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Comment dois-je gérer le rétablissement (ou non) d'une session avec un joueur ivre et des décès de personnages ?

Ce qui s'est passé

Ce soir, l'un de mes joueurs a commencé la séance passablement ivre. Ce n'est pas le problème pour lequel j'ai besoin d'aide ; cela ne s'est jamais produit auparavant, et si cela devient une habitude, je peux y faire face. Mais j'ai quand même poursuivi la séance, en espérant que ça ne tournerait pas trop mal.

Comme on pouvait s'y attendre, ça a mal tourné. Son personnage est normalement très réservé et conservateur, et il est essentiellement le centre moral du parti. Comme il était ivre (beaucoup plus ivre que je ne le pensais au départ), il a joué le personnage complètement à l'encontre de sa personnalité et a fait un coup de grâce à un adversaire inconscient lors d'un duel amical. Cet adversaire était soigné par un paladin qui a répliqué en mettant le PC en difficulté, tuant le personnage et mettant un terme à la session.

Je pense que les actions d'un personnage devraient avoir des conséquences sur ce personnage, mais mon problème est que ces n'étaient pas actions dans le personnage. Je suis donc déchiré sur la façon de gérer cela du point de vue de l'immersion : pour moi, le simple fait de reconnaître que cette session a eu lieu nuit à l'immersion, car il reconnaît que le personnage est devenu une personne totalement différente sans raison.

D'un autre côté, rétablir une session de 3-4 heures sans grand développement de l'intrigue semble constituer une menace bien plus grande pour l'immersion, non pas parce que cela créerait un précédent, mais parce que je pourrais voir que cela détruirait l'illusion que nous participons réellement à une histoire au fur et à mesure qu'elle se déroule, plutôt que de l'écrire de manière sélective alors que nous sommes assis autour d'une table avec des dés et des crayons.

Ce que je demande

Ma question porte spécifiquement sur ce cas, mais j'aimerais avoir un raisonnement que je puisse utiliser pour évoluer en tant que GM. Jusqu'où puis-je aller dans la rétrocession d'une session, et jusqu'où dois-je aller pour maintenir l'immersion ? Quelles sont les techniques permettant de "réécrire l'histoire" de manière élégante dans des cas comme celui-ci ? Si vous pensez que je ne dois pas faire de rétrospective du tout, je suis intéressé d'entendre pourquoi, mais gardez à l'esprit que je pense que le joueur a juste fait une erreur honnête, donc je préfère éviter de le punir pour ce que je pense être une chose unique.

Ce que je ne demande pas

Bien que je pense que ma façon de gérer la situation pendant la session pourrait être analysée de plus près (notamment en permettant à la session de se poursuivre et en faisant réagir le paladin du PNJ de la façon dont il l'a fait), cette question concerne uniquement la modification de quelque chose après coup.

Et je reconnais que le jeu de rôle est un loisir qui se nourrit de communication et de coopération, mais une réponse qui se concentre uniquement sur le fait de régler le problème avec les joueurs et de voir ce qu'ils en pensent ne serait pas très constructive pour moi ; je verrai bien sûr ce que les joueurs pensent, et je pourrais voir différents joueurs avoir différents niveaux de tolérance pour ce genre de chose, mais j'aimerais avoir une perspective extérieure à notre groupe inexpérimenté.

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J'ai l'impression que cette question contient un peu d'informations inutiles. Pourquoi se donner la peine d'expliquer l'ivresse du joueur si vous ne voulez pas que cela fasse partie des réponses ? Si la question porte vraiment sur les directives de retcon ou non, je suggère de couper la plupart ou la totalité de la section "Ce qui s'est passé".

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@EnvisionAndDevelop Mon intention n'était pas de demander que les réponses ignorent le fait que le joueur était ivre, mais de commenter que cette partie du problème est sous contrôle, même si l'information a été fournie pour le contexte. Je n'ai peut-être pas été clair à ce sujet.

7 votes

Hé les gars - s'il vous plaît, ne postez pas de réponses en double. S'il y a déjà une réponse qui dit en gros ce que vous voulez, votez-la, commentez-la avec des ajouts utiles. Nous avons 11 réponses maintenant et beaucoup disent exactement la même chose. Ne répondez pas non plus dans les commentaires, ils seront supprimés. Répondez dans les réponses, c'est à cela qu'elles sont destinées.

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Rich Wermske Points 361

Vous soulevez plusieurs questions. Je vais tenter de les hiérarchiser et de les aborder tour à tour... cela dit, en mettant de côté le défi de l'histoire pour un moment, je vais commencer par la limite que vous avez essayé de fixer.

POURQUOI ?

Parce que l'histoire de la vie réelle est à la fois une partie importante de la question, un vrai dilemme moral, et qu'elle façonne le dialogue pour ce moment d'apprentissage :

Je pense que le joueur a juste fait une erreur honnête, donc je préfère éviter de le punir pour ce que je pense être une chose unique.

D'abord et avant tout... vous ne devez pas activer un comportement dans le monde réel qui est perturbateur et/ou abusif (envers vous, votre groupe ou votre histoire).

  • L'intoxication est un choix.
  • L'intoxication n'est pas une erreur.

Le contrat social de votre groupe a été (potentiellement) violé. Indépendamment de ce que vous DITES, ce sont vos ACTIONS qui détermineront les limites futures. Ce que vous FAITES changera à jamais la direction du groupe (même si c'est de façon minime).

Tout en faisant avancer l'histoire et les considérations mécaniques, ne perdez pas de vue les implications sociales.

  • Il y a des relations (amitiés) à prendre en compte.
  • Ces relations peuvent être simples ou complexes.

Quant à l'histoire...

Jusqu'où puis-je aller dans la rétrocession d'une session, et jusqu'où dois-je aller pour maintenir l'immersion ?

La réponse courte est que vous n'êtes limité que par votre imagination et la "pleine foi et crédit" de votre groupe.

En fin de compte, il n'existe pas vraiment de "retcon"... il n'y a qu'un mouvement vers l'avant d'événements qui reculent dans le temps. Vous pouvez espérer que les joueurs oublient, mais leur mémoire des événements sera directement proportionnelle au drame de la vie réelle qui a été imposé au groupe.

L'histoire se déroule en avant. Vous devez vous rendre à l'histoire. Et ceci est une transition vers...

Quelles sont les techniques pour "réécrire l'histoire" de manière élégante dans des cas tels que celui-ci ?

Au départ, j'ai pensé que cette question était fallacieuse (fausse prémisse) ; cependant, si je me fie à votre question, je dirais qu'il y a un certain nombre de possibilités FORWARD .

  1. Laissez le personnage mort et construisez une histoire autour de son décès.
  2. Le personnage de Revenant.
  3. Créez une accroche de récit d'intervention pour un membre du groupe.
  4. Intervenir par un deus ex machina (grossier, dernier recours).

Cependant, permettez-moi d'être clair, je m'oppose à la prémisse - c'est-à-dire à un "retcon" - et cela revient au début et se termine par la dernière citation :

Si vous pensez que je n'ai pas besoin de faire de rétrospective du tout, je suis intéressé d'entendre pourquoi.

Les actions ont des conséquences, tant dans le jeu que dans la vie réelle. Les groupes de joueurs sont régis (au minimum) par un contrat social, si ce n'est par de véritables directives. Il y a des comportements qui sont dans les limites d'un comportement acceptable et d'autres qui ne le sont pas.

Il est rare que les limites soient "booléennes", "bonnes ou mauvaises", "dedans ou dehors", "tout ou rien", etc. C'est pourquoi le groupe est animé.

Les substances intoxicantes n'affectent pas seulement ceux qui les consomment.

Si le comportement qui a conduit aux circonstances dans lesquelles vous vous trouvez est acceptable... rétrogradez. Cela enverra un signal à votre groupe que vous sont impuissants face à l'ivresse et qu'un tel comportement sera toléré (ou du moins pardonné).

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Je ne m'inquiéterais pas que le fait de défaire la séance soit un signe d'approbation sociale. "Tu as un peu gâché notre plaisir la dernière fois, Steve, donc je donne au groupe l'option de recommencer si nous ne voulons pas nous embêter avec les conséquences persistantes."

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Vous avez manqué les points principaux. 1) Je ne crois pas qu'il existe une telle chose qu'un redo. La véritable histoire tombe en avant. 2) Les dommages causés ont été en grande partie causés à la toon du joueur fautif. Faire marche arrière n'est pas seulement une approbation sociale mais une indication tribale d'un leadership faible, d'un mauvais jugement et d'immaturité. Ma position d'expert sur ce sujet vient de plus de 20 ans de dépendance et de 12 ans de rétablissement. En conclusion, la question ne portait pas principalement sur l'intoxication, mais sur la réécriture ; cependant, en posant la question, l'auteur souhaitait savoir pourquoi, si quelqu'un ne soutenait pas une réécriture, le raisonnement.

4 votes

Vous venez d'un milieu spécialisé dans l'abus de substances et la toxicomanie, ce qui peut en fait nuire à vos conseils : vous supposez qu'il y a un problème de toxicomanie chronique ici alors qu'il n'y a aucune preuve au-delà des circonstances. C'est un peu comme si un comptable voyait tous les problèmes en termes de finances, qu'un professeur de yoga interprétait tous les problèmes comme un manque d'équilibre de vie, ou qu'un flic à la retraite voyait le crime partout. Le fait d'accorder la priorité au message que les actions du groupe envoient sur le problème de substance (purement hypothétique) est biaisé.

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Paul Brindley Points 161

C'est un problème intéressant. Pour ma part, je ne rétablirais pas toute la session, mais je pourrais modifier légèrement le passé. Au lieu que le paladin tue le personnage, peut-être n'a-t-il été que sévèrement blessé ? Le paladin était-il présent pendant toute la durée du duel ? Si oui, elle a peut-être détourné sa lame au dernier moment. Je continuerais à punir le personnage du jeu pour les fautes commises dans le jeu. Par exemple, le joueur a commis un meurtre, les gardes sont à sa recherche. Ou le paladin a signalé le comportement antisportif du personnage et n'est plus le bienvenu dans les temples du dieu concerné, ce qui peut restreindre l'accès aux soins.

Parlez également aux autres joueurs. Le joueur veut-il récupérer son personnage ? Les autres pensent-ils qu'il est injuste de rétablir le personnage en vie ? D'autres réponses ont suggéré de l'intégrer à l'intrigue. Vous pouvez le faire tout en maintenant le personnage en vie si vous le souhaitez.

La règle de ne pas jouer en état d'ébriété semble raisonnable, mais j'ai toujours aimé boire une bière pendant un match.

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Epeedefeu Points 1248

Pourquoi ne pas continuer ?

TL, DR : et voyez ce que les joueurs inventent à partir de cela au lieu de le tracer artificiellement vous-même.

Je n'aime pas toutes ces réponses que j'ai vues, qui soit donnent des possibilités de retconning, soit débattent du retconning/non retconning et de la manière de gérer les personnes ivres et le reste du groupe.

Parce que les jeux de rôles sont faits pour s'amuser, mais ceci mis à part, ils simulent la vie réelle, et dans la vie réelle, si un citoyen bien élevé devient soudainement fou sans raison et commet des actes irréparables, il n'y a pas d'autre alternative que de payer sa dette à la société. Les prisons sont pleines de bonnes personnes qui ont oublié juste une fois de se contrôler.

Donc je ne le rétablirais pas, mais je ne le ferais pas non plus. Faites-en simplement un accident de la vie, demandez à un prêtre d'élever le PC et continuez. Plus tard, si le joueur veut profiter de cette occasion pour jouer une personne qui est habituellement calme mais qui se met parfois en colère, c'est à lui de décider. Je préfère procéder ainsi, car si vous ne forcez pas l'explication de l'histoire et que vous observez simplement la réaction des joueurs, vous leur donnez l'opportunité soit d'oublier et de faire comme si rien ne s'était passé, soit de construire quelque chose par eux-mêmes que vous devrez intégrer dans la campagne.

D'un autre côté, je ne pense pas avoir vu une suggestion de retconning pour le PC étant malade (soit une maladie héréditaire ou d'avoir été piqué par un animal normal comme une mouche tsé-tsé). Cela pourrait donner une alternative au "rêve" ou à la "possession".

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Si certaines campagnes de jeux de rôle visent effectivement à simuler la vie réelle, beaucoup simulent plutôt des genres particuliers de fiction, ou se soucient moins de la vraisemblance que d'autres préoccupations.

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Pourquoi le downvote ? Ce n'est pas comme si j'avais proposé quelque chose de non constructif, non ? Bien sûr, ce n'est pas la vie réelle, mais dans cette situation particulière, cela pourrait être joué comme tel. Ne me détestez pas parce que j'ai proposé quelque chose de différent du courant dominant.

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Je ne suis pas sûr, mais ça pourrait être en rapport avec les sentiments exprimés dans ce commentaire .

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