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Comment puis-je organiser une partie pour un groupe de 3 joueurs qui n'inclut pas de guérisseur ?

Comment puis-je gérer une fête sans guérisseur ? J'ai un personnage de soigneur prêt mais pas de joueur pour elle, et je ne sais pas comment je pourrais la jouer en tant que GMPC alors que j'ai un autre personnage que je joue déjà en tant que GMPC.

J'utilise une combinaison de livres et de règles de Pathfinder et 3.5 où les éléments suivants sont utilisés.

  • Règles de base de Pathfinder
  • 3,5 PHB2
  • Guide du maître du donjon
  • Tome de la Bataille
  • Draconomicon
  • Complete Divine
  • Guerrier complet
  • Arcane complet
  • Races d'Eberron
  • Armes de l'héritage

Le parti est

  • Human Duskblade/Warblade (mon GMPC)

  • Sorcière/Mage

  • Humain de Ranger/Rouge ou de Ranger/Combattant

  • Clerc/chasseur changeant avec ruse et guérison (d'un panthéon de ma propre création).

Je veux avoir les 3 principaux mais je ne sais pas comment je peux gérer le jeu pour un groupe auquel il manque un guérisseur PC. Je ne veux pas vraiment avoir explicitement un GMPC (d'après les conseils que j'ai lus) mais je suis l'hôte et le seul d'entre nous trois à avoir lu des informations sur D&D auparavant, donc je dois être GM.

En général, comment puis-je gérer le fait d'avoir un personnage et d'être DM ? Je ne demande pas comment les équilibrer, ou comment les affaiblir, ou comment m'empêcher d'utiliser les pouvoirs de DM pour les aider. Je demande comment je peux le jouer sans oublier quelque chose ou oublier un détail important de mon rôle de MJ.

J'utilise aussi maintenant un système de perks et derps à la Yogsquest 2.

chaque personnage a 5 dés de héros par jour qu'il peut utiliser pour ajouter à un jet ou utiliser un de ses avantages.

Un Perk est une action de capacité spéciale que vous obtenez 3 à la création du personnage, une est une capacité une fois par tour et deux sont des capacités que vous dépensez des dés de héros pour utiliser.

Par exemple, dans l'original. (bien qu'il s'agisse d'une spécification, c'est un exemple sur lequel se baser).

Simon 5000 : Race : robot Classe : Robot de nettoyage

une fois par tour : protocole 294A : Classifié (en fait, il est activé lorsque le capitaine atteint 1 pv et le transforme en un robot de combat géant).

action hero dice : piratage de la sonde : Faites un jet d'ordinateur pour contrôler une pièce de machinerie ou de robotique à distance.

action de dés du héros : super propre : nettoyez 1d6 cases à un niveau très élevé.

derp : pacifiste : ne peut pas attaquer.

Alors que les capacités spécifiques ne peuvent pas être utilisées dans Pathfinder fantasy, le concept est le même. Vous pouvez utiliser des capacités spécifiques à votre personnage.

Je l'ajoute parce que cela peut signifier beaucoup pour les réponses à cette question.

7voto

thatgirldm Points 20391

Pour répondre à la question posée dans votre titre (comment gérer une partie pour trois joueurs sans soigneur), vous avez deux options principales :

Déchargez-vous des tâches mentalement pénibles liées à la gestion d'une GMPC.

J'ai joué dans trois groupes qui n'avaient pas de guérisseur PC. Dans deux d'entre eux, le DM a assigné un personnage compagnon PNJ à l'un des joueurs. Le DM faisait la majorité du RP pour le PNJ (par exemple, parler, prendre des décisions hors combat, etc.), mais pendant le combat, le joueur assigné gérait le personnage. Cela fonctionne parce que le combat a tendance à être la partie de D&D/Pathfinder qui demande le plus de ressources de DM, et vous voulez que votre attention en tant que DM soit concentrée sur cela plutôt que sur le PNJ.

On dirait que c'est votre première fois en tant que DM, donc je vais vous donner un conseil général : DM est incroyablement mentalement éprouvant. Amusant et excitant, certes, mais épuisant. L'une des nombreuses raisons pour lesquelles les GMPC ne sont pas recommandés est que, franchement, le SM a déjà assez à faire et ajouter la responsabilité d'un PC ne fait que rendre les choses plus difficiles pour lui.

Cela dit, puisque vous avez l'intention de jouer au moins un GMPC, guérisseur ou non : chercher des moyens de se décharger autant que possible des aspects réfléchis du jeu du personnage. . Réduire les blocs de stat du guérisseur à juste un guérisseur ; je ne me souviens plus du nom de la classe pour le moment, mais il existe une classe de guérisseur en 3.5 qui ne fait littéralement que des soins. (C'est la classe que l'un des personnages compagnons PNJ utilisait dans mon exemple ci-dessus, et cela rendait les choses simples parce que tous ses choix étaient "Qui soigner et de combien", plutôt que des choses tactiques comme "soigner vs attaquer vs tank vs contrôle". Cela a réduit la charge mentale du DM, et a permis à l'un des autres joueurs du groupe de prendre en charge le PNJ en combat.

Utiliser des objets et des compétences pour combler la différence

L'autre façon de gérer cette situation est de s'assurer simplement que les joueurs ont suffisamment de capacités d'utilisation de dispositifs magiques, de sorts mineurs et d'objets/argent liquide pour ne pas avoir besoin d'un guérisseur explicite. C'est ce que nous avons fait dans le troisième groupe dans lequel j'ai joué sans guérisseur. Nous étions un barde/combattant multiclasse (quelques petits soins de la moitié barde, plus des UMD) ; un ranger (également quelques sorts mineurs, plus une résistance générale) ; et un rogue (des tas d'UMD, de baguettes et de parchemins). Notre DM s'est assuré de laisser tomber beaucoup de potions et de baguettes de soins comme trésor, et d'avoir beaucoup d'endroits où nous pouvions également acheter des objets de soins. Nous n'avons pas eu besoin de guérisseur parce que nos propres capacités d'incantation mineure et d'UMD fonctionnaient très bien.

En regardant la répartition de votre groupe, vous pourriez probablement faire quelque chose de similaire, puisque vous avez pas mal de puissance en matière de sorts/UMD. Assurez-vous simplement, en tant que DM, que vous laissez tomber beaucoup d'objets de soins comme trésor. Les joueurs se débrouilleront à partir de là.

4voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Sans les règles d'objets magiques personnalisés, faites-leur acheter une baguette de moindre vigueur et une baguette de moindre restauration. Leurs premières expéditions devraient consister à trouver de l'argent pour acheter les baguettes, et ensuite ils pourront continuer. Votre voyou gestalt ... ou autre devrait avoir suffisamment de rangs d'utilisation de dispositif magique pour déclencher les baguettes sans trop de problème.

Avec deux joueurs, le groupe devrait avoir 1800 gp de trésor au niveau 2. Cela permet d'acheter trivialement la baguette de moindre vigueur, et permet ensuite au groupe d'acheter une restauration dans un temple de leur choix après la première aventure. Ou bien, faites en sorte que l'un de leurs ennemis porte une ceinture de guérison (MiC).

N'utilisez pas de PC de MJ dans ce but (ou dans n'importe quel autre but, vous aurez assez à faire pour gérer les monstres). Je le répète : n'utilisez pas de PC GM. Si vous devez tout simplement jouer votre PC, échangez la warblade (vous jouez à partir de tome of battle y vous lancez votre première campagne ? Je ne saurais trop vous le déconseiller) pour Crusader.

Avec des règles d'objets magiques personnalisées, faites-leur acheter un "bâton" activé par un mot de commande (aromatisé de manière appropriée pour le contexte) de moindre vigueur pour 1800 gp. Ensuite, ils n'auront plus jamais à se soucier des soins. Je recommanderais de commencer par les baguettes pour voir comment elles fonctionnent : cela donnera au rogue une chose supplémentaire à faire. Ne commencez par les objets magiques personnalisés que si personne dans le groupe n'a de rangs dans l'utilisation de dispositifs magiques.

Il n'y a pas vraiment besoin d'un soigneur dans un groupe, car les objets peuvent remplacer les parties "ennuyeuses". Avec un groupe de gestalt, la complexité (et le niveau de puissance) est suffisamment élevée pour qu'ils puissent simplement prendre un objet et continuer à "être géniaux".

Ressources pour vos joueurs :

Comment chaque joueur peut guérir hors du combat :

  • Sorcier/Magicien : Prenez l'exploit disciple arcanique (guérison) au niveau 1, et le toucher de guérison au niveau 3.
  • Voleur/Ranger/Combattant : Achetez une ceinture de soins. Investissez les compétences de la classe croisée dans l'utilisation d'un dispositif magique, achetez une baguette de moindre vigueur. Ou prenez l'exploit : shape:soulmeld lifebound vest et l'exploit poison healing au niveau 1, et soignez via une consommation stratégique d'alcool.

3voto

Sam Spencer Points 127

Ce sont de bonnes réponses, en particulier sur le type d'équipement qu'ils peuvent utiliser pour contourner le fait de ne pas avoir de soigneur dans le groupe. J'ai dirigé beaucoup de parties sans guérisseur dans le groupe, donc c'est tout à fait possible - il faut juste qu'ils se reposent plus, qu'ils se cachent des méchants et qu'ils souffrent de leurs blessures comme des gens normaux (rappelez-vous qu'ils guérissent en se reposant). Mais ces autres méthodes fonctionnent bien aussi. D'une certaine manière, ne pas avoir de guérisseur peut être génial, car cela signifie que chaque conflit est important - vous ne voulez pas vous faire poignarder par les gobelins, car alors vos HP seront super bas quand il sera temps de vous frayer un chemin à travers les orcs ! Il est cependant important de leur donner une chance d'éviter les combats, et de ne pas les submerger tout de suite avec des tonnes de méchants. S'ils sont de bas niveau, même une seule rencontre peut être excitante et super dangereuse - et donc, très amusante. De même, les potions de soins, les pommades de soins et ce genre de choses sont très utiles. Je ne distribuerais pas de también beaucoup - les rendre précieux, en faire quelque chose qui doit être géré avec soin (c'est ma préférence personnelle en tout cas).

L'autre chose que vous mentionnez est comment faire fonctionner un GMPC en même temps que le reste du jeu. Pour être honnête, ma méthode personnelle pour y parvenir est de ne pas être trop spécifique, trop prudent, avec cette GMPC. Ce n'est pas quelque chose que tout le monde fait, mais cela me permet de garder le jeu fluide, de le rendre moins éprouvant mentalement. Vous peut bluffer en quelque sorte sur certains des points techniques les plus fins - même faire un seul jet, contre le jet des PNJ que le GMPC combat. Si le GMPC obtient un bon résultat, alors c'est un très bon effet (il tue l'orc, charge héroïquement, etc.). Si le GMPC obtient un mauvais résultat... ouch. L'autre chose est qu'à des niveaux inférieurs, le GMPC ne sera pas trop complexe, donc vous pourriez le garder assez simple, et cela vous libérerait un peu. Mais oui, si vous vous concentrez sur chaque petite capacité, chaque bonus, chaque objet et chaque hexagone de mouvement... alors vous êtes à la fois un PJ et un MJ... et c'est difficile. Rappelez-vous aussi que si vous vous retrouvez un jour dans une grande bataille, vous ne voulez pas que cela traîne, devienne lent et mécanique. C'est là que les jets uniques peuvent vraiment vous libérer. Faites un jet pour un côté, contre un autre côté, avec un bonus attribué à chacun. C'est une méthode plus fluide, moins contraignante - et peut-être que vous ne le saurez pas. exactement combien de HP chaque orc a perdu... mais cela n'a pas d'importance dans une bataille qui implique des personnes que les pc ne combattent pas directement - vous avez juste besoin que cela soit fluide. J'espère que cela vous aidera !

1voto

Matthew Points 111

Puis-je suggérer d'abandonner l'idée d'un guérisseur GMPC. Je ne conseille pas les GMPC pour de nombreuses raisons, en premier lieu pour des raisons d'aiguillage, et cela rend les choses plus difficiles pour le MJ. Si un groupe a absolument besoin d'un guérisseur, favorisez le jeu de rôle en leur demandant d'engager un guérisseur PNJ pour les accompagner dans leurs quêtes et demandez-leur de demander les soins / de faire les contrôles pour ce PNJ. Vous leur faites gagner du temps en créant le personnage, mais vous ne prenez aucune décision pour ce personnage. Traitez plutôt la campagne comme si elle n'était menée que par 3 personnes, et laissez les joueurs demander et se renseigner sur les sorts disponibles des guérisseurs.

En tant que DM, c'est bien parce que je n'aurais pas à me soucier de contrôler le PNJ ou d'influencer les PC par le biais du PNJ. En tant que joueur, c'est bien parce que maintenant j'ai l'impression que les deux autres PC et moi-même contrôlons le jeu et gérons réellement un groupe. Cela me permet également de découvrir le fonctionnement des lanceurs de sorts et des guérisseurs à un rythme beaucoup plus facile.

1voto

Yora Points 3880

La meilleure façon de gérer le fait qu'un groupe n'ait pas de personnage guérisseur est d'organiser vos aventures de façon à ce que le groupe n'ait pas besoin d'avoir un guérisseur. Préparez des aventures qui ne consistent pas en de nombreux combats après lesquels les PJ doivent restaurer leurs points de vie. Mettez en place des rencontres qui permettent aux joueurs de vaincre leurs adversaires sans s'exposer au danger. S'ils doivent se battre, rendez le combat relativement facile. Le premier ou le deuxième combat sera un jeu d'enfant, mais au bout d'un moment, ils devront être de plus en plus prudents car leur capacité à éviter les blessures diminue.

Le moyen le plus simple de guérir les blessures est d'utiliser de simples potions de guérison. Mais contrairement aux sorts de clercs, celles-ci coûtent de l'argent. Ce qui, encore une fois, n'est pas une mauvaise chose, car cela encourage les joueurs à réfléchir, à planifier et à faire de la tactique. Cependant, pour que cela fonctionne, vous devez mettre en place des situations qui permettent aux joueurs d'emprunter des chemins alternatifs vers leur destination. Laissez-les se faufiler autour d'ennemis très dangereux ou créez des terrains qui leur permettent d'infliger beaucoup de dégâts avec des armes à distance et des sorts avant que les ennemis ne puissent les atteindre pour riposter.

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