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Est-ce que dire "Votre PC ne ferait pas ça" à un joueur revient à nier son autorité ?

Dans un commentaire à ma réponse à Quels seraient les effets secondaires du port d'une armure métallique sur un druide ? , @Kevin a demandé :

"Donc, RAW un druide ne choisira jamais de porter une armure en métal ou d'utiliser des boucliers en métal, donc l'idée principale de la question est basée sur une prémisse erronée." - Si le druide est un PC, est-il approprié pour le DM de dire "Votre personnage ne ferait pas ça" si cela est tenté ?

Ce qui m'a fait penser que si je disais "Votre personnage ne ferait pas ça", est-ce que je piétinais son agence ?

Note

La question originale porte sur D&D 5e. Dans ce jeu de règles, le RAW est que les druides "n'utiliseront pas" d'armure ou de bouclier en métal et il n'y a aucune disposition pour ce qui se passe s'ils le font (comme c'était le cas dans les éditions précédentes). La question n'est pas de savoir quelles sont les conséquences de l'infraction à la règle, mais si la règle peut être enfreinte.

Dans un sens plus général, il s'agit de traiter avec un joueur qui veut enfreindre une "règle" (pas seulement à propos des druides et du métal) en se basant sur le fait que cela a) n'est pas physiquement impossible et b) ne comporte aucune sanction RAW.

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Dan B Points 74303

Oui, si vous utilisez cette formulation spécifique, "votre personnage ne ferait pas ça", vous niez l'action de son personnage. Le joueur est une autorité sur ce que son personnage veut à faire ; votre autorité est sur ce que le personnage peut faire. Plutôt que de dire au joueur que son personnage ne veut pas faire quelque chose, exprimez-le plutôt comme étant la volonté de son personnage. incapacité pour faire quelque chose.

Druide : J'ai mis la chemise en chaîne.
DM : Vous vous baissez et essayez d'enfiler la chemise à chaîne, mais quelque chose ne va pas. Vous n'arrivez pas à comprendre comment porter cet objet. Vous êtes sûr que vos bras sont censés aller quelque part, et vous pouvez deviner qu'il y a une partie qui va au-dessus de votre tête, et théoriquement vous savez comment tout s'assemble - mais dès que vous essayez de le faire réellement, votre esprit s'éteint et vous n'avez aucune idée de comment commencer à l'enfiler.

Ce qui précède est toujours inadéquat, parce qu'un joueur motivé peut trouver un moyen de le contourner - par exemple en demandant au magicien de polymorpher l'armure de cuir du druide en cotte de mailles, ou en demandant au combattant d'assommer le druide et de le revêtir d'une armure de plates pendant qu'il est inconscient.

Le problème que nous rencontrons ici est sans doute dû à un défaut du Manuel du joueur de la 5e édition, qui stipule que le druide ne sera pas porter une armure en métal, mais ne décrit pas autrement les conséquences. Pour résoudre ce problème, il faut faire un peu de worldbuilding. Qu'arrive-t-il à un druide qui porte une armure en métal, peut-être contre sa volonté ? ? Vous devez remplir ces détails. En fin de compte, vous voulez dire au druide quelque chose comme : "Eh bien, techniquement, vous peut choisir de porter l'armure de métal, mais c'est une très mauvaise idée car vous devrez faire face aux conséquences suivantes..." Inventez des conséquences si horribles qu'aucun druide sain d'esprit ne porterait jamais l'armure.

Druide : J'ai mis la chemise en chaîne.
DM : Tu penses à mettre le maillot à chaînes et tu sens clairement que cela mènerait au désastre. Si vous tournez le dos à la Nature de cette façon, alors la Nature vous tournera le dos, et les voies des animaux vous seront à jamais fermées. Êtes-vous sûr de vouloir faire cela ?

ou :

Druide : J'ai mis la chemise en chaîne.
DM : Vous pensez à mettre la chemise à chaîne et pour une raison quelconque, cela vous remplit d'effroi. Vous avez des images d'entraves, de chaînes, de manilles, se refermant sur votre corps, vous privant de votre liberté, vous coupant de votre connexion au monde -- c'est un acte si simple, mais c'est la chose la plus horrifiante que vous ayez jamais envisagée. Si vous êtes sûr de vouloir le faire, j'ai besoin que vous fassiez une sauvegarde de Charisme -- et j'aurai besoin de plus de sauvegardes, régulièrement, pour ne pas paniquer une fois que le métal sera autour de votre corps.

ou :

Druide : J'ai mis la chemise en chaîne.
DM : Les règles 5e ne disent rien sur ce qui se passe si un druide porte une armure interdite - elles disent juste que vous ne pouvez pas le faire - donc nous allons utiliser la version 3.5e à la place. Si vous portez une armure interdite, vous perdez toutes vos capacités de classe de druide, y compris l'accès aux sorts de druide, pendant que vous portez l'armure et pendant les 24 heures qui suivent. Voulez-vous toujours faire cela ?

Maintenant que vous l'avez formulé ainsi, vous ne niez plus l'action du personnage - vous lui offrez techniquement un choix, mais un choix qui est fortement pondéré de sorte qu'il est fonctionnellement identique à la règle du manuel du joueur.

2 votes

La question n'est pas liée au système, mais la réponse semble avoir un raisonnement qui s'effondre lorsqu'on l'applique dans le cadre plus large des jeux de rôles.

40voto

Mike H Points 323

Sans équivoque, oui

Vous pouvez et devez rappeler au joueur ce que son personnage sait - " tu sais que faire cela aura de sérieuses répercussions, comme par exemple X , Y et Z "-mais le choix (y compris le choix de la manière de pensez à à ce sujet) est celui du joueur et uniquement celui du joueur. Les situations dans lesquelles le personnage sait quelque chose, mais pas le joueur, doivent être traitées en dehors du personnage - c'est un problème hors du personnage. Le fait d'informer le joueur, en dehors de son personnage, de cette information permet de les de décider, dans le personnage, comment leur personnage se sent par rapport à cette information.

2 votes

Votre réponse "une grande responsabilité implique un grand pouvoir" (et vice versa) semble pertinente ici aussi.

30voto

Dale M Points 183702

Non

... et voici pourquoi.

J'ai dit ( Comment amener les joueurs à faire quelque chose sans qu'ils aient l'impression d'être manipulés ? ) cette agence est :

Les joueurs prennent des décisions éclairées et significatives dont les conséquences sont raisonnables et prévisibles.

En supposant que le joueur ait été informé des capacités et des limites de la classe druide au moment où son personnage y est entré, il a déjà exécuté son agence sur l'armure métallique en choisissant d'être un druide. L'une des conséquences prévisibles qui en découle est qu'il "ne portera pas d'armure ou n'utilisera pas de bouclier en métal" : jamais.

Il s'agit d'un mécanique la limitation du caractère imposée par les règles. Un joueur qui dit "mon druide aimerait porter une armure en métal" équivaut en tous points à "mon Halfling mesure 1m80" ou "mon Champion Fighter va maintenant lancer des sorts" - ce n'est tout simplement pas quelque chose que les règles permettent.

J'ose espérer qu'une discussion OOC mature à cet effet leur ferait voir ce point de vue. Cependant, s'ils persistent dans leur obstination, vous êtes tout à fait en droit de décréter que, quels que soient leurs efforts, ils "ne porteront pas d'armure et n'utiliseront pas de boucliers en métal", tout comme le Halfling ne mesurera pas 1,80 m ou le combattant ne jettera pas de sorts.

Le pourquoi et le comment de cette interdiction sont à votre discrétion étant donné qu'il n'y a pas d'explication RAW de l'existence de cette injonction.

L'agence des joueurs est toujours soumis aux règles du jeu.

Maintenant, je vais admettre que ce qui est en fait qui est dit ici est "Votre personnage peut pas faire ça" et non "Votre personnage serait ne pas faire ça" - ce qui fonctionne pour ce cas particulier et signifie que j'ai mal formulé la question.

1 votes

Il faut également garder à l'esprit que lorsqu'ils ont choisi un style de jeu dans lequel le RAW est primordial, c'est un autre cas d'exécution de leur agence pour restreindre leurs décisions futures. Dans un autre style de jeu, ils pourraient tout à fait raisonnablement prétendre (comme dans la réponse de Dan B) qu'une règle "les halflings mesurent moins de 7'6" est d'un type différent d'une règle "les druides choisissent de ne pas porter d'armure métallique", et que leur personnage devrait être libre de mettre une armure métallique même si cela signifie cesser d'être un druide, et même si les règles omettent tout mécanisme spécifique pour cela.

7 votes

+1 pour avoir évoqué l'accord initial du joueur au moment de la création du personnage. C'est à ce moment-là qu'il ou elle a exercé son autorité.

9voto

Giorgio Galante Points 230

Oui, mais....

OUI, en disant à un joueur, "votre personnage ne ferait pas ça". et ensuite l'appliquer nie leur existence. Je ne vois aucun moyen de contourner cela, aucun tour de passe-passe dans le déni qui changera cela. Si le MJ dit à un joueur que son personnage ne ferait pas quelque chose, alors le choix du personnage n'est plus fait par le joueur, mais par le MJ. Il y a une décision de personnage à prendre, et elle n'est pas prise par le joueur.

MAIS... il existe des situations où les joueurs ont en quelque sorte renoncé à certaines parties de leur agence, et dans certains systèmes, elles ne sont pas rares. Cet exemple de D&D-5E semble être l'un d'entre eux, puisque le MJ refuse au joueur le droit d'agir. en fonction d'un choix antérieur du joueur (le choix d'être un druide) et de faire respecter les règles du jeu.

Cela dit, sans autre précision dans les règles, il s'agit d'une règle ingrate et gênante en soi. Pourquoi le druide n'utilise-t-il pas d'armure métallique et que se passe-t-il s'il le fait ? S'agit-il d'une compulsion ou d'une phobie magique ? Peut-on y résister ? Les autres druides engageront-ils des bardes pour écrire des chansons moqueuses à leur sujet ? Seront-ils pénalisés ? Cesseront-ils d'être des druides en portant l'armure ? Cesseront-ils d'être des druides pour toujours ?

La plupart de ces questions suggestives hypothétiques (toutes sauf les compulsions irrésistibles ou les phobies) laissent le pouvoir d'action entre les mains du joueur, même après avoir accepté les règles de base. Le contrat s'apparente davantage à un contrat, avec des avantages qui s'accumulent lorsque le joueur respecte l'accord, et des pénalités lorsqu'il le rompt.

5voto

John Hunter Points 2204

Comme c'est souvent le cas, je crois que la réponse à cette question est plus nuancée qu'un simple oui ou non, et qu'elle dépend des circonstances précises.

Ce que le personnage fait a-t-il un impact sur les exigences RAW d'une classe, d'un pouvoir, d'une caractéristique, etc. ?

Par exemple, disons que les conditions requises pour être un druide stipulent spécifiquement qu'ils ne peuvent pas utiliser d'objets en métal. Si un druide PC essaie de le faire, il perd simplement l'accès à toutes les capacités, bonus, etc. qu'il obtient en tant que druide, car il ne remplit pas les conditions requises.

C'est une situation dans laquelle je voudrais vraiment m'asseoir avec le joueur et discuter de la marche à suivre. Rien n'empêche leur personnage de se comporter comme un druide, mais il est clair qu'ils ont des attentes différentes quant à ce que signifie être un druide, et le fait que cet ensemble ne corresponde pas à RAW est le problème. Les solutions possibles pourraient être de reflufter une autre classe qui correspondrait mieux à leurs attentes. Ce qui est important dans cette situation, c'est qu'il n'y a pas de marge de manœuvre, puisqu'ils ne répondent pas à l'une des exigences du RAW.

Ce que le personnage fait est-il l'antithèse de ce qui est attendu dans la fiction du jeu ?

C'est un problème particulier lorsque l'on joue dans des environnements bien établis. Par exemple, dans votre univers de jeu, les druides ne feraient jamais de mal à un animal - ce n'est tout simplement pas ce qu'ils feraient. Ce que vous devez savoir, c'est comment le monde et les PNJ qui y vivent réagiraient si un druide faisait du mal à un animal.

La ligne de conduite à suivre ici est de s'assurer que le joueur est conscient des conséquences des actions de son personnage, quelles qu'elles soient. Cela peut aller d'être la risée générale à être poursuivi par un mob de lynchage. Si le joueur est à l'aise avec ces conséquences, il n'y a aucune raison d'interdire l'action.

Est-ce que ce que fait le personnage est simplement "incohérent" ?

C'est le fourre-tout pour toutes les autres situations. Peut-être avez-vous un joueur qui, jusqu'à présent, jouait un personnage pacifique, et qui décide soudainement d'attaquer quelqu'un. Peut-être qu'un personnage calme décide soudainement de se mettre à parler fort.... les possibilités sont infinies.

C'est une situation difficile, mais je pense que c'est leur personnage et qu'ils ont le droit de réagir comme ils l'entendent. Je pense qu'il est de mon ressort, en tant que MJ, de leur demander en termes généraux pourquoi ils le font (on ne sait jamais, il peut y avoir une très bonne raison pour ce changement de comportement dont vous n'êtes tout simplement pas conscient), mais je ne leur dirai jamais, jamais, d'arrêter, et si un joueur tentait de le faire, ce serait totalement inacceptable à ma table.

Il y a un million et une raisons pour lesquelles les gens jouent aux jeux de rôles. Certains aiment entrer dans la peau de leur personnage, d'autres aiment tuer des monstres etc etc. Tout le monde ne se soucie pas de créer un personnage parfaitement cohérent et c'est très bien ainsi. Cependant.....

Lorsque cela a un impact sur le plaisir des autres joueurs à la table, vous devez avoir une discussion avec le joueur en question, d'abord individuellement, pour expliquer le problème. Peut-être que leur comportement complètement erratique piétine l'agencement des autres joueurs.

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