Je cherche des éclaircissements sur les mécanismes du sort Blink. Je pense que la lecture du sort est assez claire, mais la plupart des membres de mon groupe de jeu ne sont pas d'accord avec ma récente décision.
Le contexte :
La campagne se déroule selon les règles de D&D 5e. Au cours d'une récente session, un personnage a réussi à se déguiser, à réussir plus d'une douzaine de tests de furtivité et de persuasion pour contourner sept camps de cultistes, et s'est retrouvé au sommet d'une colline assez grande pour s'adresser au chef des forces rassemblées sur la colline. Il est démasqué une fois arrivé au pinacle, il est solidement matraqué et, après avoir utilisé des tests de persuasion, il se retrouve au sommet de la colline. Évasion brumeuse pour se téléporter à 60' et devenir invisible, lance des sorts Clignotement .
De la Clignotement description du sort (PHB, p. 219)
Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour le durée du sort. Sur un jet de 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et vous apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue et l'incantation est perdue l'incantation est perdue si vous étiez déjà dans ce plan). Au début de l'année votre prochain tour, et lorsque le sort prend fin si vous êtes sur le plan plan éthéré, vous retournez dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 1 mètre. de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres de l'espace duquel vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé n'est disponible dans cette fourchette, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche. inoccupé le plus proche...
Le sort, pour moi, semble assez clair. Un personnage, au tour où il lance Blink :
- Termine son tour, y compris le mouvement, les actions bonus et toute autre action autorisée par la structure normale des tours par sa classe, ses capacités et ses objets.
- Une fois que son tour est déclaré terminé, le joueur lance un d20. Si le résultat est supérieur ou égal à 11, il part en voyage vers l'Éthéré. S'il ne fait pas de jaunt, il reste sur la matière première.
- Le jeu se poursuit, les autres joueurs, les PNJ et les mobs prenant leur tour dans l'ordre d'initiative.
- Le joueur qui a lancé Clignotement commence son prochain tour, apparaissant dans un rayon de 10' de l'endroit où il a quitté la matière première.
- Le joueur passe son tour, y compris les actions, les mouvements, les actions bonus et toute autre action autorisée, selon l'étape 1.
- Le joueur termine son tour et ce cycle se répète jusqu'à ce que le sort prenne fin, volontairement ou non.
La plupart de mes joueurs ne croient pas que le sort permettrait à un personnage, s'il obtient un résultat de 11 ou plus à la fin de son tour, d'éviter les attaques, les sorts et autres dangers lorsque son personnage n'agit pas. Ils pensent que le lanceur de sorts sera vulnérable chaque tour même lorsqu'ils réussissent dans leur Clignotement rouleau.
En fait, le personnage en question a réussi, avec l'aide de ses bottes de vitesse, de plusieurs tests de dextérité (acrobaties) et de bons jets de clignement, à courir et à dévaler la colline (très excitant !) tout en évitant 3 ours-bogues, 3 worgs, 2 loups-garous, 11 cultistes, 3 druides maléfiques et un élémentaire de feu, tout en mettant le feu à la moitié du camp et en causant beaucoup de désordre et d'hilarité. Il a été réuni avec son groupe, la horde en remorque, et la bataille a commencé.
Donc, pour mettre fin à ce roman : Ma décision était-elle correcte selon RAW ?