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Comment guider mes joueurs pour qu'ils réalisent qu'ils ont plusieurs options disponibles pour une rencontre ?

Pour ma prochaine session avec mes PC, j'ai prévu de les faire assister à l'attaque d'un PNJ qui a pour but de leur faire vivre l'aventure. Le plan est que le groupe rencontre sa fille, qui a également une cible peinte sur son dos. Je veux que les joueurs fassent des choix tout au long de l'aventure, qu'ils se défendent lors d'une rencontre, qu'ils se cachent ou qu'ils fuient.

Ces joueurs sont nouveaux dans les RPG, je veux donc m'assurer qu'ils réalisent que l'attaque n'est pas leur seule option. Jusqu'à présent, nous n'avons fait qu'une course de donjons.

Je pensais faire attaquer le PNJ à un endroit où il est suffisamment éloigné pour qu'ils ne puissent pas l'atteindre à temps, mais je veux que les joueurs aient l'impression que tenter de le sauver pourrait être une option viable.

La rencontre initiale doit orienter les attentes du joueur. Je ne veux pas qu'essayer de sauver l'homme semble être la seule option, mais je ne veux pas non plus qu'il semble que ce ne soit pas une option. Comment puis-je aider mes joueurs à réaliser qu'ils ont plus qu'une seule option à leur disposition ?

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PJRZ Points 26443

Étant donné qu'il s'agit de nouveaux joueurs, il n'y a rien de mal à ce qu'ils bénéficient d'un peu de conseils de SM "hors jeu" à ce stade précoce.

Après avoir décrit la situation, vous pouvez simplement dire : "Ce que vous faites maintenant est votre choix. Vous pouvez tenter de calmer la situation, crier sur les agresseurs, aller chercher de l'aide, attaquer ou autre chose !" Puis demandez à chaque joueur : Que faites-vous ?

Vous pouvez même expliquer que calmer la situation nécessitera un test de Charisme (Persuasion) ou que crier nécessitera un test de Charisme (Intimidation) et ainsi de suite (avec un avantage pour un bon jeu de rôle si c'est comme ça que vous jouez !)

Pour que les choses restent un peu plus "dans le jeu", il peut être utile d'avoir des PNJ supplémentaires pour servir de témoins et d'"aides à l'exposition". Par exemple, lors de l'attaque, quelqu'un peut appeler les PCs à "Aller chercher le garde !" tandis qu'un autre passant attrape simplement un autre PC et dit "Oh mon dieu ! Vous devez aider ce pauvre homme", tandis que d'autres se contentent de baisser leur capuche et de passer en vitesse, sans vouloir s'impliquer.

En fait, il est important d'avoir d'autres PNJ non combattants autour de soi - des commerçants, des marchands, des forestiers, des gardes de la ville - pour donner aux joueurs l'idée que ce n'est pas seulement "Eux contre les monstres".

Les joueurs ne mettront pas longtemps à s'y retrouver et à réaliser que les RPG sur table sont bien plus ouverts que les jeux vidéo !

19voto

Andrendire Points 10807

Ce à quoi vous êtes confronté est l'un des problèmes les plus difficiles à résoudre en tant que SM, et probablement l'une des leçons les plus difficiles que tout enseignant doit affronter au cours de sa carrière. Ce problème étant l'équilibre entre en les protégeant de l'échec et les laisser apprendre de leurs erreurs .

D'un côté, vous voulez que vos joueurs s'amusent, et vous voulez créer un scénario intéressant où toutes les rencontres ne se terminent pas par une épée.

D'un autre côté, vous voulez que les choix de vos joueurs comptent. Si cela signifie qu'ils ne peuvent pas accéder à une quête intéressante en raison de leurs actions meurtrières, qu'il en soit ainsi.

La difficulté est de trouver un équilibre entre les deux. Voici ce que j'ai trouvé qui fonctionne le mieux.

Plus tôt dans la campagne, montrez-leur les outils qu'ils peuvent utiliser.

L'un des plus gros problèmes auxquels j'ai vu des joueurs confrontés est qu'ils ont tendance à se reposer sur leurs lauriers lorsqu'ils trouvent une stratégie qui fonctionne. S'ils gagnent toutes les rencontres en se battant, ils ne verront guère de raison d'essayer d'autres stratégies - et il en va de même pour les autres stratégies. Ils réussissent à charmer les gardes plusieurs fois de suite et soudain, ils lancent un jet de Persuasion sur tous les PNJ qu'ils rencontrent, même si cela semble approprié à la situation.

Une fois qu'ils tombent dans un rythme, il peut être extrêmement difficile de les en sortir. D'après mon expérience, il est préférable de les déséquilibrer au début d'une campagne pour qu'ils apprennent à évaluer une situation avant de se lancer dans un stratagème particulier. Laissez-les perdre quelques combats contre des gardes ou des ruffians ; peut-être se feront-ils voler leurs biens ou seront-ils jetés en prison. Dans le même temps, récompensez-les lorsqu'ils utilisent le jeu de rôle et les jeux de mots à leur avantage, mais assurez-vous qu'ils échouent lorsqu'ils tentent quelque chose qui ne serait pas à leur avantage. ne travaillent jamais quel que soit leur rôle.

L'échec au début d'une campagne est le meilleur moyen de montrer aux joueurs que leurs choix comptent. Et le plus souvent, cela débouchera sur des développements intéressants qui sembleront plus organiques et immersifs que tout ce que vous auriez pu planifier seul.

Mais qu'est-ce que je fais s'ils continuent à échouer ?

Si vos joueurs ont du mal à se lancer dans de nouvelles stratégies, vous pouvez dire à leurs options. Les nouveaux joueurs de RPG ne sont souvent pas conscients de leurs options, il est donc important que vous leur fassiez connaître l'étendue de leurs capacités. Cela peut être utile même pour les joueurs plus expérimentés, coincés dans la routine de l'habitude ou simplement peu habitués à la classe ou au système qu'ils jouent.

Le fait d'indiquer les options disponibles peut parfois donner l'impression de "forcer" vos joueurs, mais d'après mon expérience, cette brève gêne est largement compensée par les avantages qui en découlent.

Laissez-les ensuite décider des outils qu'ils souhaitent utiliser.

Parfois, il est préférable de laisser les joueurs continuer à faire ce qu'ils font, tant que tout le monde s'amuse. Si ce n'est pas le cas, au fur et à mesure que la campagne progresse, il devient plus difficile de faire sortir les joueurs de leurs habitudes, et les options qui s'offrent à vous deviennent généralement plus extrêmes.

Il peut être utile de faire en sorte que les joueurs apprennent par leurs erreurs, mais à un stade ultérieur de la campagne, vous risquez de provoquer de nombreuses dissonances entre vous et les joueurs si leurs méthodes éprouvées deviennent soudainement inefficaces (par exemple, "essayez-vous de tuer le groupe ?", "les règles ont-elles changé ?", "j'ai l'impression d'être ciblé").

C'est pourquoi, à ce stade, votre meilleure option est presque toujours une conversation en face à face avec les joueurs. Vous avez tout à fait le droit de leur dire que vous pensez que leurs stratégies sont dépassées. Si vous leur dites qu'ils ont une chance d'échouer, ils commenceront probablement à faire plus attention à leurs choix, et ils seront mieux préparés à l'échec au cas où il se produirait.

7voto

D.Spetz Points 2214

Planter le décor

Une autre réponse a mentionné le fait de parler à vos joueurs en dehors de l'histoire pour leur donner des suggestions et leur faire savoir qu'il existe des options, et c'est absolument quelque chose que je suggérerais également. Mais pour une option dans l'univers, je dirais que votre narration et la préparation d'une scène peuvent fournir une tonne d'indices sur les options dont dispose votre groupe. Quelque chose comme ça serait à la fois une bonne introduction à l'action et permettrait à vos joueurs de savoir qu'ils ont plusieurs choix :

"Alors que vous descendez la rue où vit le PNJ ami, vous voyez plusieurs voyous brutaux entrer dans sa maison, armes dégainées. Le gentil PNJ t'a dit qu'il avait des problèmes avec le patron du crime local et maintenant il semble que les choses se soient intensifiées. Si tu te dépêches, tu peux arriver jusqu'à la maison et espérer sauver Friendly NPC. Tu sais aussi qu'il y a un poste de garde à quelques minutes de là. Peut-être que faire intervenir la police est une bonne idée, car vous n'êtes pas sûr de pouvoir affronter ce groupe dans un combat. Et il y a une petite voix au fond de votre esprit, qui vous demande à quel point vous appréciez Friendly NPC et si vous devriez vous impliquer dans ses problèmes..."

Vous pouvez désormais confier le contrôle à vos joueurs tout en leur laissant quelques choix en tête. Ils peuvent se battre, chercher de l'aide ou décider que ce n'est pas leur problème. Vous pouvez (et devez) également leur donner ces choix de manière explicite en dehors de l'histoire, et leur répéter qu'ils peuvent également faire tout ce qu'ils veulent.

Les débuts dans les jeux de table peuvent être intimidants parce que vous avez une grande liberté dans la façon de réagir. Donner des options aux nouveaux joueurs et les guider est une nécessité à mon avis, juste pour les aider à s'habituer au jeu. Il est beaucoup plus facile de prendre une décision lorsque vous avez trois choix au lieu d'une infinité. Même si vos joueurs prennent une direction complètement différente de celle que vous attendez, le fait d'avoir des options qu'ils n'aiment pas les fera réfléchir à ce qu'ils aiment.

3voto

twk Points 6300

Une technique que j'utilise pour m'assurer que les joueurs peuvent (et parfois doivent) s'enfuir est la suivante : J'envoie un géant massif, mais autrement paisible, traverser le paysage en passant devant eux. Quelque chose de 40 m de haut. Dites-leur qu'ils réalisent, en voyant son immense taille, qu'ils ne peuvent évidemment pas le vaincre. Il les ignorera s'ils essaient de lui parler - ils n'ont rien qu'il veuille.

Alors ils se cachent et se recroquevillent. Faites-leur savoir qu'il y a des choses dans le monde qu'ils ne peuvent pas vaincre. Le monde n'est pas toujours de niveau approprié, et tout ce qu'ils rencontrent n'est pas conçu pour être combattu.

Si l'un d'entre eux est assez stupide pour essayer de l'attaquer, le géant se moque d'eux et continue à marcher. S'ils insistent, il tue le plus téméraire d'entre eux, et continue à marcher en secouant la tête.

2voto

Alex C. Points 121

L'un des "défauts" des RPG basés sur le DM est que les joueurs savent qu'il y a des choses imprévues "hors des sentiers battus" et des "accroches" pour des aventures longues et bien planifiées. Ces derniers sont amusants et tout, mais ils n'atteindront jamais le caractère épique de la victoire sur le grand méchant (tm). Cela signifie que même si les joueurs SAVENT qu'ils ont plusieurs options, ils peuvent se retrouver dans le piège de "quelle action dois-je faire pour lancer la quête prévue ?". Après tout, il y a du contenu qu'ils s'attendent à trouver là, et ils vont le vivre ! Alors aidez les dieux ! Si les joueurs pensent que vous attendez d'eux qu'ils fassent quelque chose, ils le feront généralement (à moins qu'ils ne pensent qu'il s'agit d'un piège spécialement conçu parce que vous pensiez qu'ils s'y jetteraient... mais dans ce cas, ils risquent de s'y jeter juste pour découvrir quel est ce piège)

C'est pourquoi, lorsque je plante le décor, j'aime semer des "indices d'action". par exemple

  • Il y a encore une certaine distance entre les bandits et la fille. Vous pensez qu'en sautant maintenant, vous pourriez les devancer jusqu'à la fille... (charge en action)
  • ... cependant, vous ne pensez pas que les bandits vous ont remarqué ... (action d'embuscade)
  • ... d'ailleurs, les bandits dans cette région font rarement du mal à quelqu'un ... (ignorer l'action)

Le fait est que ces petits bouts d'explication servent deux objectifs. Ils fournissent un contexte important pour qu'ils n'aient pas à demander quelles actions sont possibles/possibles, et ils donnent aux joueurs des rappels ou des attentes multiples des choses possibles qu'ils peuvent faire. (Vous pouvez charger en assassinant si souvent, vous pouvez facilement oublier que l'embuscade de l'ennemi est une option) Vous l'avez mentionné, donc ils savent que c'est une façon valide de suivre le crochet.

De plus, il est parfois utile de préciser au joueur s'il s'agit d'une accroche ou d'un simple contenu aléatoire. Et s'il s'agit d'une accroche, quels sont les "objectifs" à atteindre pour la déclencher avec succès. Il s'agit d'une connaissance méta, mais vous leur donnez le strict minimum d'informations nécessaires pour atténuer l'impulsion "je ne peux pas rater le contenu, je dois charger maintenant".

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