65 votes

Que se passe-t-il lorsque l'initiative permet à un joueur d'agir avant le joueur qui a commencé le combat ?

Cet exemple est une version quelque peu simplifiée de ce qui s'est passé lors de la dernière partie que j'ai animée pour un groupe d'amis. Une équipe de PJ traversait les bois quand ils sont tombés sur un petit avant-poste contenant des elfes hostiles. Le rogue y est allé pour vérifier et a vu deux ennemis en patrouille, l'un près du bord nord des bois (Elfe1), l'autre sur une plateforme de pierre à environ 15 pieds du bord sud de la forêt (Elfe2).

Le rogue revient et transmet l'information. Si le guerrier du groupe se contente de traverser le milieu de la clairière, tous les ennemis seront conscients de la menace et l'ennemi ne sera pas surpris. Ils veulent commencer le combat avec un avantage, donc ils élaborent un plan qui ferait en sorte que les ennemis soient surpris : le rogue se faufilera jusqu'au bord nord de la clairière en toute discrétion, attendra qu'Elfe1 s'approche, et l'attaquera furtivement. Lorsque cela se produira (la clairière est petite, donc c'est dans son champ de vision) le guerrier du groupe, qui tentera de se faufiler jusqu'au bord sud de la forêt, se précipitera vers Elfe2 et le frappera. Ils réussissent tous les deux de très bons jets de furtivité et se dirigent vers leurs positions. Jusque-là tout va bien.

Le rogue attend qu'Elfe1 s'approche et attaque avec son épée courte. C'est le moment du combat, et c'est là que les choses sont devenues confuses et qu'une discussion a éclaté entre les joueurs :

Conformément à la page 189 du Manuel du Joueur :

  1. Déterminer la surprise — Les deux Elfes1 et Elfe2 sont surpris, car ils n'ont pas remarqué de menace.
  2. Établir les positions — Devrait être clair d'après la description de la situation ci-dessus.
  3. Lancer l'initiative — Le guerrier obtient un 20, Elfe2 un 15, le rogue un 5, et Elfe1 un 1.
  4. Prendre des tours — Le guerrier peut commencer en premier. Cependant, comme le groupe en avait discuté avant, il devait attendre de voir le rogue toucher Elfe1. L'attaque du rogue est ce qui a déclenché la rencontre en combat, mais l'attaque n'a pas encore été résolue en raison de son pauvre jet d'initiative. Et vous ne pouvez pas retarder votre tour dans la 5e édition.

Option 1 : Certaines personnes à la table soutiennent qu'il ne peut pas encore se précipiter dans la clairière car cela constituerait une menace claire et visible et les elfes ne seraient pas surpris. Il devrait attendre que le rogue touche Elfe1 et utiliser l'action Prête à son premier tour. Cette option semble punir le guerrier pour avoir bien roulé à son initiative.

Option 2 : Comme la détermination de la surprise se produit avant le jet d'initiative selon la page 189 du Manuel du Joueur, je soutiendrais que les règles appuient le fait que le guerrier devrait pouvoir se précipiter vers Elfe2 et le frapper, sans rompre la surprise. Le fait que l'attaque qui a causé la surprise n'ait pas encore été résolue et que cela aille à l'encontre de leur plan convenu d'attendre que le rogue touche Elfe1, rend cette option incroyablement contre-intuitive cependant.

Laquelle de ces options est la bonne ? Ou existe-t-il une option cachée 3 ?

61voto

SevenSidedDie Points 237971

J'ai toujours géré cela en ne faisant pas commencer le combat par celui qui lance l'initiative.

Après tout, les jets d'initiative servent à déterminer qui agit quand, mais nous savons déjà qui agit en premier dans le tour. Lancer l'initiative pour ce personnage interfère simplement avec ce que nous savons déjà de la situation.

Il est simple et transparent de laisser juste le personnage attaquant qui lance une embuscade planifiée en dehors du jet d'initiative. Si la surprise est réussie, il commence simplement, et tous les autres lancent pour déterminer l'ordre dans lequel ils agissent ensuite. Ensuite, au deuxième tour, l'attaquant original (qui n'a actuellement pas de numéro d'initiative) lance l'initiative pour savoir à quel moment il agira dans le tour par la suite.

C'est simple, léger, et ne nécessite pas beaucoup de réflexion. Cela ne perturbe aucune autre règle et ne nécessite pas de jongler avec les actions préparées, ni l'ajout d'une mécanique de retard qui pourrait avoir des conséquences sur d'autres situations que celle qui semblait nécessiter la règle maison. Cela utilise toutes les règles existantes—juste un peu de jugement du MJ sur quand appliquer les règles existantes.

6 votes

Je utilise cette même méthode exacte. Je sais que cette Question / Réponse est ancienne mais j'aime le concept d'appliquer toutes les règles sans les modifier, mais en laissant l'initiateur du combat effectuer cette première attaque avant de lancer l'initiative par la suite.

53voto

GoodSirTheSir Points 1699

Si vous lisez le paragraphe suivant dans le PHB après la section que vous avez mentionnée sur l'ordre du tour (pg. 189), vous verrez qu'il est dit :

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas vous déplacer ou agir lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas réagir tant que ce tour n'est pas terminé.

De plus, il est important de noter que

Un tour représente environ 6 secondes dans le monde du jeu. (PHB 189)

Donc dans ce cas, cela se traduit par :

  1. Le Guerrier joue son tour. Il peut choisir de préparer une action ici pour utiliser sa réaction plus tard pour attaquer l'Elfe2 lorsque le Voleur attaque l'Elfe1. Notez que le Guerrier peut se déplacer si nécessaire et cela n'affectera pas la surprise car la surprise est déterminée avant que les tours ne soient pris.
  2. L'Elfe2 ne fait rien et n'est plus surpris. Il peut désormais utiliser des réactions. Si le voleur l'attaque, il n'y a pas de bonus liés à la surprise ajoutés à cette attaque.
  3. Le Voleur joue son tour. Lorsque le Voleur attaque l'Elfe1, le Guerrier utilise son action préparée.
  4. L'Elfe1 ne fait rien et n'est plus surpris. Il peut maintenant utiliser des réactions.
  5. Le combat se poursuit normalement en respectant le même ordre d'initiative. (Préparer une action ne modifie pas l'ordre d'initiative, donc ce sera toujours Guerrier, Elfe2, Voleur, puis Elfe1)

8 votes

@cablop En 5e, il n'y a pas d'action retardée et vous ne pouvez pas modifier votre ordre d'initiative. Si vous préparez une action, vous la déclenchez en réaction lorsqu'elle est activée, mais vous effectuez toujours l'action Prêt pendant votre tour pour le configurer; votre ordre d'initiative reste tel qu'il était avant dans les rounds suivants.

17voto

GHZ Points 936

Les règles pour les rounds d'initiative et de surprise ont clairement été définies dans une autre réponse, mais j'aimerais suggérer une règle de maison qui fonctionne à ma table :

Si le round de surprise est initié par les joueurs, leurs personnages ont la possibilité de déterminer leur ordre d'initiative uniquement pour le round de surprise. Cela suppose que les personnages en ont discuté, comme dans l'exemple de la question. Le jet d'initiative ne se ferait qu'une fois le round de surprise terminé.

Dans votre exemple, cela permettrait au voleur de frapper en premier, puis au guerrier, puis que le round de surprise se termine, moment où vous jetteriez l'initiative et suivriez l'ordre d'initiative (guerrier, elfe2, voleur, elfe1).

1 votes

Pas une mauvaise suggestion, mais cela cause un léger problème avec la capacité d'Assassiner du Roublard, ou l'Instinct Féroce du Barbare. Bien sûr, cela ne compte que si vous faites face à des PNJ avec des niveaux de classe normaux!

1 votes

C'est exactement ainsi que j'ai géré deux rencontres. Cela a ajouté tellement à l'immersion. Jouez la surprise d'abord et remettez le résultat aux joueurs avec tous les lancers, puis passez aux lancers d'initiative normaux.

1 votes

Modifier l'ordre d'initiative en 5e a tendance à perturber tous les sorts qui prennent effet "pendant le tour d'une créature".

8voto

Nelviticus Points 358

Vous dites que le plan est le suivant :

  1. Le rogue va se faufiler furtivement jusqu'au bord nord de la clairière
  2. Il attendra qu'Elf1 se rapproche
  3. Il l'attaquera en embuscade
  4. Quand cela se produira, le guerrier du groupe se précipitera vers Elf2 et le battre.

Voilà ce qui se passe ! Le guerrier obtenant une initiative plus élevée signifie simplement qu'il est prêt à agir avant le rogue; cependant le plan est de le faire attendre jusqu'à ce que le rogue attaque, donc il retient son action et se déplace à l'emplacement d'initiative après le rogue. Les deux elfes n'agissent pas sur leur initiative car ils sont tous les deux surpris.

Le guerrier obtient un 20, Elf2 un 15, le rogue un 5, et Elf1 un 1.

Alors que faites-vous avec Elf2? Personnellement, je ferais une règle maison selon laquelle il déplacerait sa première action juste après le guerrier, donc l'ordre serait Rogue, Guerrier, Elf2, Elf1.

9 votes

Peu importe ce que vous faites avec Elf2, car il est surpris - il peut passer son tour avant que le rogue ne bouge aussi facilement qu'après.

8 votes

Je ne pense pas que cette réponse soit adéquate. Il n'y a pas de balise RaW, mais la question demandait "quelle est l'interprétation correcte ?" Cette réponse suggère plutôt de déplacer les valeurs d'Initiative qui perturbent la manière dont la surprise est censée être utilisée dans la 5e édition.

7voto

Rynstone Points 67

Comme vous dites, l'option 1 punirait les bons jets d'initiative et récompenserait les mauvais, aucun bon plan ne devrait impliquer que des gens croisent les doigts et espèrent que leur personnage trébuche un peu pour éviter de rater une embuscade.

La deuxième option pourrait créer des scénarios très étranges/absurdes, comme le voleur tombant à plat ventre ou déclenchant une sorte d'alarme après que le guerrier ait déjà attaqué le gobelin soi-disant surpris par ledit voleur. Le mantra "tout se passe simultanément" est agréable jusqu'à ce que vous réalisiez que vous devrez encore résoudre les choses dans un certain ordre.

À mon avis, il serait préférable de faire une règle maison à ce sujet, peut-être laisser le voleur résoudre son attaque en premier indépendamment de son jet d'initiative ou donner aux joueurs la possibilité de se placer plus bas dans l'ordre d'initiative.

5 votes

Je pense qu'il est simpliste de dire que l'option 1 punit les bons jets d'initiative : le combattant a le choix et peut toujours agir en premier s'il le souhaite, mais il choisit de se préparer à agir. De plus, il conserve toujours l'avantage de son initiative élevée au tour suivant, ce qui lui permet de faire une autre attaque avant que les elfes aient une chance d'agir.

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