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Que se passe-t-il lorsque l'initiative permet à un joueur d'agir avant le joueur qui a commencé le combat ?

Cet exemple est une version quelque peu simplifiée de ce qui s'est passé lors de la dernière partie que j'ai animée pour un groupe d'amis. Une équipe de PJ traversait les bois quand ils sont tombés sur un petit avant-poste contenant des elfes hostiles. Le rogue y est allé pour vérifier et a vu deux ennemis en patrouille, l'un près du bord nord des bois (Elfe1), l'autre sur une plateforme de pierre à environ 15 pieds du bord sud de la forêt (Elfe2).

Le rogue revient et transmet l'information. Si le guerrier du groupe se contente de traverser le milieu de la clairière, tous les ennemis seront conscients de la menace et l'ennemi ne sera pas surpris. Ils veulent commencer le combat avec un avantage, donc ils élaborent un plan qui ferait en sorte que les ennemis soient surpris : le rogue se faufilera jusqu'au bord nord de la clairière en toute discrétion, attendra qu'Elfe1 s'approche, et l'attaquera furtivement. Lorsque cela se produira (la clairière est petite, donc c'est dans son champ de vision) le guerrier du groupe, qui tentera de se faufiler jusqu'au bord sud de la forêt, se précipitera vers Elfe2 et le frappera. Ils réussissent tous les deux de très bons jets de furtivité et se dirigent vers leurs positions. Jusque-là tout va bien.

Le rogue attend qu'Elfe1 s'approche et attaque avec son épée courte. C'est le moment du combat, et c'est là que les choses sont devenues confuses et qu'une discussion a éclaté entre les joueurs :

Conformément à la page 189 du Manuel du Joueur :

  1. Déterminer la surprise — Les deux Elfes1 et Elfe2 sont surpris, car ils n'ont pas remarqué de menace.
  2. Établir les positions — Devrait être clair d'après la description de la situation ci-dessus.
  3. Lancer l'initiative — Le guerrier obtient un 20, Elfe2 un 15, le rogue un 5, et Elfe1 un 1.
  4. Prendre des tours — Le guerrier peut commencer en premier. Cependant, comme le groupe en avait discuté avant, il devait attendre de voir le rogue toucher Elfe1. L'attaque du rogue est ce qui a déclenché la rencontre en combat, mais l'attaque n'a pas encore été résolue en raison de son pauvre jet d'initiative. Et vous ne pouvez pas retarder votre tour dans la 5e édition.

Option 1 : Certaines personnes à la table soutiennent qu'il ne peut pas encore se précipiter dans la clairière car cela constituerait une menace claire et visible et les elfes ne seraient pas surpris. Il devrait attendre que le rogue touche Elfe1 et utiliser l'action Prête à son premier tour. Cette option semble punir le guerrier pour avoir bien roulé à son initiative.

Option 2 : Comme la détermination de la surprise se produit avant le jet d'initiative selon la page 189 du Manuel du Joueur, je soutiendrais que les règles appuient le fait que le guerrier devrait pouvoir se précipiter vers Elfe2 et le frapper, sans rompre la surprise. Le fait que l'attaque qui a causé la surprise n'ait pas encore été résolue et que cela aille à l'encontre de leur plan convenu d'attendre que le rogue touche Elfe1, rend cette option incroyablement contre-intuitive cependant.

Laquelle de ces options est la bonne ? Ou existe-t-il une option cachée 3 ?

3voto

user-63873687 Points 1562

En vertu stricte de votre question, l'option 2 est correcte. Vous avez déjà déterminé la surprise et lancé l'initiative, donc vous devez agir dans l'ordre établi. Puisqu'un tour est de 6 secondes, peut-être que le guerrier a réagi rapidement - bien sûr, le voleur pourrait toujours choisir de ne pas attaquer puis blâmer le plan raté sur le guerrier, qui sait. Cependant, ce n'est pas la seule façon dont votre MJ aurait pu jouer ce scénario.

Le combat commence lorsque le MJ le dit

Il n'y a aucune indication explicite sur le moment précis où les rencontres de combat commencent. Nous savons ce qu'est une rencontre de combat, une rencontre où nous jouons à tour de rôle, en combattant des monstres. Mais les Règles de base, le PHB et le DMG n'expliquent pas vraiment le début de la rencontre. Dans votre exemple, le MJ a décidé que la rencontre de combat commençait dès que vous vouliez attaquer, mais ce n'est pas la seule possibilité.

Les règles mentionnent en fait deux situations exemplaires pour initier un combat surprise :

Un groupe d'aventuriers s'approche discrètement d'un camp de bandits, surgissant des arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux glisse dans un passage de donjon, inaperçu par les aventuriers jusqu'à ce qu'il engloutisse l'un d'eux. Dans ces situations, un côté du combat prend l'autre par surprise.

Le deuxième exemple du cube gélatineux est extrêmement pertinent. L'exemple montre le cube attaquer avant le début du combat, après quoi le groupe est surpris. Votre MJ a fait l'inverse, le combat a commencé avant que vous puissiez attaquer. Ils auraient pu faire ceci à la place.

Faire commencer le combat après l'action qui l'initie

Votre MJ pourrait vous permettre de faire votre attaque, puis de lancer l'initiative après cela :

  • Voleur : "L'elfe est assez proche de ma cachette, je vais attaquer"
  • MJ : "Lance l'attaque"
  • Vous : lance, touche l'elfe, inflige des dégâts
  • MJ : "L'elfe pousse un cri de surprise et de douleur ! Lancez l'initiative" lance 1 pour l'elfe1, 15 pour l'elfe2
  • Voleur : lance 5
  • Guerrier : lance 10
  • MJ : "L'Elfe2 est initialement surpris, mais se reprend rapidement, se retournant pour vous regarder avec colère ! C'est au tour du Guerrier"
  • Guerrier : "Ayant vu l'attaque du voleur, je me découvre et charge !"
  • le combat continue

3voto

Schnäsihäsi Points 11

Je gère habituellement les situations comme celle-ci de la manière suivante.

  1. Le filou se prépare à tirer sa flèche

  2. Lancer l'initiative, obtenant les résultats suivants:

    • Guerrier 20

    • Elfe 2 15

    • Filou 5

    • Elfe 1 1

  3. Puisque le Filou initie le combat, je le place en haut pour le premier round uniquement.

Le premier round se déroulerait donc de la manière suivante:

  • Filou: a l'avantage car il est invisible et fait des trucs d'assassin

  • Guerrier: n'a pas d'avantage car il est visible en chargeant les attaquants

  • Elfes 1 & 2: ne peuvent rien faire à cause de la surprise

Tous les rounds suivants suivront l'ordre d'initiative lancé à l'étape 2: guerrier, elfe 2, filou, elfe 1. Mis à part la déviation de l'ordre des tours, tout le reste suit les règles.

Cela garantit que celui qui initie le combat agit en premier sans leur permettre de déclencher deux attaques surprises, donc les assassins ne peuvent pas déclencher leur capacité de gros dégâts deux fois.

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