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Quelles sont les meilleures améliorations pour une rapière ?

Je joue un personnage dont la classe de base est un corsaire. Mais je ne l'ai pas optimisé pour qu'il soit un grand guerrier car pour une fois j'ai décidé de plutôt investir dans les relations et les exploits liés à eberron, et j'aime jouer de cette façon. En conséquence, ma puissance de combat ne s'est pas améliorée du tout en passant des niveaux ; mon bonus de base à l'attaque s'est amélioré, mais j'inflige toujours (1D6+bonus de force+bonus d'intelligence) des dégâts comme lorsque j'étais à bas niveau.

Nous avons récemment saisi quelques pièces d'or et avons la possibilité d'acheter des améliorations magiques pour nos armes, je cherche donc le meilleur moyen d'améliorer mon taux de dégâts. Connaissez-vous des rapières spéciales, ou des effets qui sont particulièrement efficaces sur une rapière ?

EDIT : Je pense que je devrais donner des détails supplémentaires sur les livres autorisés. L'univers est Eberron donc les importations d'autres univers comme Royaumes oubliés , Faerun , Aventures orientales ne sont pas autorisés. Sur Eberron le DM a proposé l'utilisation de la Points d'action y DragonMarks qui apporte déjà des améliorations au gameplay en soi, et par conséquent, d'autres gameplays alternatifs tels que psionnique et connexes (par exemple le collision ) ne sont pas autorisés. Enfin, certains livres un peu trop déséquilibrés comme le Tome de la Bataille y L'épée et le poing et tous les livres liés aux combats de dragons sont interdits... ce qui laisse encore beaucoup de livres autorisés, je pense à tous complet xxxx les suppléments, la plupart des compendiums, plus les livres de règles de base et tout ce qui correspond à l'esprit général d'être équilibré et de ne pas faire partie d'un univers spécifique ou d'un système de règles supplémentaires en dehors d'Eberron.

Comme cette question pourrait éventuellement servir de référence à un autre swashbuckler n'ayant pas les mêmes contraintes, n'hésitez pas à proposer, même si je ne peux pas l'utiliser, c'est quand même intéressant de savoir qu'elle existe.

Quelques détails supplémentaires sur moi-même maintenant. Je suis actuellement swashbuckler 5/dragonmark heir 2/duellist 1 . Pour la suite de la progression, je vise sabreur 5/ héritier dragonmark 4/duelliste 3/lame d'Orien N . J'ai le dragonmark of passage et je l'utilise beaucoup pour me téléporter en combat. J'ai aussi investi beaucoup de skillpoints dans les skilltricks de mouvement et dans les compétences de mouvement ou relationnelles comme culbute, saut, équilibre, diplomatie, sens du mobile, bluff . Sans porter d'objets magiques, mes capacités actuelles sont DEX-18, STR-12, INT-14, CON-14, WIS-10, CHA-10.

Il y a déjà beaucoup de réponses, merci beaucoup à tous, je m'excuse de ne pas avoir donné plus de détails plus tôt. Je vais laisser la question ouverte pendant un certain temps car j'ai également besoin de temps pour explorer toutes vos suggestions.

9voto

Hey I Can Chan Points 182173

De manière contre-intuitive,

Évitez les capacités spéciales des armes qui infligent des dégâts.

Si votre PC a pris des feats tels que Favoured in House ( ECS 53), et le Least Dragonmark (marque de découverte ( ECS 64)) ( ECS 53), et Accent sur les compétences (Bluff) ( PH 100) afin qu'il puisse mieux faire Séduire pour apprendre le secret Vérifie que les autres PC se sont spécialisés dans le meurtre de monstres, et qu'ils se rendent compte que vous n'apportez pas grand-chose dans un combat, explique que tu auras besoin de leur aide. En tant que joueur de cape et d'épée (qui ne jette pas de sorts), vous en aurez besoin de toute façon. Ce n'est pas une insulte, mais une réalité du jeu à moyen et haut niveau.

Vous aurez besoin de leur aide car la première capacité spéciale d'arme que vous ajoutez à votre rapière est stockage des sorts ( DMG 225) (+1 bonus). Aucune autre capacité spéciale d'arme ne permet d'évaluer les dégâts aussi bien qu'elle le fait parce qu'elle s'adapte à votre capacité d'arme. fête l'un d'entre eux se fera un plaisir de remplir votre carte de crédit. +1 sort stockant la rapière gratuitement à la fin d'une lente journée d'aventure. Si vous devez faire le plein vous-même, prenez des rangs dans la compétence Utiliser un appareil magique et chargez votre réservoir de carburant. +1 sort stockant la rapière en utilisant un baguette de combustion [evoc] ( SpC 50) (sort de 2ème niveau au niveau de lanceur de sorts 10) (300 gp/charge) ou un baguette du toucher vampirique [necro] ( PH 298) (sort de 3e niveau au niveau de lanceur de sorts 20) (900 gp/charge) ou une baguette d'un autre sort que les Commentaires ne manqueront pas de suggérer.

On dirait que vous êtes dans un jeu où les sources d'objets magiques sont limitées. Si vous ne l'êtes pas, considérez également la capacité spéciale de l'arme pierre de sang ( MIC 29) (bonus de +1), qui est comme la capacité spéciale de l'arme stockage des sorts qui ne retient que le sort touche vampirique mais le touchez est modifié par l'exploit Empower Spell ( PH 93) gratuitement. Sérieusement. Ensuite, ajoutez la capacité spéciale de l'arme stockage de l'énergie ( MIC 40) (bonus de +1) s'il y a un psion disponible ; ma méconnaissance de la psionique fait que je ne sais pas ce qui est le mieux, mais il y a des psions disponibles. doit être quelque chose d'impressionnant et Eberron est psionique-friendly. Ensuite, garantissez virtuellement vos attaques en ajoutant la capacité spéciale de l'arme. empalement ( MIC 37) (+1 bonus).

Si vous êtes confiné à la Guide du maître du donjon pour votre arme, les seuls autres choix sérieux pour les dommages sont les capacités spéciales de l'arme. fléau ( DMG 224) (bonus de +1), ramasser tout ce que le DM vous lance souvent, et saint ( DMG 225) (bonus de +2) ou, vous savez, impie ( DMG 226) (bonus de +2) si vous êtes un(e) maléfique swashbuckler : beaucoup de vos ennemis seront mauvais (ou bons) de toute façon ; punissez-les pour cela. Si vous poursuivez juste dégâts acheter l'arme capacités spéciales magebane ( CAr 143-4) (+1 bonus) et vampirique ( MIC 45) (bonus de +2) si autorisé.

Les dégâts plats de +5 de la capacité spéciale de l'arme. collision ( MIC 31) (bonus de +2) est le meilleur que vous pourrez obtenir, mais considérez également, si elle est autorisée, la capacité spéciale de l'arme féroce ( AE 96) (bonus de +2) qui permet au porteur de l'arme de subir une pénalité à sa Classe d'Armure à hauteur de son bonus de Dextérité pour ajouter la valeur absolue de la pénalité comme bonus aux dégâts de l'arme.

Bien que d'autres puissent être en désaccord, la plupart des autres effets néfastes du DMG et ailleurs infligent des dégâts d'énergie que la résistance énergétique d'une créature de haut niveau absorbera facilement, emploient des effets auxquels les ennemis de haut niveau sont souvent immunisés (par exemple, dégâts de capacité et drain de capacité, coups critiques, effets d'énergie négative), ou ont des DC de sauvegarde trop faibles pour être viables.

Des effets qui n'infligent pas de dégâts, mais qui jettent un coup d'œil.
La capacité spéciale de l'arme dissipant ( MIC 33) (+1 bonus) et autres vous rendront populaire auprès de votre groupe même si vous n'infligez pas beaucoup de dégâts. Il en va de même pour la capacité spéciale de l'arme révélant ( MIC 42) (bonus de +1), ce qui élimine les chances de ratage pour votre groupe ; dans les jeux de haut niveau, les chances de ratage sont monnaie courante, et tout le monde vous remerciera même si vous ne touchez qu'une fois.

Le site pouvoir élémentaire les capacités spéciales des armes de DMG2 254-5 et. al. vont d'un bonus de +1 à un bonus de +4 et permettent d'invoquer un élémentaire de taille croissante en fonction du bonus acheté. Le fait d'invoquer un élémentaire peut sembler étrange, mais on ne peut pas surestimer la valeur de serviteurs dotés de pouvoirs intéressants - demandez à n'importe quel nécromancien.

Je n'aime pas les capacités qui permettent des jets de sauvegarde ni celles qui reposent sur des coups critiques, mais la capacité spéciale de l'arme éclatement prismatique ( MIC 40) (30 000 gp) est une exception aux deux. Le coût fixe signifie qu'il est possible de l'ajouter à une arme qui possède déjà d'autres bonus. La capacité spéciale de l'arme envoi de ( LE 152) (bonus de +4) est également utile, bien qu'il ne s'active que sur un 20 naturel et un jet critique réussi ; un effet de téléportation sans jet de sauvegarde. contre un ennemi de haut niveau est plus susceptible de le retirer du champ de bataille que n'importe quel autre effet, bien qu'au moment où cet effet est disponible, la plupart des ennemis devraient avoir un moyen de revenir sur le champ de bataille rapidement.

Je n'ai jamais entendu parler d'un SM qui autorise la capacité spéciale de l'arme. fumer ( LD 180) (bonus de +1), mais je le suggère parce qu'il existe. C'est une capacité défensive, mais une capacité spectactulaire, et les capacités défensives vous gardent en vie assez longtemps pour utiliser des capacités offensives. La capacité spéciale arme lame de sort ( PG 120) (6 000 gp) est tout aussi cool ; choisissez un sort ciblé que le DM aime, ignorez-le, et même renvoyez-le au lanceur.

La capacité spéciale de l'arme Croc de gardien ( ECS 266) (bonus de +4) rend les créatures que vous tuez avec cette arme incapables de revenir d'entre les morts. via les formules magiques " résurrection , réveiller les morts , réincarné L'arme devient maléfique et vous fait passer pour un con aux yeux de certaines personnes, mais il s'agit d'une capacité tellement puissante dans n'importe quelle situation typique. Donjons et Dragons que son utilité ne peut être ignorée.

Ne négligez pas les accessoires !
Une arme brisée faite d'aurorum ( BE 38) (+4 000 gp) peut être rendue entière en tant qu'action à un tour, mais une arme fabriquée à partir d'une rivière ( Sto 128) (+2,000 gp/lb.) est juste immunisé aux dommages.

Une arme fabriquée à partir de fer de morghuth ( AE 14) (+4 000 gp) est toujours naturellement toxique, mais le jet de sauvegarde du poison est faible, le porteur de l'arme subit une pénalité de -1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts avec l'arme, et de nombreuses créatures de haut niveau sont carrément immunisées au poison. Cet effet est cependant bien moins cher que beaucoup d'autres, et il n'y a pas de limite d'utilisation.

Une arme avec le modèle pitspawned ( DMG2 278) (+1 000 gp ; 0 lbs.) accorde au porteur un bonus de +2 aux jets critiques.

Une chambre à baguette ( Du 34) (100 gp ; 0 lbs.) est un espace dans l'arme pour une baguette qui peut être utilisée sans tirer la baguette ; parfait si vous avez des rangs dans la compétence Utiliser un dispositif magique. Une poignée creuse ( Du 33) (300 gp ; 0 lbs.) est un espace dans l'arme pour une potion qui doit être extraite mais c'est plus facile que la normale. Obtenez les deux. Une chambre à huile ( Du 33-4) (1,000 gp ; 0 lbs.) est coûteux, mais peut tenir un huile d'arme magique supérieure [trans] ( PH 251-2) (sort de 3ème niveau au niveau de lanceur de sorts 20) ( DMG 230) (3 000 gp ; 0,1 lbs.) ou de l'huile fantôme (AE 34) (50 gp ; 1 lb.). Un triple support de capsule d'arme ( CAd 121-2) (450 gp ; 0 lbs.) contient 3 capsules d'armes alchimiques ( CAd 122), qui font tout, de l'augmentation des dégâts à l'argentage de votre arme à la volée.

Il vous faut une arme avec un bonus d'amélioration d'au moins +3 ( no juste une arme +1 avec au moins 1 bonus +2 supplémentaire ou 2 capacités spéciales d'arme +1 supplémentaires !) si vous prévoyez d'attacher les cristaux d'augmentation les plus puissants ( MIC 221). Commencez par le cristal de retour (le moins) ( MIC 65) (300 gp ; 0 lbs.) maintenant si vous n'avez pas la prouesse Quick Draw ( PH 98) ou un autre moyen de dégainer une arme en tant qu'action libre. Achetez plus de cristaux d'augmentation si nécessaire pour la campagne.

Suggestions
Les paris sont ouverts si la campagne autorise plus de sources que celles-ci.

  • A +1 bane (humains) rapière sainte en adamantine qui stocke les sorts. (53 320 gp ; 3 lbs.) si vous ne pouvez utiliser que l'option Guide du maître du donjon .
  • A +1 collision de pierre de sang dissipant empalant prismatique éclatant stockant les sorts vampirique rapière adamantine (195,320 gp ; 3 lbs.) si vous pouvez utiliser les Guide du maître du donjon et le Compendium des objets magiques . Perspective : Cette arme coûte près de deux tonnes d'or.

6voto

Zachiel Points 33633

L'enchantement de rapière le plus utile est Keen . Une rapière a toujours une bonne chance critique et la doubler est vraiment avantageux. Cela vous permet d'infliger des dégâts doubles contre la plupart des créatures - commodément, ce sont celles auxquelles vous pouvez appliquer vos dégâts de précision.
(Comme me le rappelle @KRyan, puisque Keen est un renforcement de +1, un Fourreau des bords tranchants est bien plus pratique sur une arme fortement enchantée).

D'autres enchantements à privilégier si vous souhaitez suivre cette stratégie sont ceux qui vous donnent un montant fixe de dégâts, comme par exemple Collision .

Si vous prévoyez de facturer beaucoup et si vous pouvez vous faufiler (je veux dire, demandez à votre DM !) un enchantement 3.0, Forgotten Realms, Shining South a le Vaillant enchantement d'arme, doublant vos dégâts sur une charge.

J'ai également trouvé d'autres bonnes options aquí . C'était agréable de constater que leurs trois premières idées étaient aussi les miennes. Leur liste comprend :

  • Enfeebling (Dégâts de force sur un critique) [ Livre des viles ténèbres ]
  • Étourdissement soudain (Chances d'étourdissement qui augmentent avec le charisme et le niveau [PH2].
  • Énergie brillante (Encore une fois, inutile contre les Constructifs et les Morts-Vivants mais... vous êtes déjà inefficace contre eux)

4voto

Lord_Gareth Points 18072

Eh bien...

Le problème, c'est que la plupart des enchantements d'armes sont choisis dans le but d'améliorer les caractéristiques de l'arme. utilitaire et non ses dégâts. Si tu veux juste ajouter des dommages, alors tes +1 seront les rois du jour - criant y caustique méritent une mention particulière pour être difficiles à résister. Elles ne se multiplient pas en cas de coup critique, mais aussi bizarre que cela puisse paraître, les rapières ne sont pas si efficaces que ça pour les coups critiques.

Au-delà des dégâts élémentaires, un fourreau à arêtes vives vous aidera à obtenir des coups critiques plus souvent (bien que, encore une fois, vous n'êtes pas un pêcheur de crits dévoué donc ne vous ruinez pas en essayant). Envisagez une amélioration d'alignement si vous combattez souvent des ennemis d'un alignement ou d'un sous-type spécifique. anarchique si vous combattez habituellement des drows et des démons, par exemple. Le site force L'amélioration aidera également à résoudre les problèmes de DR.

Pour l'utilité, il est difficile de battre la combinaison de impatient y avertissement qui se traduisent par un énorme +7 à votre initiative, +2 en dégâts au premier round de combat, et un tirage rapide gratuit.

Vous devriez également vérifier les cristaux d'armes que l'on trouve à Compendium des objets magiques Ce sont des sortes d'améliorations qui ne prennent pas d'emplacement d'amélioration !

2voto

user11273 Points 109

Procurez-vous des armes spécialisées pour les ennemis que vous combattez. Si vous combattez beaucoup d'étrangers maléfiques et de morts-vivants, par exemple, la qualité d'arme "Sacrée" vous conviendra très bien. Si vous combattez beaucoup d'orcs, prenez une arme "orc bane". Si vous combattez beaucoup de golems, prenez une rapière admantine avec un bane de construction. Les armes bane augmentent le bonus d'amélioration de l'arme de deux, et donnent 2d6 dégâts supplémentaires si l'ennemi a raison.

Vous pouvez également investir dans des cristaux d'armes selon le Compendium des objets magiques. Beaucoup d'entre eux offrent des augmentations de dégâts situationnels ou d'autres avantages, comme la conservation de la vie.

-1voto

Tux Points 1534

Dans une campagne que j'ai jouée, j'avais un joueur de cape et d'épée qui n'utilisait que des compétences liées aux acrobaties (culbute, saut, etc.).

En conséquence, je me suis retrouvé face au même problème. Parce que, du point de vue du jeu de rôle, il était fortement construit sur la force de l'objectif et la droiture friponne (bien chaotique). J'ai trouvé ma réponse dans Armes de l'héritage et a joué le rôle de sa rapière en obtenant des améliorations sous forme de dés de dégâts supplémentaires, de bonus à l'intelligence et de jets d'intimidation (liés à ses caractéristiques et à son alignement) qui augmentent avec son niveau.

Parce que le swashbuckler est une classe avec beaucoup de personnalité, cela me semble être la meilleure option pour infliger des dégâts décents tout en gardant le flair de l'emblématique rapière au même niveau que le reste du groupe.

De plus, une fois que vous avez atteint l'exigence Amélioration de la critique est extrêmement utile car la portée critique d'une rapière est déjà de 18-20.

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