fois qu'il a été engagé comme rédacteur en chef de Examen stratégique , Blackmoor (Supplément II, OD&D) et ensuite Magazine Dragon .
Les premiers documents du TSR (avant la sortie d'AD&D 1e) font état de deux thèmes :
- Il y a une façon correcte de jouer à D&D. (Et des critiques pour ceux qui ne jouent pas correctement).
- Le SM qui s'en prend aux joueurs est attendu, bien que l'originale intention lit que c'est dans le but de rendre le jeu suffisamment difficile pour être "joué correctement". (Divulgation complète : j'ai tendance à voir les choses de la même manière que Kask et Gygax. concernant les personnages de haut niveau alors dégagez de ma pelouse !)
Ces deux thèmes jettent les bases de la méta-action de punir le personnage(s) en raison de la joueur(s) "faire quelque chose de mal".
Surprendre et tromper les joueurs
Le point 2 est présent depuis au moins Greyhawk (probablement avant, étant donné le style fluide d'Arneson et les ajustements continus dans son petit carnet noir pendant les parties de proto-D&D de la campagne Blackmoor). Il est arrivé (p. 61-65) dans les ajouts de Tricks and Traps. Il y a une entrée qui m'a toujours semblé être d'origine "méta" jeu (DM contre joueurs).
Des momies résistantes au feu. De nombreux joueurs s'habitueront à faire frire ces monstres avec de l'huile. Mais regardez le plaisir qu'ils auront lorsqu'ils tomberont sur une de ces bestioles !
Cela ressemble à une boucle récursive d'interaction joueur-MD-joueur pendant les premiers jeux et les tests de jeu, qui s'est infiltrée dans le matériel publié. (Comment je peux battre ce gars ? Je suis le MD ! Ici, ça va les tromper !)
Il y a une bonne façon de se comporter à table.
Gygax et certains de ses co-créateurs à la TSR avaient des idées bien arrêtées sur la façon dont le jeu devait être joué, même s'il s'agissait d'un "jeu très ouvert" dès le départ. Gygax l'a dit dans son explication de la magie vancienne ( Examen stratégique , Volume 2 Numéro 2 (7ème et dernier SR). Il l'aborde également dans son article "D&D is only as good as the DM". (p. 22 du même numéro)
... joueurs ... dans les années 20, 30 et 40 de niveaux ... ont n'ont pas vraiment mérité leur classement y leur capacité réelle n'a pas sur leur niveau de campagne, ils sont facilement dégonflés (tués) dans un jeu qui exige une compétence proportionnelle aux niveaux des niveau des joueurs.
Il fait allusion à l'"intervention" de DM...
Cela ne veut pas dire qu'il ne faut jamais tempérer le hasard avec un peu de "intervention divine", mais aider les joueurs doit être un acte rare de la part de l'arbitre. l'arbitre, et cette action ne devrait être entreprise que lorsque le destin semble avoir avoir injustement condamné un bon joueur par ailleurs et ensuite pas dans l'arbitre ne doit pas intervenir dans toutes les circonstances.
Le point soulevé ici n'est pas si difficile à évaluer :
En tant que SM, vous devez juger la conduite de l'équipe. joueur et répondre en faisant quelque chose pour le caractère (même si c'est très rarement). Chez les humains, cette logique peut être appliquée de manière négative comme de manière positive. On peut en déduire (la citation du DMG de 1979 de @novak le confirme) que l'intention de Gygax était également de punir un joueur en prenant une action contre son caractère . 1
Si "l'intervention divine" peut aider, elle peut tout aussi bien blesser, car elle est un exercice de l'autorité du SM à la table. En principe, cela s'inscrit dans le méta-concept de l'autorité du DM sur "la façon dont le jeu doit être joué". L'avocat des règles peut essayer d'utiliser le pouvoir de son raisonnement, le DM a d'autres sources de pouvoir à sa table. C'est une question de personnes.
A quel point est-ce difficile pour nous, les GM (qui sont censé s'amuser aussi) pour réagir aux frictions et à l'énergie négative lorsqu'on y est confronté en appliquant nos outils GM ? Il n'y a pas loin à aller de "vous ne jouez pas correctement" à (à la table) "vous ne vous comportez pas correctement". 1 et voici la conséquence ."
Les maîtres du donjon ont eux aussi le droit de s'amuser un peu (p. 23 du numéro 7 de la Revue stratégique).
En résumé, les points soulevés dans ce numéro de Examen stratégique inclure :
-
Il y a une façon correcte de jouer à ce jeu.
-
Oui, vous devriez utiliser la magie vancienne.
-
Non, les campagnes de niveau 30 ne sont pas le vrai jeu.
-
Je vais agir {fudge this dice roll} dans mon rôle de Dieu/Luck/Fate/DM.
-
Il y a une façon correcte de se comporter/de se produire à la table, et le SM est le juge de cela.
Tim Kask fait allusion à "la bonne façon de jouer" dans divers écrits avant la sortie du DMG d'AD&D 1e. Dans l'avant-propos de Magie eldritch (TSR, 1976), il s'est emparé du thème "se moquer des joueurs".
Quand tous les joueurs ont eu toutes les règles sous les yeux, il est devenu presque impossible pour les inciter au danger ou à la malveillance. . -- D & D a été conçu pour être un jeu libre, vaguement lié par les paramètres des règles. Nous pensons que le jeu ELDRITCH WIZARDRY répond en grande partie à l'idée originale de danger, d'excitation et d'incertitude.
Kask indique aussi clairement qu'il y avait une idée sur une façon correcte de jouer à D&D (perspective de niveau de campagne) comme le montre son dédain pour les campagnes de très haut niveau dans l'avant-propos du supplément IV ( Dieux, demi-dieux et héros ) à D&D. Cela fait écho à des sentiments similaires de Gygax dans Examen stratégique .
Ce volume est aussi quelque chose d'autre : notre dernière tentative pour atteindre les DM de "Monty Hall". Peut-être que maintenant certaines des campagnes de "giveaway" (cadeau) auront l'air aussi stupides qu'ils le sont vraiment . C'est notre dernière tentative pour délimiter l'absurdité des personnages de niveau 40+. Quand Odin, le Tout-Père n'a que ( ?) 300 points de vie, qui peut prendre au sérieux un Seigneur de 44ème niveau ?
L'idée qu'il y a une "bonne façon" de jouer à D&D est apparue dans diverses publications. Dragon des articles de magazines (que je n'ai plus, malheureusement) et des éditoriaux sous les rubriques "Out On A Limb" (Gygax) et "the Cauldron"(Kask) dans Dragon .
La "bonne façon de jouer" et comportement correct des tables chevauchement. Qui est responsable à la table, et qui a le pouvoir d'attribuer des conséquences (punitions) en cas de comportement inapproprié ? Le SM.
Expérience en matière de punition du comportement des joueurs par l'arbitre/DM
Les arbitres de jeux de table qui punissent les joueurs difficiles ne sont pas uniques à D&D. D&D s'est développé à partir des jeux de guerre de figurines sur table. (En avant vers Les hommes et la magie , Livre I de OD&D, Gygax, novembre 1973). J'offre un exemple d'un MJ punissant un joueur dans un cas de punition de la "main de Dieu" qui n'est pas lié à OD&D. Cela correspond au désir de la question d'une preuve expérimentale. Le terme "arbitre" a précédé le terme "MJ" dans la première version publiée de Donjons et Dragons, comme un report de Cotte de mailles .
Ma première expérience, en dehors de D&D, d'un arbitre ou d'un juge qui inflige une "main de Dieu" à un joueur, c'était pendant une partie de Microarmor vers 1977, jouée sur une table de sable : Les Allemands contre les Soviétiques, Seconde Guerre mondiale, avec quelques centaines de véhicules micro-blindés sur toute la table.
Le combat se déroulait sur un terrain vallonné avec des arbres, des maisons et des obstructions (nous utilisions des miroirs et d'autres outils pour déterminer la ligne de vue afin de voir si un tir pouvait être effectué ou non). Le capitaine de l'équipe soviétique était un sacré avocat des règles, ce que nous savions tous. Il y avait des querelles pendant presque chaque tour. Environ les deux tiers de la bataille, les Soviétiques étaient en avance sur nous. Le capitaine soviétique s'est vu refuser deux engagements de l'autre côté du ruisseau (sur mon peloton de chars, Panzer Mk IV) sur la base de la décision du juge concernant la ligne de vue. Les critiques sont passées à la vitesse supérieure.
Le regard de l'arbitre n'était pas agréable à voir. Il a pris une petite truelle et a creusé le sable sous les sections de chars de l'autre côté du ruisseau (T-34c), renversant et enterrant les véhicules qui s'y trouvaient.
Quand on lui a demandé "C'était quoi tout ça ?", il a répondu : "Appel au feu, barrage d'artillerie à longue portée." (IIRC K18s).
Le capitaine de mon équipe, surpris : "Quoi ? Je n'ai aucune de ces unités."
Arbitre : "Le Storch du commandant de corps volait au-dessus de la tête, et avait un observateur d'artillerie à bord. Ils ont appelé le feu."
Cela a conduit à une protestation bien sûr, sur un ton acrimonieux.
La truelle est sortie. La batterie d'artillerie soviétique derrière la ferme a été déterrée et enterrée.
Arbitre : "Un vol de Stukas vient de tirer sur votre batterie d'artillerie de campagne."
Le capitaine de mon équipe et moi nous sommes regardés et nous nous sommes tus. Le jeu ne s'est pas bien terminé.
Les GM sont humains et ne supportent qu'une partie du chagrin. Pour le dire d'une manière qui correspond mieux à la question, les gens utilisent le pouvoir de différentes manières et en réponse à différents stimuli. L'utilisation du pouvoir situationnel par un MJ lorsqu'il est confronté à une situation qui est "mauvaise" dans une large mesure ne devrait pas être surprenante. Étant donné que les fondateurs de TSR se sont fait les dents sur les jeux de figurines, il ne serait pas surprenant qu'ils aient rencontré quelque chose de ce genre dans cette partie de leur hobby. Cela m'a été confirmé par le film récemment sorti (financé par Kickstarter) The Secrets of Blackmoor ; pendant la première moitié du film, Dave Wesley se souvient de la difficulté de trouver des arbitres, de la façon dont les différents joueurs préféraient ou non une partie avec un arbitre donné, et de la façon dont Dave Arneson a évolué en tant qu'arbitre dans ce groupe de jeu jusqu'à devenir l'arbitre préféré. Il a mentionné le problème des désaccords et des disputes dans le cadre de ce souvenir.
1 Le deuxième message de la réponse de Novak :
... Je me souviens avoir composé ces admonitions... et je note que mon expression était "Des éclairs bleus venant du ciel", ce qui implique, comme je l'ai suggéré plus tôt. la foudre d'une divinité en colère.
En fait, je ne les ai pas utilisés, mais quand un ou plusieurs joueurs s'obstinaient, je lançais simplement un d6 et j'informais les mécréants. que leurs PCs avaient subi autant de dommages. A moins qu'ils n'en veuillent plus A moins qu'ils ne veuillent plus de la même chose, toute mauvaise conduite devait cesser. J'ai lancé plusieurs d6 de dégâts pour un couple de jeunes joueurs très indisciplinés et rebelles. Lorsqu'on leur a demandé pourquoi leurs personnages subissaient de tels dommages, j'ai répondu qu'ils avaient avaient offensé le reste du groupe, moi en particulier, et que s'ils souhaitaient continuer à jouer, ils feraient mieux de prendre note des dégâts, de se taire et de faire attention à leurs manières. leurs manières.
C'est ce qu'ils ont fait.