De manière contre-intuitive,
Évitez les capacités spéciales des armes qui infligent des dégâts.
Si votre PC a pris des feats tels que Favoured in House ( ECS 53), et le Least Dragonmark (marque de découverte ( ECS 64)) ( ECS 53), et Accent sur les compétences (Bluff) ( PH 100) afin qu'il puisse mieux faire Séduire pour apprendre le secret Vérifie que les autres PC se sont spécialisés dans le meurtre de monstres, et qu'ils se rendent compte que vous n'apportez pas grand-chose dans un combat, explique que tu auras besoin de leur aide. En tant que joueur de cape et d'épée (qui ne jette pas de sorts), vous en aurez besoin de toute façon. Ce n'est pas une insulte, mais une réalité du jeu à moyen et haut niveau.
Vous aurez besoin de leur aide car la première capacité spéciale d'arme que vous ajoutez à votre rapière est stockage des sorts ( DMG 225) (+1 bonus). Aucune autre capacité spéciale d'arme ne permet d'évaluer les dégâts aussi bien qu'elle le fait parce qu'elle s'adapte à votre capacité d'arme. fête l'un d'entre eux se fera un plaisir de remplir votre carte de crédit. +1 sort stockant la rapière gratuitement à la fin d'une lente journée d'aventure. Si vous devez faire le plein vous-même, prenez des rangs dans la compétence Utiliser un appareil magique et chargez votre réservoir de carburant. +1 sort stockant la rapière en utilisant un baguette de combustion [evoc] ( SpC 50) (sort de 2ème niveau au niveau de lanceur de sorts 10) (300 gp/charge) ou un baguette du toucher vampirique [necro] ( PH 298) (sort de 3e niveau au niveau de lanceur de sorts 20) (900 gp/charge) ou une baguette d'un autre sort que les Commentaires ne manqueront pas de suggérer.
On dirait que vous êtes dans un jeu où les sources d'objets magiques sont limitées. Si vous ne l'êtes pas, considérez également la capacité spéciale de l'arme pierre de sang ( MIC 29) (bonus de +1), qui est comme la capacité spéciale de l'arme stockage des sorts qui ne retient que le sort touche vampirique mais le touchez est modifié par l'exploit Empower Spell ( PH 93) gratuitement. Sérieusement. Ensuite, ajoutez la capacité spéciale de l'arme stockage de l'énergie ( MIC 40) (bonus de +1) s'il y a un psion disponible ; ma méconnaissance de la psionique fait que je ne sais pas ce qui est le mieux, mais il y a des psions disponibles. doit être quelque chose d'impressionnant et Eberron est psionique-friendly. Ensuite, garantissez virtuellement vos attaques en ajoutant la capacité spéciale de l'arme. empalement ( MIC 37) (+1 bonus).
Si vous êtes confiné à la Guide du maître du donjon pour votre arme, les seuls autres choix sérieux pour les dommages sont les capacités spéciales de l'arme. fléau ( DMG 224) (bonus de +1), ramasser tout ce que le DM vous lance souvent, et saint ( DMG 225) (bonus de +2) ou, vous savez, impie ( DMG 226) (bonus de +2) si vous êtes un(e) maléfique swashbuckler : beaucoup de vos ennemis seront mauvais (ou bons) de toute façon ; punissez-les pour cela. Si vous poursuivez juste dégâts acheter l'arme capacités spéciales magebane ( CAr 143-4) (+1 bonus) et vampirique ( MIC 45) (bonus de +2) si autorisé.
Les dégâts plats de +5 de la capacité spéciale de l'arme. collision ( MIC 31) (bonus de +2) est le meilleur que vous pourrez obtenir, mais considérez également, si elle est autorisée, la capacité spéciale de l'arme féroce ( AE 96) (bonus de +2) qui permet au porteur de l'arme de subir une pénalité à sa Classe d'Armure à hauteur de son bonus de Dextérité pour ajouter la valeur absolue de la pénalité comme bonus aux dégâts de l'arme.
Bien que d'autres puissent être en désaccord, la plupart des autres effets néfastes du DMG et ailleurs infligent des dégâts d'énergie que la résistance énergétique d'une créature de haut niveau absorbera facilement, emploient des effets auxquels les ennemis de haut niveau sont souvent immunisés (par exemple, dégâts de capacité et drain de capacité, coups critiques, effets d'énergie négative), ou ont des DC de sauvegarde trop faibles pour être viables.
Des effets qui n'infligent pas de dégâts, mais qui jettent un coup d'œil.
La capacité spéciale de l'arme dissipant ( MIC 33) (+1 bonus) et autres vous rendront populaire auprès de votre groupe même si vous n'infligez pas beaucoup de dégâts. Il en va de même pour la capacité spéciale de l'arme révélant ( MIC 42) (bonus de +1), ce qui élimine les chances de ratage pour votre groupe ; dans les jeux de haut niveau, les chances de ratage sont monnaie courante, et tout le monde vous remerciera même si vous ne touchez qu'une fois.
Le site pouvoir élémentaire les capacités spéciales des armes de DMG2 254-5 et. al. vont d'un bonus de +1 à un bonus de +4 et permettent d'invoquer un élémentaire de taille croissante en fonction du bonus acheté. Le fait d'invoquer un élémentaire peut sembler étrange, mais on ne peut pas surestimer la valeur de serviteurs dotés de pouvoirs intéressants - demandez à n'importe quel nécromancien.
Je n'aime pas les capacités qui permettent des jets de sauvegarde ni celles qui reposent sur des coups critiques, mais la capacité spéciale de l'arme éclatement prismatique ( MIC 40) (30 000 gp) est une exception aux deux. Le coût fixe signifie qu'il est possible de l'ajouter à une arme qui possède déjà d'autres bonus. La capacité spéciale de l'arme envoi de ( LE 152) (bonus de +4) est également utile, bien qu'il ne s'active que sur un 20 naturel et un jet critique réussi ; un effet de téléportation sans jet de sauvegarde. contre un ennemi de haut niveau est plus susceptible de le retirer du champ de bataille que n'importe quel autre effet, bien qu'au moment où cet effet est disponible, la plupart des ennemis devraient avoir un moyen de revenir sur le champ de bataille rapidement.
Je n'ai jamais entendu parler d'un SM qui autorise la capacité spéciale de l'arme. fumer ( LD 180) (bonus de +1), mais je le suggère parce qu'il existe. C'est une capacité défensive, mais une capacité spectactulaire, et les capacités défensives vous gardent en vie assez longtemps pour utiliser des capacités offensives. La capacité spéciale arme lame de sort ( PG 120) (6 000 gp) est tout aussi cool ; choisissez un sort ciblé que le DM aime, ignorez-le, et même renvoyez-le au lanceur.
La capacité spéciale de l'arme Croc de gardien ( ECS 266) (bonus de +4) rend les créatures que vous tuez avec cette arme incapables de revenir d'entre les morts. via les formules magiques " résurrection , réveiller les morts , réincarné L'arme devient maléfique et vous fait passer pour un con aux yeux de certaines personnes, mais il s'agit d'une capacité tellement puissante dans n'importe quelle situation typique. Donjons et Dragons que son utilité ne peut être ignorée.
Ne négligez pas les accessoires !
Une arme brisée faite d'aurorum ( BE 38) (+4 000 gp) peut être rendue entière en tant qu'action à un tour, mais une arme fabriquée à partir d'une rivière ( Sto 128) (+2,000 gp/lb.) est juste immunisé aux dommages.
Une arme fabriquée à partir de fer de morghuth ( AE 14) (+4 000 gp) est toujours naturellement toxique, mais le jet de sauvegarde du poison est faible, le porteur de l'arme subit une pénalité de -1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts avec l'arme, et de nombreuses créatures de haut niveau sont carrément immunisées au poison. Cet effet est cependant bien moins cher que beaucoup d'autres, et il n'y a pas de limite d'utilisation.
Une arme avec le modèle pitspawned ( DMG2 278) (+1 000 gp ; 0 lbs.) accorde au porteur un bonus de +2 aux jets critiques.
Une chambre à baguette ( Du 34) (100 gp ; 0 lbs.) est un espace dans l'arme pour une baguette qui peut être utilisée sans tirer la baguette ; parfait si vous avez des rangs dans la compétence Utiliser un dispositif magique. Une poignée creuse ( Du 33) (300 gp ; 0 lbs.) est un espace dans l'arme pour une potion qui doit être extraite mais c'est plus facile que la normale. Obtenez les deux. Une chambre à huile ( Du 33-4) (1,000 gp ; 0 lbs.) est coûteux, mais peut tenir un huile d'arme magique supérieure [trans] ( PH 251-2) (sort de 3ème niveau au niveau de lanceur de sorts 20) ( DMG 230) (3 000 gp ; 0,1 lbs.) ou de l'huile fantôme (AE 34) (50 gp ; 1 lb.). Un triple support de capsule d'arme ( CAd 121-2) (450 gp ; 0 lbs.) contient 3 capsules d'armes alchimiques ( CAd 122), qui font tout, de l'augmentation des dégâts à l'argentage de votre arme à la volée.
Il vous faut une arme avec un bonus d'amélioration d'au moins +3 ( no juste une arme +1 avec au moins 1 bonus +2 supplémentaire ou 2 capacités spéciales d'arme +1 supplémentaires !) si vous prévoyez d'attacher les cristaux d'augmentation les plus puissants ( MIC 221). Commencez par le cristal de retour (le moins) ( MIC 65) (300 gp ; 0 lbs.) maintenant si vous n'avez pas la prouesse Quick Draw ( PH 98) ou un autre moyen de dégainer une arme en tant qu'action libre. Achetez plus de cristaux d'augmentation si nécessaire pour la campagne.
Suggestions
Les paris sont ouverts si la campagne autorise plus de sources que celles-ci.
- A +1 bane (humains) rapière sainte en adamantine qui stocke les sorts. (53 320 gp ; 3 lbs.) si vous ne pouvez utiliser que l'option Guide du maître du donjon .
- A +1 collision de pierre de sang dissipant empalant prismatique éclatant stockant les sorts vampirique rapière adamantine (195,320 gp ; 3 lbs.) si vous pouvez utiliser les Guide du maître du donjon et le Compendium des objets magiques . Perspective : Cette arme coûte près de deux tonnes d'or.