158 Dommages
Assaillant
Classes
La base de ce build est une multiclasse Paladin/Roghe. Nous allons combiner la capacité de l'Assassin Rogue à obtenir des coups critiques garantis, et le Smite du Paladin - aucun des deux ne nécessite une arme.
Paladin 13 nous donne accès à un Smite Divin de 4ème niveau (5d8), et à un Smite Courroucé (1d6) ( le seul sort de Smite qui ne nécessite pas d'arme ). En tant que l'un de leurs ASI, nous prenons l'exploit Alerte, ce qui nous donne +5 aux jets d'initiative.
Rogue (Assassin) 3 nous donne accès à Assassinat, qui garantit un coup critique sur un ennemi surpris qui n'a pas encore pris son tour. (Et Expertise en Furtivité pour garantir la surprise)
Monk (Four Elements) 3 nous donne d4s pour les frappes sans arme, et Fangs of the Fire Snake, un autre 1d10 dommages. Aussi la possibilité d'utiliser la dexerité pour nos jets de dégâts sans arme.
Articles
Insigne des griffes donne +1 aux dégâts des frappes à mains nues.
Assez Manuels de rapidité d'action pour amener ce personnage à 30 dextérité.
Dommages (sans aide)
Voyons donc ce que nous pouvons faire sans notre aide.
D'abord, nous nous approchons furtivement de notre cible et la surprenons avec notre +22 à la furtivité grâce à notre expertise. N'ayant pas été détectés, nous sautons. Ils sont surpris. Nous faisons un jet d'initiative. Nous avons +15 aux jets d'initiative, donc nous devrions être capables de les battre. En supposant que nous y parvenions, nos attaques contre eux seront critiques. Nous lançons Châtiment courroucé avec une action bonus, nous nous approchons d'eux et les frappons avec notre poing, brûlant un emplacement de sort de 4e niveau pour un Châtiment divin, et 2 points de Ki pour infliger +1d10 points de dégâts avec les Crocs du serpent de feu.
10 {Dexterité} + 1 {Insigne des griffes} + (1d4 {Déchargement sans arme du moine} + 5d8 {Souffle divin de 4ème niveau} + 1d6 {Souffle courroucé} + 1d10 {Crocs du serpent de feu}) * 2 {Chef critique d'Assassinat}.
\= 79 dommages
Assistant
Notre aide est un Clerc (Grave Domain) 2. Il utilise sa fonction Channel Divinity : Path to the Grave pour conférer à cette créature une vulnérabilité à tous les dégâts de la prochaine attaque de l'assaillant. Cela double les dégâts ci-dessus.
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En rapport avec Quel est le plus grand nombre de dégâts infligés par une seule attaque de mêlée ? Ce n'est pas un doublon car les options changent sans arme, mais c'est un guide.
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Est-ce que la voie de la main ouverte : Paume tremblante compte comme des dégâts infligés par la frappe sans arme ?
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Question intéressante. Déterminer les dégâts moyens des effets de mort instantanée est délicat, donc pour les besoins de cette question, laissons-les de côté.
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Même en ignorant les effets de mort instantanée, la Paume tremblante peut encore infliger 10d10 points de dégâts. Mais cela se produit le round suivant le coup lui-même, et nécessite une action supplémentaire - est-ce correct ? De même, le Hurlement à travers l'enfer du sorcier démoniaque se produit au tour suivant le coup (mais ne nécessite pas d'action supplémentaire). En d'autres termes, les dégâts doivent-ils tous être infligés au tour/round de l'attaque ?
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Les dommages peuvent être infligés après l'attaque initiale pour autant qu'ils soient une conséquence directe de l'attaque.
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"pas d'exploitation d'une chance sur un milliard" --> J'aime cette partie. Sinon, vous obtiendriez des réponses de petits malins trop enthousiastes, contenant des scénarios fictifs avec 38 jets sur la table de magie sauvage.