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Comment dois-je gérer le rétablissement (ou non) d'une session avec un joueur ivre et des décès de personnages ?

Ce qui s'est passé

Ce soir, l'un de mes joueurs a commencé la séance passablement ivre. Ce n'est pas le problème pour lequel j'ai besoin d'aide ; cela ne s'est jamais produit auparavant, et si cela devient une habitude, je peux y faire face. Mais j'ai quand même poursuivi la séance, en espérant que ça ne tournerait pas trop mal.

Comme on pouvait s'y attendre, ça a mal tourné. Son personnage est normalement très réservé et conservateur, et il est essentiellement le centre moral du parti. Comme il était ivre (beaucoup plus ivre que je ne le pensais au départ), il a joué le personnage complètement à l'encontre de sa personnalité et a fait un coup de grâce à un adversaire inconscient lors d'un duel amical. Cet adversaire était soigné par un paladin qui a répliqué en mettant le PC en difficulté, tuant le personnage et mettant un terme à la session.

Je pense que les actions d'un personnage devraient avoir des conséquences sur ce personnage, mais mon problème est que ces n'étaient pas actions dans le personnage. Je suis donc déchiré sur la façon de gérer cela du point de vue de l'immersion : pour moi, le simple fait de reconnaître que cette session a eu lieu nuit à l'immersion, car il reconnaît que le personnage est devenu une personne totalement différente sans raison.

D'un autre côté, rétablir une session de 3-4 heures sans grand développement de l'intrigue semble constituer une menace bien plus grande pour l'immersion, non pas parce que cela créerait un précédent, mais parce que je pourrais voir que cela détruirait l'illusion que nous participons réellement à une histoire au fur et à mesure qu'elle se déroule, plutôt que de l'écrire de manière sélective alors que nous sommes assis autour d'une table avec des dés et des crayons.

Ce que je demande

Ma question porte spécifiquement sur ce cas, mais j'aimerais avoir un raisonnement que je puisse utiliser pour évoluer en tant que GM. Jusqu'où puis-je aller dans la rétrocession d'une session, et jusqu'où dois-je aller pour maintenir l'immersion ? Quelles sont les techniques permettant de "réécrire l'histoire" de manière élégante dans des cas comme celui-ci ? Si vous pensez que je ne dois pas faire de rétrospective du tout, je suis intéressé d'entendre pourquoi, mais gardez à l'esprit que je pense que le joueur a juste fait une erreur honnête, donc je préfère éviter de le punir pour ce que je pense être une chose unique.

Ce que je ne demande pas

Bien que je pense que ma façon de gérer la situation pendant la session pourrait être analysée de plus près (notamment en permettant à la session de se poursuivre et en faisant réagir le paladin du PNJ de la façon dont il l'a fait), cette question concerne uniquement la modification de quelque chose après coup.

Et je reconnais que le jeu de rôle est un loisir qui se nourrit de communication et de coopération, mais une réponse qui se concentre uniquement sur le fait de régler le problème avec les joueurs et de voir ce qu'ils en pensent ne serait pas très constructive pour moi ; je verrai bien sûr ce que les joueurs pensent, et je pourrais voir différents joueurs avoir différents niveaux de tolérance pour ce genre de chose, mais j'aimerais avoir une perspective extérieure à notre groupe inexpérimenté.

1 votes

J'ai l'impression que cette question contient un peu d'informations inutiles. Pourquoi se donner la peine d'expliquer l'ivresse du joueur si vous ne voulez pas que cela fasse partie des réponses ? Si la question porte vraiment sur les directives de retcon ou non, je suggère de couper la plupart ou la totalité de la section "Ce qui s'est passé".

7 votes

@EnvisionAndDevelop Mon intention n'était pas de demander que les réponses ignorent le fait que le joueur était ivre, mais de commenter que cette partie du problème est sous contrôle, même si l'information a été fournie pour le contexte. Je n'ai peut-être pas été clair à ce sujet.

7 votes

Hé les gars - s'il vous plaît, ne postez pas de réponses en double. S'il y a déjà une réponse qui dit en gros ce que vous voulez, votez-la, commentez-la avec des ajouts utiles. Nous avons 11 réponses maintenant et beaucoup disent exactement la même chose. Ne répondez pas non plus dans les commentaires, ils seront supprimés. Répondez dans les réponses, c'est à cela qu'elles sont destinées.

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Notitze Points 594

Je suppose que cela vaut la peine de noter que vous pouvez faire la distinction entre une hors jeu retcon (il suffit d'effacer la dernière session et de la rejouer) et une dans le jeu retcon (détourner l'intrigue et essayer de faire sortir le "truc" de cette mauvaise séance).

Je préfère généralement le second. Les joueurs sont généralement enclins au méta-jeu, et je n'opterais pas pour la relecture de la session. Il y a beaucoup de dans le jeu Les techniques de rétablissement que l'on peut voir dans les films, les séries télévisées et les livres de fantasy, et certaines d'entre elles peuvent également être appliquées aux jeux de rôles.

Voici quelques exemples :

  • Que diriez-vous d'un saut dans le temps ? Quelqu'un (un sorcier très puissant, une divinité, un autre héros qui a trouvé un puissant artefact...) ne voulait pas que ce personnage meure et essaie de changer la ligne du temps ;

  • Juste une seconde avant de tuer le type, votre joueur a eu une vision de ce qui aurait pu se passer s'il l'avait tué. Vous commencerez la prochaine session à partir de ce moment, lorsqu'il sera sur le point de tuer le type.

  • @MarcDingena dans les commentaires a dit quelque chose sur les rêves et les cauchemars, aussi. Je dirais que même si c'est un cliché, c'est toujours un escamotage utile et puissant.

Il existe en effet de nombreuses autres façons de procéder, et vous pourriez vous inspirer de votre propre terrain.

Et si je préfère la version hors-jeu ?

Bien, il n'y a rien de mal à ça ! Assurez-vous simplement que vos joueurs sont d'accord et connaissent le métajeu : demandez-leur d'essayer d'éviter de le faire. De même, essayez de mener la session d'une manière différente (en rejouant le même peut être très ennuyeuse pour les joueurs qui l'ont déjà menée) afin que tout le monde puisse en profiter et s'attendre à quelque chose de nouveau.

4voto

Harold Bamford Points 728

Votre joueur était délibérément ivre. Il aurait pu ne pas boire, s'excuser ou se retirer à tout moment en disant qu'il n'était plus en mesure de jouer correctement, mais il ne l'a pas fait. Il est donc responsable de ce qui s'est passé et c'est une bonne chose - en tant qu'ami - de ne pas réparer ce qu'il a fait, mais de lui faire apprendre une leçon sur la vie et les conséquences. Il ne le fera probablement plus si vous le faites.

Dans le jeu, vous devez trouver une explication appropriée. Il existe plusieurs options qui permettent de poursuivre le jeu sans interrompre le déroulement de l'histoire ou faire comme si certaines choses ne s'étaient jamais produites :

  • Nouvelle histoire : Le personnage a été possédé ou drogué pendant un bref moment. C'est aux joueurs de découvrir ce qui s'est réellement passé. C'est la plus simple de toutes, car elle implique que ce n'était pas la faute du joueur, mais d'une force extérieure.

  • Jeu de rôle : Le personnage était également ivre et s'est comporté en conséquence. Si vos joueurs font beaucoup de jeux de rôle, il peut être intéressant de comprendre pourquoi le personnage, par ailleurs conservateur, a soudainement perdu son rôle. Cela concerne à la fois le personnage et le joueur.

  • RP hardcore : le personnage, pour une raison quelconque, a développé un dédoublement de personnalité. Quelque chose de bouleversant doit s'être produit dans son passé pour en être la cause. L'ex-joueur ivre joue maintenant son personnage avec de fréquents éclats de cette personnalité. Vous ne devriez faire cela que si votre groupe pratique le RP hardcore la plupart du temps, sinon cela pourrait être trop difficile/ inintéressant.

4voto

Méta jeu Vous êtes ici pour vous amuser et si le jeu n'est plus amusant, vous devez y remédier. Après tout, vous êtes ici pour vous amuser et si le jeu n'est plus amusant, vous devez y remédier. Personnellement, j'ajouterais alors une clause "pas d'ivresse" à la table. La plupart du temps, c'est la solution la plus simple.

Dans le jeu : Ne reconnaissez rien ! Faites-en plutôt un nouveau rebondissement : pourquoi le personnage a-t-il tué quelqu'un de sang-froid ? Que s'est-il passé ? S'agit-il d'un complot infâme d'un sorcier maléfique ? En fait, utilisez cet épisode pour améliorer votre histoire.

3voto

maybe Points 1

Résolution vis Discussion

On peut supposer que le parti a suffisamment de liens avec cette personne pour vouloir savoir ce qui s'est passé et la ramener. Il y a donc une sous-quête consistant à échapper à l'autorité légitime pour récupérer le corps, ramener la personne, avant même d'entrer dans le vif du sujet, le "pourquoi" de cet événement.

La résolution d'un véritable grief par le biais d'une discussion réelle dans le personnage est la forme la plus puissante de jeu de rôle. Il est infiniment plus difficile de créer des liens que de les détruire au sens de l'histoire et la résolution des conflits est le meilleur moyen.

Je n'utiliserais pas non plus l'excuse du "contrôle mental magique". Le personnage qui est le centre moral du groupe a un problème secret, peut-être celui qui l'a poussé à devenir une telle force pour le bien moral en premier lieu ? Je recommande que, quelle que soit la cause que vous choisissez pour le joueur, ce soit un problème émotionnel (haine de soi, problèmes de colère, traumatisme familial) ou physique (alcool, une intrigue ou une chose non résolue/sous la surface qui implique ce type (dettes, coercition, chantage, secrets)), et non un problème mental (une maladie mentale quelconque), car c'est généralement beaucoup plus difficile à résoudre et à traiter avec respect à la table.

Avantages de cette approche : Vous en retirez de l'or en matière de jeu de rôle, personne n'a le mauvais goût d'avoir gâché une session ou d'avoir à faire une retouche, le personnage devient plus profond et plus complexe.

Inconvénients de cette approche : Le joueur peut avoir l'impression d'avoir perdu le contrôle de son personnage (mais ce n'est pas le cas puisqu'il s'est présenté ivre, donc ses actions étaient son choix - vous essayez simplement de l'intégrer dans l'univers).

Mais que faire si tout le monde ne veut pas prendre ce chemin ? Alors n'y allez pas. C'est une voie supérieure au retconning, du point de vue de la narration, et cela permet d'éviter les mauvais sentiments ou la culpabilité, mais si vos joueurs ne sont pas du tout intéressés par ce genre de choses, alors ils passent à côté et c'est tout. Même si c'est mieux, ce n'est pas suffisamment "mieux" pour justifier d'aller à l'encontre des opinions bien ancrées du groupe.

3voto

Grant Points 190

Si vous devez vous reconditionner

C'est une décision que seul le groupe dans son ensemble peut effectivement prendre. Vous semblez avoir déjà décidé qu'un certain niveau est nécessaire.

Jusqu'où ?

Cela dépend autant de la manière que de la volonté du groupe.

Comment faire un retour en arrière

Il existe plusieurs approches qui peuvent donner de bons résultats.

Il était sous la contrainte...

Le plus simple est que le personnage était soumis à une forme de contrainte. Le personnage se réveille de son prochain sommeil en sachant qu'il a été contraint, mais pas par qui. Cela peut conduire à un mystère à résoudre.

Cela peut expliquer joliment le comportement hors du commun, mais cela signifie aussi qu'il faut le prouver ou faire face aux conséquences de la mort.

C'était un rêve.

Comme c'est assez courant dans les savons, et rendu vraiment (in)populaire avec le savon du soir, Dallas on pourrait décider que toute la séance n'était qu'un mauvais rêve de l'un des personnages. Il s'agit d'un choix assez radical, mais qui reconnaît la fiction, sans pour autant lui donner un impact sur le décor.

Cela peut également être utilisé pour le meurtre ou une partie de la session, selon les besoins.

L'alimentation du cauchemar

C'est un sous-ensemble du rêve.

Dans un jeu fantastique, le rêve pourrait être partagé. Un monstre les attire dans le rêve ; au début de la nouvelle session, un ou plusieurs joueurs réalisent qu'il y avait un observateur constant qui les observait ; ils peuvent l'affronter, et lorsqu'ils le font, il devient clair qu'il est responsable de la réalité dans laquelle ils se trouvent. Limitez cela - mais utilisez-le, et laissez les joueurs faire une attaque mentale (disons, DC18 Sagesse dans D&D/Pathfinder) pour créer un simple changement dans le cadre également.

L'avantage est que cette forme de rêve a des liens étroits avec les personnages, permet de conserver les XP, tout en annulant le problème de la dégradation du cadre.

Le mort était une illusion.

Le gars tué n'était pas réel. Quelqu'un s'amuse avec le PC. Il est temps de découvrir pourquoi et de s'en occuper.

L'inconvénient : si vous avez décrit des preuves physiques, alors il faut qu'il s'agisse d'une puissante illusion. De plus, ce n'est pas une technique très subtile, et elle n'aborde pas l'action hors personnage.

Un exemple de ce qui se passe "mal" : les témoins ne le pendent pas comme prévu - sans la rapide partie de cravate, le méchant responsable a perdu sa chance. Au moment d'enterrer le corps, il a disparu, ainsi que tout le sang. Les joueurs doivent maintenant résoudre le mystère.

L'avantage - c'est une intégration en douceur.

Doppelganger

Le PC a été remplacé par un sosie. Peut-être que le personnage est mort, peut-être qu'il a été laissé pour mort et qu'il est soigné par un gentil étranger. Il est peut-être prisonnier. C'est l'heure d'un petit PVP ...

L'inconvénient est le PVP. Certains joueurs ne le supportent pas. On ne peut pas faire confiance à certains groupes pour ne pas le prendre personnellement.

Cela n'est jamais arrivé

Dites juste que la session entière n'a jamais eu lieu. Vous perdrez les modifications de la fiction, mais minimiserez la perturbation de l'intrigue en cours, si elle existe.

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