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Comment testeriez-vous un RPG avant que toutes ses règles ne soient complètes ?

J'ai écrit mon propre jeu de rôle, principalement pour corriger certaines lacunes / frustrations que j'ai rencontrées dans d'autres jeux. Heureusement, j'ai trouvé quelques participants volontaires pour aider à tester les règles et les mécanismes lors de mini-tests de jeu, mais cela a conduit à deux problèmes:

  1. Certaines mécaniques semblent rapidement cassées - devrais-je réécrire les règles sur le pouce (probablement pas très bien réfléchies) ou passer complètement outre la mécanique, ou "GM" remplacer le résultat.

    Un exemple de cette situation était où à la fois les PJ et les PNJ ne pouvaient pas se toucher / se blesser mutuellement - les chances étaient beaucoup trop faibles.

  2. Toutes les actions des joueurs n'ont pas été anticipées, comment contraindre les actions des personnages sans écraser leur idée / enthousiasme.

    Dans ce cas, le système de combat était similaire à D&D / Pathfinder, mais je n'avais pas limité le nombre d'"attaques" d'opportunité, donc alors qu'une bande attaquait le joueur voulait continuer à réagir en dehors de leur action normale du tour.

Excusez-moi si les questions sont un peu floues, j'aimerais juste quelques suggestions générales sur la manière de traiter les règles qui sont clairement en cours de développement?

Les conseils de toute personne impliquée dans un jeu de rôle, quel que soit le système, seraient les bienvenus. La même situation s'applique-t-elle lorsque les gens créent du contenu additionnel pour des jeux de rôle établis comme D&D?

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Leezard Points 2888

Je n'ai joué que quelques fois avec de nouveaux systèmes et je n'ai jamais été le concepteur du jeu. J'ai utilisé beaucoup de règles maison et celles-ci devraient être testées avant d'être adoptées. C'est ma réserve.

En tant que testeur, on nous demandait de prendre des notes lorsque des problèmes survenaient. Parfois, on nous demandait ce que nous ferions pour résoudre le problème. Dans ces cas, les règles ne changeaient pas sur le vif. Nous avons noté le résultat et une révision des règles serait ensuite élaborée et prévue pour un test ultérieur.

Lorsque je testais pour et mettais en œuvre des règles maison, je prenais un moment pour arrêter le jeu et parler aux joueurs quelques minutes pour obtenir des réactions et des retours. Ensuite, je prenais une décision et continuais la session. Ce processus était répété jusqu'à ce que je pense que la règle maison était en ordre.

En ce qui concerne la limitation des actions des joueurs, je préférerais éviter cela et essayer de trouver une "règle générale" telle qu'une vérification de compétence/statistique de base ou un jet de chance pour couvrir de telles actions sur le moment. Ensuite, vous pouvez vous asseoir et réfléchir aux règles pour couvrir les éléments qui sont survenus de manière plus approfondie.

Il existe également des guides et des conseils pour tester un nouveau système :

Quelques règles pour développer et tester des jeux de rôle sur table

Tests de jeux de rôle (plus sur la mise en place d'un test mais le point sur le fait de faire jouer quelqu'un d'autre en tant que MJ vaut la peine d'être inclus)

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Pulsehead Points 17106

Les tests de jeu devraient être similaires aux tests logiciels (ou à tout test de "produit").

  1. Établissez les règles. Testez-les jusqu'à ce que vous soyez raisonnablement sûr d'avoir la bonne idée.
  2. Test alpha. Donne-le à quelqu'un d'autre/laisse les joueurs le tester. Notez tout ce qui ne fonctionne pas. Comme tous les joueurs savent qu'ils testent quelque chose, dans le cas de votre combat où personne ne pouvait toucher, je rectifierais personnellement (si possible) sur le moment. Sinon, je dirais simplement, "OK, cette partie a besoin de travail, passons à la suite. Vous avez tué/soumis/fracassé les méchants, et maintenant ?" Si quelqu'un vous surprend avec une idée imprévue, soyez ouvert à ce sujet. Dites-leur que vous n'aviez pas envisagé cette éventualité. En supposant que vous n'ayez pas de testeurs tricheurs, ils auront probablement une idée de comment le système devrait fonctionner. Demandez-leur leur avis. Surtout, notez chaque question, problème, souci, "wow c'est génial !", etc. Entre les sessions/pendant les pauses de session, abordez tous les problèmes qui surgissent. Je classerais les problèmes en "maudit dès" (rien que vous pouvez faire), "maudit règles" (le système est soit difficile à comprendre et nécessite des clarifications, soit va provoquer des grognements. Voyez les règlements de donjons et dragons/pathfinder sur les prises), et "maudit MJ" (vous avez manqué une ou deux règles). En fait, je ne prendrais même pas la peine de rédiger une séance de façon traditionnelle ici. J'apporterais quelques combats, peut-être une ou deux scènes de jeu de rôle, quelques scènes de compétences non-combattantes, et enfin une scène qui met vraiment en avant les classes que vous testez (testez uniquement les combattants, ne vous préoccupez pas du système de magie ; seulement des magiciens, qui se soucie de la partie assassinat des combats). J'irais même jusqu'à dire que le test alpha ne devrait pas être "amusant" à moins que vous aimiez les choses disjointes et éparpillées.
  3. Test bêta. Voici le vrai test. Donnez le système à quelqu'un d'autre et obtenez leur retour d'expérience, ou participez à la session en tant que JOUEUR. Fixez avec le nouveau MJ que vous ne voulez pas qu'il pose des questions sur le système de jeu, asseyez-vous et notez toute question de règle qui surgit. Traitez comme déjà mentionné dans la section du test alpha. C'est à ce moment que vous arrêtez vraiment de fouiller dans la façon dont les joueurs pensent que le système devrait fonctionner et l'avez une bonne idée vous-même, même si vous devez ajuster certaines règles. En continuant ici, vous devriez avoir une aventure d'une seule session. Essayez de toucher tous les points, mais assurez-vous qu'un long combat ne gâche pas tout le plaisir de la scène de jeu de rôle avant/après. Je proposerais ici une session plus simple offrant de nombreuses opportunités d'action et de jeu de rôle/évitement de combat. N'allez pas vers quelque chose de profond et significatif ici, mais un scénario cohérent aiderait la plupart des gens à s'amuser ici.
  4. Candidat au lancement. Donnez le système à quelqu'un d'autre et espérons que vous n'ayez pas de problèmes significatifs à régler. Dans tout jeu que je développe, ce serait la première version imprimée et pas dans un document Word (en supposant une méthode de publication traditionnelle). Il est probable que cette personne ait une aventure de départ comme le font certains jeux, ou qu'elle crée une aventure complète par elle-même.
  5. Publier ou ne pas publier ?
  6. Profit ?

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AdamTheWebMan Points 81

Ma réponse initiale est d'utiliser un mécanisme de test en profondeur. En effet, poussez un aspect donné aussi loin que possible avant de revenir en arrière et d'essayer autre chose. Pour moi, la création du système est une affaire modulaire. Bien sûr, il y a un mécanisme de base, mais je teste chaque nouvelle partie individuellement, puis contre ce que j'ai déjà en cours.

En ce qui concerne les idées des joueurs auxquelles vous ne vous attendez pas, vous avez le Privilège du MJ de votre côté. Lorsqu'un joueur suggère quelque chose que vous n'avez pas anticipé, c'est merveilleux. Cela signifie que vous leur dites "essayons la méthode A cette fois-ci et voyons comment ça se passe. Je pourrais changer en fonction de ce qui se passe".

Mon test de stress préféré est le test Min/Max. Si je peux optimiser quelque chose et que c'est cassé et/ou que les lacunes ne semblent pas se manifester, alors c'est un problème et il faut y remédier.

4voto

Deux idées sur les playtests:

Tester les règles, pas le fun

Rappelez-vous que le but des playtests est de vérifier si les règles fonctionnent, et non pas forcément d'avoir un jeu amusant (je veux dire, oui, le but final est de s'amuser, mais il faut que les règles fonctionnent pour y arriver...).

Donc si vous trouvez que les mécaniques sont cassées, arrêtez le jeu en disant, "Oh, c'est cassé, disons simplement que XYZ se produit, et passons à une scène où nous pouvons tester ces autres mécaniques." Si ces règles cassées reviennent souvent, vous devriez probablement arrêter le playtest, obtenir des retours, le retravailler, et retester plus tard.

Être transparent sur le fait que vous faites cela permet aux playtesteurs de savoir de ne pas juger cette chose comme si c'était la façon dont le jeu est censé fonctionner - vous pouvez obtenir des retours sur les parties qui fonctionnent, au lieu que tout le monde se focalise sur la partie que vous savez déjà être défectueuse.

En construction et adaptabilité

Si vous n'avez pas toutes les règles d'un type particulier, informez les joueurs dès le départ. "Je n'ai pas de règles pour la magie, donc on ne va pas utiliser la magie dans ce jeu, d'accord?" Si quelque chose non prêt survient pendant le jeu, dites-le. "Wow, je n'ai rien de prêt pour gérer cela - je devrai prendre note pour ajouter quelque chose plus tard". Parfois, les joueurs trouveront une solution simple sur le moment ("Oh, pourquoi ne pas en faire un jet de type XYZ ?" "Oh, pourquoi n'y ai-je pas pensé? Oui, faisons ça").

Quand les règles fonctionnent à environ 80% bien, alors vous pourrez commencer à vous préoccuper de comment les ajuster/modifier pour toucher les aspects amusants. Une voiture doit démarrer avant de pouvoir aller vite, et les règles doivent simplement fonctionner au niveau le plus basique avant d'être amusantes. Si vous vous concentrez trop sur essayer de le rendre amusant, dès maintenant, ou de faire croire que ça fonctionne quand ce n'est pas le cas, vous n'obtiendrez pas de bons retours ou une réelle sensation pour les règles que vous construisez.

3voto

Yamikuronue Points 5374

Certaines des questions que vous mentionnez auraient pu être résolues sans test de jeu, comme les chances de toucher : créez quelques personnages types, puis calculez ce qu'ils auraient à lancer pour toucher différentes cibles, puis regardez quel est leur nombre cible à atteindre. Test de "combat" à faible fidélité.

J'allais poster cela en commentaire, mais ensuite cela m'a fait réfléchir. Peut-être que c'est la véritable solution : effectuer une analyse statistique sur autant de choses que possible avant même d'impliquer des testeurs, et ensuite combiner cela avec "tu ne peux pas avoir ce flasque" lorsqu'ils vont trop loin. Quelque chose comme, "Je teste le système de combat ici, donc s'il vous plaît ne tentez pas de parlementer avec le PNJ, j'ai besoin de savoir comment le combat fonctionne dans une situation réelle."

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